Erste Schienen von Küste zu Küste – Pacific Rails Inc. von Kobold Spieleverlag (Rezension)

Pacific Rails Inc. | Kennerspiel | ab  14 Jahren |  2 bis 4 Spielende | Dean Morris | Kobold Spieleverlag 

Da braucht es jetzt mal einen größeren Tisch und etwas Zeit. Wir bauen die Verbindung von der Ost- und Westküste der USA. Dafür braucht es Schienen, Arbeiter und Spezialisten. Zudem müssen die Schienen zuvor hergestellt werden, damit wir den Weg zur nächsten Stadt erstellen können, dazu brauchen wir Ressourcen und Fachpersonal. Die Mechanismen dafür sind teilweise neu, spannend wird der Wettlauf allemal.

Spielkarton und Inhalt

 

Das Spiel
Pacific Rails Inc. ist ein Kennerspiel von Dean Morris und bei Kobold Spieleverlag erschienen. Es ist für  2 bis 4 Spielende geeignet und kann ab 14 Jahren gespielt werden.

Der Spielplan teilt sich in den Aktionsteil und die Landkarte. Zu Beginn stellt jede:r Spielende eine Lok auf ein Startfeld an der Ostküste und eine an die Westküste. Da merkt man schon gleich, wer es harmonisch mag und wer auf Konfrontation setzt. Werden sich die Schienenwege überkreuzen müssen oder bauen wir nebeneinander her? Überkreuzen ist natürlich spannender!

Spieltableau für Gelb zu Beginn des Spiels

Das Starttableau für Gelb

Das eigene Spieltableau besteht zu Beginn aus einer Lok mit Anhänger. Darauf finden die eigenen Häuschen Platz. Ein Platz bleibt frei. So kann ich zu Beginn entscheiden, von welcher Ressource ich von Anfang an mehr bekomme. Werden dann die Häuser auf der Karte als Bahnhof oder auf dem Aktionsfeld als Fabrik gebaut, kann ich wiederum entscheiden, bei welcher Ressource sich der Ertrag (weiter) erhöhen wird. Wird einer der Masten gebaut, bringt es schon mal die darunter abgebildeten Siegpunkte.

Oberhalb des Waggons sind Felder für erhaltene Ressourcen. Die 6 Plätze werden schnell knapp. Für jeden der ersten drei errichteten Strecken, somit Bahnhöfen, bekomme ich einen Waggon dazu, der weiteren Platz bietet für die Ressourcen und zudem für Spezialisten, die bei der Schienenherstellung wichtig sind. Die Waggonausbauten seien nur am Rande erwähnt.

Der Teil des Spielplans für die Aktionen. Er besteht aus neun unterschiedlichen Feldern. An den inneren Rändern sind kleine Felder, auf denen die Arbeiter platziert werden

Neun Aktionsfelder, mit denen das Geschehen gesteuert wird.

Alle Aktionen laufen über das zentrale Tableau. In den Eckfeldern geht es um die Ressourcenbeschaffung, in der Mitte um das Anheuern von Spezialisten und das Bauen und auf den äußeren mittleren Feldern werden die Spezialisten aktiviert. Der Clou ist, dass die Aktion verstärkt wird, wenn benachbart bereits Arbeiter stehen.

Als Aktion kann ich Arbeiter setzen oder zurücknehmen. Gibt es zum Setzen durch die Mitspielenden keinen Platz mehr, kann ich mich in die Mitte setzen. Die Arbeiter kehren zurück und die Betroffenen bekommen zum Ausgleich einen Cowboyhut. Damit lassen sich Aktionen verstärken.

Auslage auf dem Spielplan: Spezialisten und Senatoren

Drei der Spezialisten helfen beim Schienenbau, einer beschafft Geldmittel

Wenn ich auf dem Aktionsfeld einen Spezialisten aktiviere, setzt der sich in die eigene Lok. Habe ich in meinem Zug weitere Spezialisten sitzen, werden sie der Reihe nach genutzt. Um also viel bewirken zu können, sind eigene Spezialisten wichtig. Zudem brauche ich für deren Arbeit die passenden Rohstoffe.

Die Lobbyisten nehmen mit meinem Geld (soweit vorrätig) Einfluss auf den Senat, dargestellt durch Zylinderhüte. Dies ist ein weiterer Weg, um an Rohstoffe und Vorteile zu kommen.

