Trapwords | Familienspiel | ab 8 Jahren | 4 bis 8+ Spieler*innen | Jan Brezina, Martin Hrabálek, Michal Pozárek| Czech Games Edition | generationentauglich
In Trapwords (Wortfallen) treten zwei Teams in einem Wortgefecht gegeneinander an. Dabei stellen sie den Gegner*innen Fallen, um sie am Weiterkommen zu hindern und sich selbst einen Vorteil zu verschaffen. Welches Team schafft es als erstes, das Monster zu besiegen und dem Labyrinth zu entkommen?
Das Spiel:
Trapwords ist ein Familienspiel von Jan Brezina, Martin Hrabálek und Michal Pozárek und bei Czech Games Edition erschienen. Es ist für 4-8+ Spieler*innen geeignet und kann ab 8 Jahren gespielt werden.
Die Spieler*innen legen fünf unterirdische Räume auf dem Tisch aus. Der blaue und rote Teamaufsteller wird an das eine Ende dieser Räume gestellt. Ein zufällig gezogenes Monster wird an das andere Ende gestellt. Die beiden Teams legen nun gemeinsam fest, ob Sie lieber Wörter aus dem Bereich „Fantasy“ oder aus dem Bereich „modern“ erraten möchten und wählen die entsprechenden Bücher aus. In diese Bücher wird je eine Wortkarte gelegt. Jedes Team erhält nun ein Buch und schaut sich den Begriff an, den das Buch zeigt. Das gegnerische Team sollte den Begriff nicht sehen. Beide Teams überlegen sich nun Fallenwörter zum gesuchten Begriff.
Fallenwörter sind Wörter, die das gegnerische Team beim Erklären nicht nennen darf. Sollte der Begriff zum Beispiel Sporn lauten könnten Fallenwörter hierfür z.B. Ferse, Pflanze, Fuß, Ritter und Sporen sein. Diese Worte werden geheim notiert. Die Anzahl der Fallenwörter gibt die Nummer des Raumes vor, in dem sich das gegnerische Team befindet.
Und dann kann es losgehen. Ein*e Spieler*in des gegnerischen Teams bekommt das Buch nun überreicht und darf das Wort lesen. Sobald er/sie es gelesen hat wird die Sanduhr umgedreht. Er/sie hat nun die Aufgabe dieses Wort dem eigenen Team zu erklären und dabei möglichst keines der Fallenwörter zu benutzen. Diese Fallenwörter sind jedoch nur dem gegnerischen Team bekannt. Und das kann ganz schön schwierig und knifflig sein. Vor allem da der/die Spieler*in nur 30 Sekunden Zeit hierfür hat.
Der/Die Erklärer*in muss sich also überlegen, wie er/sie den Begriff umschreibt, ohne hierfür typische Wörter zu verwenden. Die restlichen Teammitglieder versuchen das geheime Wort zu erraten. Sollte der/die Erklärer*in ein Fallenwort benutzen, unterbricht das gegnerische Team den Rateversuch sofort. Das Team hat insgesamt nur fünf Rateversuche und sollte sich daher die Antworten gut überlegen. Dies ist eine verzwickte Aufgabe. Manch ein/e Spieler*in neigt zum Brainstorming und die Worte sprudeln nur so aus ihm/ihr heraus. Wurde ein Fallenwort genannt ist der Versuch fehlgeschlagen und der Teamaufsteller verbleibt im Raum. Hat das Team das Wort innerhalb der Zeit richtig erraten darf es seinen Teamaufsteller einen Raum weiter rücken. Und nun werden die Rollen getauscht und die andere Mannschaft darf versuchen, das geheime Wort zu erraten.
Sollten es beide Teams nicht schaffen ihr geheimes Wort zu erraten, wird das Monster einen Raum weiterbewegt. Neben zwei Räumen liegt außerdem eine Fluchkarte. Das Team, das in diesem Raum steht und dort den ersten Begriff erraten darf, muss die Fluchkarte aufdecken und den Fluch ausführen. Die Flüche bringen zusätzliche Regeln ins Spiel und erschweren den Teams das Erraten der Wörter.
