Dazu braucht man einen Kaffee! – Café von Huch! (Rezension)

Spielkarton und Inhalt

Café | Kennerspiel | ab 10 Jahren | 1 bis 4 Spielende | Rola & Costa | Huch! 

Es ist ein weiter Weg von der Kaffeepflanze zum Genuss in einem gepflegten Café. Diesen Weg möglichst effektiv zu gestalten, das puzzlen und wirtschaften wir hier mit Köpfchen.

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Die Stichregeln bestimmen wir selber – NJET! von Iello (Rezension)

Spielkarton und Inhalt: Spielbrett, Njet-Marker und zahlreiche Karten

NJET! | Kennerspiel | ab 10 Jahren | 2 bis 5 Spielende | Stefan Dorra | Iello

Mit „So schon mal nicht!“ oder schlicht „Nejt!“ werden zu Beginn einer Runde die aktuellen Regeln festgelegt. Mit einem Marker wird reihum ein Regeldetail abgedeckt. Was übrig bleibt, das bestimmt, was in dieser Runde zählt, ja sogar wieviel diese Runde zählt. Zocken hoch zwei!

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Ach Voldi, nerv‘ nicht – Harry Potter: Aufstieg der Todesser von Kosmos (Rezension)

Harry Potter: Aufstieg der Todesser | kooperatives Würfelspiel | ab 11 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Patrick Marino & Andrew Wolf | Kosmos

Das muss man der circa 15 Zentimeter großen Voldemort-Figur lassen, die als erstes ins Auge springt, wenn man den Spielekarton öffnet: finster schauen kann sie! Mit ausgestrecktem Zauberstab und türkisschimmernden Augen ist das auch ganz passend, denn Voldi und seine Todesser wollen mit ihrem dunklen Einfluss die letzten Orte des Widerstands verderben. Doch die Zauberwelt wehrt sich hartnäckig.

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Давай, Давай! – Die Rote Kathedrale von Kosmos (Rezension)

Die Rote Kathedrale | Kennerspiel | ab 12 Jahren | 1 bis 4 Spielende | Isra C & Shei S. | Kosmos

Moskau, Mitte des 16. Jahrhunderts. Zar Iwan, der Schreckliche befiehlt den Bau der Basilius-Kathedrale. Das übernehmen wir. Über Würfel organisieren wir uns Ressourcen und stellen Abschnitt für Abschnitt das Prunkgebäude fertig. Im Hintergrund trällert Dschinghis Khan den Ohrwurm „Moskau“ in Dauerschleife. Dann mal dawai, dawai! Los, schneller, vorwärts – die Kathedrale wartet nicht.

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Reisen und Handeln im Norden: Vejen von Spielefaible (Rezension)

Spielkarton und Inhalt

Vejen | Kennerspiel | ab 14 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Kai Starck und Thomas Nielsen | Spielefaible 

Kluge Kaufleute gehen mit guter Planung auf Reisen und wissen, wo sie etwas günstig bekommen und vor allem, wo sie etwas gewinnbringend verkaufen können. Das Errichten von Kontoren in anderen Städten ist ebenso wichtig, wie der Ausbau des eigenen Lagers, der Bau einer Windmühle und schließlich sogar der Bau eines eigenen Handelsschiffes. Da gibt es ganz schön viel zu tun!

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