Schienenweg von Stadt zu Stadt mit unterschiedlichen Schienenarten, gebaut von Gelb

Das Gelände erfordert unterschiedliche Schienenplättchen

Letztlich sind dies alles Vorbereitungen, um auf dem Landschaftsplan weiterzukommen. Der zeigt unterschiedliche Landschaften, die unterschiedliche Schienenarten erfordern. Da gibt es normale Landschienen, Brücken und Tunnel. Die Spezialisten haben dafür gesorgt, dass ich die Rohstoffe in Schienenteile umwandeln konnte. Die Aktion Bauen ermöglicht mir nun, mit den passenden Schienen die Verbindung zur nächsten Stadt zu schaffen. Je weiter der Weg ist, umso mehr Siegpunkte bringt das.

Ich kann ein Häuschen als Bahnhof an der neuen Stadt aufstellen, aber auch einen Masten. Die anderen Spielenden können durch eine Sonderaktion das Gegenstück in ihrer Farbe errichten. Das bringt Vorteile, wenn mehrere die Strecke nutzen, nachdem sie mit anderen verbunden ist. Zudem gibt es eine Siegpunkttabelle, welche am Ende die Anzahl der Gebäude auf der Landschaft werten.

Spielsituation zum Ende, die Verbindung von Küste zu Küste ist geschafft

Rot fehlt nur noch die kleine Verbindung zur Westküste.

Das Spiel endet, sobald eine:r der Spielenden die Verbindung der beiden Startpunkte geschafft hat. Das wird zum Schluss nochmal spannend. Man beobachtet die Vorbereitung für die entscheidende Strecke bei den Mitspielenden und versucht, es schneller zu schaffen, noch eine Strecke fertig zu bauen um die Siegpunkte abzugreifen. Für die erste Verbindung, somit dem Einläuten der Schlussrunde, gibt es satte 15 Siegpunkte. Doch die Endabrechnung kann es noch wenden. In der Mitte liegen vier Zielplättchen, die zu Beginn ausgelost wurden und die Zahl der Gebäude auf dem Plan kann reichlich Siegpunkte generieren.

Die Anleitung ist gut, ausführlich und mit Beispielen illustriert. Viel Stoff auf 20 Seiten, die man erstmal verinnerlichen muss. Es ist schon ein ziemlicher Blockbuster.

 

Fazit

Pacific Rails Inc. ist ein sehr schön verzahntes Kenner- bis Expertenspiel. Es braucht schon zwei Partien bis man die Zusammenhänge verinnerlicht hat und über eine eigene Strategie nachdenken kann. Es ist allerdings nicht so episch wie manch andere Vertreter in dieser Kategorie. Bevor man die eigene Maschinerie so richtig ans Laufen gebracht hat, hat jemand der Mitspielenden die Verbindung geschafft und das Spiel ist bereits nach einer guten Stunde zu Ende.

Mit drei oder vier Personen gibt es mehr Wettbewerb und mehr Konflikte auf den Strecken, dafür werden um so eher die fremden Strecken für den eigenen Weiterbau genutzt. Die Gefahr ist hier allerdings, dass die Downtime etwas lang wird, wenn die Mitspielenden ihre Züge, sagen wir, gut durchdenken.

Mir gefällt es sehr gut! Für den nächsten Streckenabschnitt muss ich gut überlegen, was ich an Streckenteilen brauche. Eine längere Strecke bringt mehr Punkte, doch können die Mitspielenden dann schneller sein und meine Planungen durchkreuzen. Zudem gibt es etliche Möglichkeiten: die Senatoren kann ich komplett außer Acht lassen oder für meine Zwecke bestechen. Der Bau von Masten ist ebenso gewinnbringend. Dann gilt es noch den Ausbau der eigenen Waggons zu berücksichtigen und das Anheuern der Spezialisten. Wirklich cool, doch manchmal geht die Partie eher vorbei als gedacht. Da waren andere einfach schneller.

Erst bei der Endabrechnung stellt sich heraus, wer gewonnen hat, wobei die 15 Punkte für die Verbindung oft maßgeblich sind.

 

Bewertung / Test
+ spannend, gut verzahnt, viele Möglichkeiten
+ neuer Mechanismus auf dem Aktionsfeld, interaktiv
– schwieriger Einstieg, komplexe Regeln

 

 

(Eine Rezension von Paul Theisen)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiel”

  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

Pacific Rails Inc. (2020)

Spielidee: Dean Morris
Grafik: Damien Mammoliti
Verlag: Kobold Spieleverlag
Anzahl der Spielenden: 2 – 4
Altersempfehlung Verlag: ab 14 Jahren

Spieldauer: 60 Minuten

Generationentauglichkeit: nein, viele Kleinteile, kleine Symbole, komplex

 

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