Sebastian Fitzek Killercruise | Familienspiel | ab 12 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Marco Teubner | moses. Verlag
Auf der Suche nach dem Psychopathen, der sich irgendwo im Unterdeck des Kreuzfahrtschiffes versteckt hält, arbeiten die Spielenden zusammen. Doch sie müssen sich sehr in Acht nehmen, denn ein Killer ist unterwegs. Gesteuert wird das Spiel mit Karten, die Bewegungen der Spielfiguren zulassen oder als Schlüssel dienen für die unteren Räume. Doch beim Nachziehen der Handkarten kommen die Killerkarten zum Vorschein, die ihn bedrohlich weiterziehen lassen.
Das Spiel
Sebastian Fitzek Killercruise ist ein Familienspiel von Marco Teubner und bei moses. Verlag erschienen. Es ist für 2 – 4 Spielende geeignet und kann ab 12 Jahren gespielt werden.
Ohne die Spielregel zu kennen, vermutet man hier, wie bei Cluedo viel nachdenken und kombinieren zu müssen. Nein, gar nicht. Der Ablauf ist nicht schwierig, es wird mehr gelaufen und aufgeschlossen als kombiniert. Die Kunst ist, die richtigen Karten zu haben und sich geschickt untereinander abzusprechen. Nur die Hinweiskarten im Unterdeck gilt es genau zu lesen und die richtigen Schlüsse daraus zu ziehen.

In der Schachtel befindet sich ein Einsatz mit Spielmaterial, der sich herausnehmen lässt. Es erscheinen daraufhin zwei Ausklappteile, alles bestens verarbeitet. Sind beide Teile aufgebaut, wird die erweiterte Schachtel umgedreht und man hat das Schiff vor sich stehen. Nun kommt der Deckaufbau.

Es gibt 20 Rätsel mit dem Versteck des Psychopathen. Anhand einer Tabelle werden die entsprechenden Hinweiskarten auf den Räumen des Unterdecks ungesehen verdeckt verteilt. Darauf kommen als Puzzleteile die Räume des Mitteldecks, darauf die des Oberdecks. Die ersten Passagierkarten werden gemäß ihres Aufdrucks in Räumen des Oberdecks verteilt.

Kooperativ benutzen die Spielenden ihre Handkarten. Heißt, man darf seine Karten nicht verraten, aber durchaus miteinander reden und die Möglichkeiten einfließen lassen. Eine Karte kann genutzt werden, um eine Spielfigur zu bewegen oder als einer der Schlüssel, um einen Raum in die nächste untere Ebene aufzuschließen. Auf dem Deck gibt es ein Depot, wo Schlüssel für Mitspielende abgelegt werden können.
Beim Nachziehen erscheinen aber auch Killerkarten, welche diesen auf den nächsten Raum oder die nächsten zwei Räume weiterziehen lassen. Dort sollten sich möglichst keine Passagiere befinden oder andere Spielfiguren. Die Passagierkarten werden vom Killer eingesammelt. Würde er die Leichen über Bord werfen, könnten wir nicht mehr nachzählen. Hat er deren fünf, haben alle Spielenden verloren. Eine angetroffenen Spielfigur wird zunächst nur gegen die verletzte ausgetauscht. Erreicht der Killer eine verletzte, kommt diese aus dem Spiel, also wirklich über Bord.

Durch das Bewegen der Spielfiguren können Passagiere gerettet werden, sie kommen aus dem Spiel. Zum anderen ist es beim Aufschließen erforderlich, dass eine Spielfigur in dem Raum ist, aber weder der Killer noch ein Passagier. Das erfordert Kooperation. Natürlich besteht die Gefahr, dass ein Alpha-Spieler das Geschehen bestimmt, doch sieht er nicht die Karten der Mitspielenden. Und es macht mehr Spaß, wenn sich alle wirklich beteiligen.

Eine der Spielfiguren ist zunächst gefangen gehalten, kommt dann mit ins Spiel, wenn vier Teile des Oberdecks aufgeschlossen sind. Das ist für das Gewinnen nicht notwendig, erleichtert jedoch die Züge. Letztlich gilt es, möglichst schnell das Unterdeck zu erreichen und die Hinweise zu lesen. Doch ist die vierte Spielfigur hilfreich. Wo sie erscheint, das wird etwas umständlich, aber stimmig ermittelt. Und das Erscheinen ist an Bedingungen verknüpft.
Sind sich die Spielenden sicher, wo sich der Psychopath befinden müsste, schauen sie auf der Rätselkarte nach der entsprechenden Lösung und haben gewonnen – oder auch nicht.
Schon beim Aufbau kann man sich zwischen drei Schwierigkeitsstufen entscheiden. Es kommen entsprechend mehr oder weniger Killerkarten ins Spiel. Da mit dem Zug des Killers auch neue Passagierkarten ins Spiel kommen, steigt die Zahl der Aufgaben. Hat keiner passende Karten, geraten Passagiere in Lebensgefahr. Das allein ist schon sehr spannend, welche Karte nachgezogen wird. Gleichzeitig arbeiten alle an der gemeinsamen Aufgabe, schnell an die richtigen Hinweiskarten zu kommen. Über die aktuellen Prioritäten ist zu diskutieren, auch unethische, ist für das Erreichen des Spielziels unabdingbar.
Zu zweit ist schnell die Gefahr da, dass ein Spielender die Alpha-Rolle übernimmt. Killercruise macht aber erst so richtig ab drei oder vier Personen Spaß. Da passiert es kaum, dass jemand zum Bestimmer wird, zumal keiner seine Kartenhand so ganz verraten darf.
Die Anleitung ist gut strukturiert und illustriert, gut verständlich.
Fazit
Mechanisch und optisch überzeugt Killercruise voll und ganz. Allein schon die Konstruktion, wie das Schiff aus der Schachtel entsteht, verdient eine Weihnachtsgratifikation! Für Kenner- und Expertenspielende mag der Spielablauf zu einfach sein, für Familien finde ich ihn goldrichtig. Es ist spannend und macht Spaß! Die Altersangabe ab 12 Jahren mag dem Thema geschuldet sein, da sollten Eltern selber entscheiden, ab wann sie Kinder mitspielen lassen.
Bewertung / Test
+ optischer Leckerbissen, hoher Aufforderungscharakter
+ leichter Einstieg
+ anhaltende Spannung, jede:r beteiligt sich an der Aufgabe
– die Thematik, wenn jemand keine Krimis mag
(Eine Rezension von Paul Theisen)
Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)
Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel”
Sebastian Fitzek Killercruise (2020)
Spielidee: Marco Teubner
Grafik: Jörn Stollmann
Verlag: moses. Verlag
Anzahl der Spielenden: 2 -4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 12 Jahren
Eigene Altersempfehlung: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Generationentauglichkeit: krimifreundliche Senioren dürften auch ihren Spaß haben. Das Material stellt dem nichts in den Weg. Es könnte nur schwierig sein, die gegenüberliegende Deckseite zu lesen, da steht es über Kopf.
Pädagogisch wertvoll: Jugendliche können hier Kommunikation trainieren.