Lass dich erleuchten – The Mind Soulmates von NSV (Rezension)

The Mind Soulmates | Kooperatives Spiel | ab 8 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Reinhard Staupe & Wolfgang Warsch | NSV | generationentauglich

Schon 2018 hat Petra euch berichtet, wie toll sie „The Mind“ findet und warum das Spiel auf jeden Fall von Jung und Alt gemeinsam gespielt werden soll. 2021 hatte dann Sarah für euch die „Extreme-Variante“ des kooperativen Spiels getestet und kam zum selben Ergebnis. Und Baschdi hat euch nach der Ankündigung des Verlags versprochen, dass wir euch die aktuelle Ausgabe, die als „The Mind Soulmates“ dieses Jahr erschienen ist, auf jeden Fall auch ausführlich vorstellen werden. Nun, dann steige ich mal in diese Tradition ein und übernehme die Aufgabe mit Freude.

Die Schachtel liegt inmitten der Spielkarten
Sind wir denn eigentlich seelenverwandt?

 

An dem Spielprinzip des Klassikers hat sich auch in seiner aktuellen Fassung nichts verändert. In „The Soulmates“ treten wir wieder als Team an und bekommen eine bestimmte Anzahl an Karten ausgeteilt. Wie viele das sind, zeigt uns immer die aktuelle Levelkarte. Wie gewohnt dürfen wir natürlich nicht reden oder in irgendeiner Weise über unsere Karten kommunizieren. Am Schluss sollen dann alle Karten in einer aufsteigenden Folge von klein nach groß ausgespielt sein. Liegen sie korrekt, schaffen wir die aktuelle Level-Herausforderung. Liegt was falsch, verlieren wir eins unserer Leben und starten einen neuen Versuch. Immer noch geht es um die Synchronisation unter den Spielenden. Und was ist denn jetzt bitte neu?

Nun, zum einen spielen wir nur noch mit Karten mit den Werten von 1-50 haben. Außerdem übernimmt eine Person die Rolle des Sehers, und der Seher weiß mehr! Bevor die anderen ihre Karten bekommen, mischt die Person mit dieser Rolle den Stapel und nimmt die vorgegebene Menge an Karten. Davon darf der Seher aber eine Teilmenge anschauen. Dann schreibt er oder sie den anderen eine Zahl, die er oder sie gesehen hat, als Tipp auf die Help-Tafel. Erst dann werden die Karten neu gemischt und den anderen ausgeteilt.

Aus der Kartenauswahl ist ein Wert auf die Helpkarte übertragen worden
Sehenswert hat der Seher aus Versehen die 34 notiert.

 

Der Tipp des Sehers kann für die anderen manchmal Gold wert sein. Es gibt keine Vorgabe, welche Zahl auf die Karte muss. Ich nehme gerne die kleinste oder größte, die ich gesehen habe. Oder manchmal liegen zwei Karten in ihrem Wert sehr eng aneinander. Dann nehme ich den kleineren. Und dann kann ich ja auch noch ein bisschen tricksen, denn ich darf bestimmen, wo ich die Zahl auf dem Feld der Help-Karte eintrage. Eine kleine Zahl schreibe ich eigentlich immer unten im Feld auf, eine große Zahl eben oben. Für die anderen bedeutet das, dass sie eine eingeschränkte Menge an Informationen haben, mit der sie arbeiten können. Beim klassischen „The Mind“ gab es das nicht.

Wenn alle bereits sind, beginnt jede Runde mit einem Ritual. Alle legen die Handfläche auf die Spielfläche. So signalisieren sie, dass die nötige Konzentration bereit steht. Die Harmonisierung kann beginnen. Und wisst ihr was – das klappt! Gerade wenn die ersten Zahlenwerte sehr niedrig sind, hilft es auf den Punkt fokussiert zu sein, vor allem in den anspruchsvolleren Herausforderungen des Spiels.

Dass in „The Mind“ die Level immer herausfordernder werden, das kennen wir ja. Dafür bekommt der Seher aber auch mehr Infos, weil er oder sie sich mehr Karten anschauen und mit den anderen kommunizieren darf. Und es kommt noch zu einer bedeutsamen Veränderung im Vergleich zu den „The Mind“-Ausgaben. Die Karten werden verdeckt ausgespielt! Wie immer gilt dabei, dass die Karte mit dem kleinsten Wert zuerst gespielt werden muss. Eine Reihenfolge, die bestimmt wer wann eine Karte spielt, gibt es auch in der „Soulmates“-Fassung nicht.

Drei Personen mit der Hand in der Tischmitte. Das Ritual beginnt.
Dann lasst mal harmonisieren, Leute.