In jeder Runde wird dann eine neue Karte in die Bücher gelegt und es müssen neue geheime Wörter erraten werden.
Befindet sich ein Team in einem Raum, in dem das Monster steht, hat es die Chance das Spiel zu gewinnen. Das Monster hat eine Sonderregel, die das Team in dieser Runde befolgen muss. Gelingt es dem Team, trotz dieser Regel das geheime Wort zu erraten, gewinnt es das Spiel. Gelingt es keinem Team das Monster zu besiegen, endet das Spiel nach acht Runden und das Monster gewinnt.
Fazit
Wir haben das Spiel mit 7 Personen gespielt. Alle Spieler*innen hatten Spaß und haben Gefallen am Spiel gefunden. Die Idee, die Tabuwörter selbst wählen zu können, ist gut und sorgt für gemeinsame Diskussionen. Schließlich möchte man es den Gegner*innen möglichst schwer machen. Die Flüche sorgen zusätzlich für Abwechslung und machen das Ganze noch kniffliger. Die Schwierigkeit steigt somit während des Spiels weiter an. Man tappt gefühlt durch das düstere Labyrinth und es erwarten einem hinter jedem Mauervorsprung unangenehme Überraschungen.
Die Aufmachung des Spiels ist ansprechend und das Material ist sehr wertig. Schön ist, dass das Spiel keine maximale Teilnehmerzahl hat und somit für größere Runden gut geeignet ist.
Einige wenige Flüche wurden als albern empfunden z.B. der Fluch „Versteinerung“ bei dem der Hinweisgeber zu Stein erstarren muss, sobald ein*e Mitspieler*in versucht das geheime Wort zu erraten. Das Spiel erinnert entfernt an Just One aber in verschärfter Form. Das Zeitlimit führt bei einigen Spieler*innen zu Denkblockaden, da es sie massiv unter Druck setzt. In unserer Runde ist aufgefallen, dass die Sanduhr unterschiedlich schnell läuft. Es gab Varianzen von bis zu 8 Sekunden. Hier ist anzuraten, ein Smartphone als Timer zu benutzen, da diese Varianz von über 25% zu Benachteiligung eines Teams führt.
Das Spiel hebt sich durch seinen innovativen Spielmechanismus von anderen Spielen seiner Art ab, da es Zeitlimit, Anzahl der Rateversuch und Tabuwörter vereint und dabei auch ein höheres Maß an Kreativität und Kommunikation fordert.
Das Spiel lag uns in der englischen Version vor. Es ist aber auch in einer deutschen Version unter dem Titel: Trapwords – Im Labyrinth der Wortfallen erhältlich.
Bewertung / Test:
+ Aufmachung ansprechend
+ Fördert Kreativität und Kommunikation
+ Für große Gruppen geeignet
– Sanduhr ungenau
– Stress behindert Kreativität
– Nicht alle Flüche kommen gut an
(Eine Rezension von Nicole Zeller)
Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)
Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel”
Trapwords (2019)
Spielidee: Jan Brezina, Martin Hrabálek, Michal Pozárek
Grafik: Regis Torres, Dávid Jablonovský
Verlag: Czech Games Edition
Spieler*innenanzahl: 4-8+ Spieler*innen
Altersempfehlung Verlag: Ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Generationentauglich: Das Spiel ist generationentauglich. Die Schrift auf den Monster- und Fallenkarten ist zwar klein, da es sich aber um ein Teamspiel handelt, werden diese Karten ohnehin vorgelesen. Die Schrift auf den Wortkarten ist ausreichend groß. Die Regeln sind eingängig und leicht. Das Spiel ist durch den Zeitdruck unter Umständen für Personen ab 76 Jahren etwas zu hektisch.