Bunte Crew im Orbit: Wildes Weltall von Board Games Circus (+ Alien-Erweiterung) (Rezension)

Wildes Weltall | Familienspiel | ab 10 Jahren | 1 bis 5 Spielende | Joachim Thome | Board Game Circus 

Mit unseren Raumschiffen dürfen wir aussuchen, auf welchem Planeten wir landen. Jeder Planet gibt uns etwas andere Möglichkeiten: neue Crew-Mitglieder in die Wahl zu nehmen oder welche tatsächlich in unsere Mannschaft aufzunehmen, jedes mit spezifischen Eigenschaften. Und es gibt noch Roboter und Gesandte. Alle sollen eine bunte Crew bilden und diese Crew soll besser sein als die unserer Mitspielenden.

Spielkarton mit Inhalt

 

Das Spiel
Wildes Weltall
 ist ein (gehobenes) Familienspiel von Joachim Thome und bei Board Game Circus erschienen. Es ist für 1 – 5 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

Optik und Symbole sind zunächst ungewohnt. Nach einer kurzen Einführung ist aber alles leicht zu merken und logisch. In der Tischmitte sind 5 Planetenkarten ausgelegt. Zwei Startkarten ohne Bedingungen und (unter mehreren ausgelost) drei Planetenkarten, die zunächst verdeckt sind. Sie dürfen erst umgedreht und genutzt werden, wenn ein Spielender eine Auslage von 3, 6  und dann 9 Crewmitglieder vor sich liegen hat.

Jeder Spielende verfügt über 5 Raumschiffe, deren Landung auf einer Planetenkarte jeweilige Aktionsmöglichkeiten bietet. Zunächst wird der untere Aktionsteil genutzt, in einem späteren Zug der obere, womit zehn Züge in einer Partie möglich sind. Doch durch die Optionen auf den Karten zu Kettenzügen fühlt sich das nach mehr an.

Fünf ausliegende Planetenkarten, Spielsteine Raumschiffe darauf

Fünf Planeten mit jeweils zwei Hälften ermöglichen unterschiedliche Aktionen.

Kern des Spiels sind die 108 Crew-Karten, mit der Erweiterung kommen nochmals 22 hinzu. Zu Beginn bekommt jeder Spielende drei zufällige auf die Hand, weitere drei bilden die offene Auslage.

Jeder Spielende bekommt zudem eine Kommando-Karte als Startauslage und eine Ordensmarke. Immer wenn eine Karte mit Orden ausgespielt wird, wandert der Marker nach rechts und bringt einen Bonus. Zudem ist der Kommando-Karte eine Tierart und ein Beruf zugeordnet.

Zunächst gilt es, sich mit den Handkarten zurechtzufinden, was da alles drauf ist: zunächst die Tierart. Diese spielt bei der Schlusswertung eine Rolle. Es bringt Punkte, drei gleiche Tierkarten zu haben, jede weitere der gleichen Tierart bringt satte fünf Extrapunkte. Vielfalt wird aber auch belohnt: eine Auslage mit sechs verschiedenen Tierarten bringt zehn Punkte. Dann ist eine Berufsgruppe abgebildet. Das kann mit passenden Gesandten-Karten Punkte bringen, bei manchen Karten ist das Auslegen aber mit der Bedingung verknüpft, dass eine bestimmte Berufsgruppe bereits ausliegt.

Die Kommandokarte zeigt ihren Beruf Botaniker, welches für die danebenliegende Mannschaftskarte Voraussetzung ist.

Die rechte Mannschaftskarte verlangt, dass bereits eine Botaniker-Karte ausliegt. Die Kommandokarte erfüllt das.

Ganz links unten ist die Kartenart markiert. Das ist nicht so wichtig, weil die Kartenfarbe auch darüber Auskunft gibt. Darüber ist manchmal eine Voraussetzung abgebildet, um diese Karte ausspielen zu können und meist ein Bonus, den das Ausspielen dieser Karte bringt.

Drei Crew-Karten, die sich aufeinander beziehen

Die linke Karte erlaubt, eine weitere Mannschaftskarte auszuspielen. Die nächste erlaubt das Ausspielen eines Gesandten.

So können sich Kettenzüge ergeben, wie in der Abbildung gezeigt. So werden mit der Aktion „eine Karte ausspielen“ in der Folge gleich drei Karten ausgespielt. Wichtig ist immer das Nachziehen von Karten. Denn eine volle Kartenhand gibt Auswahlmöglichkeiten und Kombinationsmöglichkeiten.