 

Liegen alle Karten in der Mitte, schaut der Seher nach dem Rechten und prüft die Karten – aber auch dies geschieht geheim. Stimmt die Reihenfolge, werden die Karten umgedreht und gezeigt. Der Level ist geschafft und weiter geht’s mit der nächsten Herausforderung. Ist das jedoch nicht der Fall, kostet euch das ein Leben. Als Wiedergutmachung schreibt der Seher eine zweite Zahl auf die Help-Karte. Das ist zumindest für den Seher ziemlich praktisch, denn er oder sie hat nun die Kenntnis aller Karten. Da kann man den anderen dann mal durch die nächste Zahl viel Sicherheit geben. Danach werden die Karten neu gemischt, neu ausgeteilt und neu ausgespielt. Ja, die gleichen Karten. Und nun haben alle die Kenntnis der Tipps auf der Help-Karte und am besten die Erinnerung, was sie schon vorher auf der Hand hatten. Und dann ist das Schaffen der Herausforderung eigentlich recht einfach – zumindest in den unteren Leveln. Bevor es dann an die nächste Herausforderung geht, wird die Rolle des Sehers im Uhrzeigersinn weitergegeben. Also dürfen alle mal Tipps verteilen.

Insgesamt warten 12 dieser Herausforderungen auf euch. Auf Level 1 startet das Team mit vier Karten, aus denen sich der Seher drei aussuchen darf und davon einen Tipp gibt. Im 12. Level sind dann schon 12 Karten im Umlauf, von denen dem Seher nur vier bekannt sind und von denen es nur zwei auf die Help-Karte schaffen. Ich bin ehrlich, bis zum Ende haben wir „The Soulmates“ noch nicht geschafft. Wir stecken in Level 7. Spätestens dann hatten wir unsere Leben aufgebraucht. Auf Belohnungen in Form neuer Leben oder der bekannten Wurfsterne müsst ihr übrigens in „The Soulmates“ verzichten. Ist das gut? Ich meine ja, denn mehr als die Tipps auf der Help-Karte und die Sonderrolle des Sehers braucht es nicht.

Die Spielkarte liegt offen
War da nicht was mit der 23?!

 

Da hätte ich aber noch einen sprachlichen Verbesserungsvorschlag. Das Spiel arbeitet mit einer Metaphorik, die sich ein bisschen an Meditation und fern-östliche Religion anlehnt. Es wäre aber doch sehr einfach gewesen, statt des Begriffs ‚der Seher‚ einfach ‚das Medium‘ zu nutzen. Das wäre ebenso übersinnlich-transzendent, aber eben genderneutral. Und die ‚Help-Karte‚ könnte doch auch die ‚Hilfe-Karte‚ sein. Es wäre so einfach.

Auch in der „The Soulmates“-Ausgabe bleibt das Spiel ein absoluter Tipp für das generationenübergreifende Spielen. Die Zahlen sind sehr groß und kontrastreich dargestellt. Die Spielkarten lassen sich gut halten, auch deswegen weil man ja immer nur eine kleine Menge davon auf der Hand haben muss. Ich muss jedoch sagen, dass die Ü-80-Tante meiner Frau mit dem Konzept schwer überfordert war. Spielerfahrung zu haben schadet also nichts.

 

Fazit
„The Mind Soulmates“ macht mir mehr Freude als die vorherigen Varianten. Das liegt definitiv an der Seher-Rolle. So hat man nämlich schon zum Start einen kleinen Orientierungsansatz, wann man was legen kann. Die schier unendlichen Phasen der Bewegunslosigkeit bei völliger Ahnungslosigkeit, die ich sonst aus „The Mind“ kannte – und nicht mochte – sind hier deutlich kürzer. Es entsteht mehr Spielfluss. Und spätestens im Folgeversuch mit einem Tipp mehr ist der Level dann machbar. Ich sage es, wie es ist: Ich gewinne lieber kooperativ als zu scheitern.

Ein Folien geeigneter Stift zum Schreiben und Abwischen liegt „The Soulmates“ bei. Ein Luxus ist das nicht, aber schon sehr angemessen. Ein Tuch oder ein Läppchen zum Sauberwischen müsst ihr euch selbst organisieren. Weil die Help-Karte etwas größer ist, als die anderen Karten, ist auch die Schachtel etwas größer als gewohnt. Aber das ist okay. Lieber ein bisschen mehr Platz zum Aufschreiben der Tipps für die anderen.

 

Bewertung / Test
+ motivierende Spielvariante
+ Seher-Rolle
+ mehr Spielfluss

(Eine Rezension von Oli Clemens)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“kooperative Spiele”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

The Mind Soumates (2023)

Spielidee: Reinhard Staupe & Wolfgang Warsch
Grafik: Oliver Freudenreich
Verlag: NSV
Anzahl der Spielenden: 2-4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 8 Jahren
Spieldauer: etwa 20 Minuten

Generationentauglichkeit: kontrastreich, groß und herausfordernd – so spielen Jung und Alt gerne zusammen