Wenn ich als Spielender mein Raumschiff in den oberen Bereich ziehe, gibt es immer die Wahl, eine Karte auszuspielen oder drei zu ziehen. Beim Ziehen ist die offene Auslage zur Wahl oder der Nachziehstapel, wobei die Auslage beim Nehmen einer Karte sofort wieder aufgefüllt wird.

Weil die Karten so unterschiedlich sind, ist es natürlich Glückssache, was zur Wahl steht oder was man von dem Stapel zieht. Das macht nun den Reiz des Spieles aus: man schaut nach coolen Ausspiel-Kombinationen, nach den Tierarten und nach grünen und braunen Karten, die Sonderpunkte versprechen. Es gibt da nicht wirklich schlechte und gute Karten (gefühlt aber durchaus), sondern neue taktische Möglichkeiten.

Ausliegende Karten zur Wertung geordnet

Am Schluss werden die Tierarten gruppiert zur Wertung.

Manche Aktionsfelder verlangen das Abgeben einer Karte, da hat die scheinbar unbrauchbare wieder Wert. Die Aktionsmöglichkeiten sind geringfügig stärker oder schwächer, stehen aber allen Mitspielern zur Wahl. Es darf von jedem Spielenden lediglich ein Raumschiff auf einer Planetenhälfte stehen.

Haben alle Raumschiffe die oberen Bereiche erreicht, sprich nach zehn Aktionen kommt nun die Wertung. Da geht es nach Tierarten, erfüllten Bedingungen auf den Gesandten-Karten, den Siegpunkten auf den grünen Karten und den erreichten Siegpunkten auf der Kommandokarte.

 

Die Aliens-Erweiterung:

Der Inhalt der Erweiterung

Neues Material durch die Aliens-Erweiterung

Es kommt eine neue Ressource ins Spiel: die blauen Quarzkristallsteine. Mit diesen können Aliens-Karten erworben werden, zusätzlich nach einem Spielzug. Kann der Spielende den vollen Preis zahlen, darf man die Karte gleich ausspielen. Für einen Stein weniger darf man die Karte auf die Hand nehmen. Neue Mannschaftskarten werden untergemischt und ein neuer Planet wird zusätzlich ausgelegt. Über diesen oder über die neuen Mannschaftskarten lassen sich die blauen Steine beschaffen. Zudem über die neuen Kommandokarten, welche die bisherigen ersetzen. Beidseitig bedruckt geben sie dem Spielenden zu Beginn eine Wahl.

Die Alienkarten bilden einen eigenen Stapel und eine eigene Auslage

Zur Crew-Auslage kommt die Alien-Auslage hinzu. Kauf durch Quarzkristalle

Einige der Aliens-Karten bieten einen Joker, bei der Berufsart oder bei der Tierart. Das ist prima, doch die Effekte der Aliens sind nicht zu stark als dass man sie zum Gewinnen braucht.

Mir gefällt die Erweiterung, weil mir das Spiel selbst gefällt und die bietet einfach mehr, ohne das Spiel wirklich zu verändern. Wenn Personen Wildes Weltall gern und oft spielen, sei ihnen Erweiterung ans Herz gelegt. Nach dem Herausnehmen des Papp-Inlays, das nicht wirklich Ordnung bringt, passt das Material der Erweiterung problemlos in den Karton des Grundspiels.

 

Fazit
Wildes Weltall macht einfach Spaß. Es ist nicht so taktisch, dass Gut- und Vieldenker auf jeden Fall gewinnen, aber auch nicht so glückslastig, dass es unterfordert. Das Design und die Mechanik erfordern kurze Einarbeitung, doch diese kleine Hürde zu überwinden lohnt sich. Die Anleitung ist klar und gut.

Die Ordensmarker sind etwas fummelig und verrutschen schon mal. Deswegen und wegen des außergewöhnlichen Themas halte ich es nur begrenzt für seniorengeeignet. Auf der anderen Seite der Skala meine ich, dass spielerfahrene 8-jährige problemlos mitspielen können. Space-ig und cool kommt bestimmt an! Ein Solo-Modus ist vorhanden, für die Erweiterung ebenso.

 


Bewertung / Test
+ abwechslungsreiches Sammelspiel
+ gute Mischung aus Glück und Taktik
– für Wenigspielende leicht unübersichtlich

 

(Eine Rezension von Paul Theisen)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 76 Jahre
4.5

Wildes Weltall (2020)

Spielidee: Joachim Thome
Grafik: Amélie Guinet
Verlag: Board Game Circus
Anzahl der Spielenden: 1 – 5 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Eigene Altersempfehlung: Für Spieleerfahrene ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten zu zweit, bei mehr Personen 45 – 60 Minuten

Generationentauglichkeit: Begrenzt, Ordensmarker klein, Karten eher zu komplex

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