Verstärkung für Diebesgilde gesucht – Klong!: Abenteuergruppe von Schwerkraft (Rezension)

Klong!: Abenteuergruppe | Erweiterung | ab 14 Jahren | 2 bis 6 Spielende | Evan Lorentz | Schwerkraft

Hallo, ich bin der Drache aus dem Klong!-Grundspiel. Wie ihr ja wisst, muss ich mein unterirdisches Gewölbe immer gegen diebische Nichtsnutze verteidigen. Die haben sich bisher höchstens zu viert hierher getraut. Doch nun höre ich immer häufiger von einer „Abenteuergruppe“, die aus bis zu sechs Dieben besteht. Und sie hätten sogar noch Sonderfertigkeiten, wird getuschelt. Mir wird ein bisschen mulmig. Ich glaube, es wird höchste Zeit, dass ich mal meinen Hydra-Kumpel Hexavultus zu mir ins Verlies einlade.

Schachtel und Charaktertableaus.
„Klong!“ jetzt zu sechst

 

Das Spiel
Klong!: Abenteuergruppe
ist ein Erweiterung von Evan Lorentz und bei Schwerkraft erschienen. Es ist für 2-6 Spielende geeignet und kann ab 14 Jahren gespielt werden.

„Klong!: Abenteuergruppe“ ist eine Erweiterung zu dem Abenteuer-Spiel „Klong“, bei der man nun zu sechst auf Diebeszug in der Drachenhöhle gehen kann. Außerdem können nun zum Start einer Partie auch Spezial-Charaktere gewählt werden, die sich mit besonderen Startkartenstapeln in die Schatzjagd trauen.

Um schnell nochmal in Erinnerung zu holen, was „Klong!“ eigentlich ist: Alle steuern ihren privaten Dieb durch ein Drachenverlies, um dort hoffentlich lebend und Schätze beladen wieder herauszukommen. Unterwegs durchqueren sie Monster verseuchte Räume, heuern Unterstützung an, entscheiden individuell, wann es Zeit zum taktischen Rückzug ist. Doch da die Diebe sich durchaus unbeholfen anstellen, wecken sie die Aufmerksamkeit des Drachen. Und spätestens wenn der merkt, dass ihm die wertvollen Schätze gestohlen werden, fängt der an zu toben. Es kommt zu einem Showdown gegen die Zeit, bei der die Diebe gewinnen, die es lebend an die Oberfläche schaffen und dann auch noch die reichste Beute gemacht haben.

Die farbigen Holzmeeple sind alle individuell.
Sehr süß sehen die Langfinger aus.

 

Gesteuert wird das ganze über ein Kartendeck. Das ist für alle zu Beginn gleich, entwickelt sich dann sehr unterschiedlich. Dieser Mechanismus ist als Deckbau bekannt, und wer schon mal „Dominion“, das Spiel des Jahres 2009 gespielt hat, weiß, wovon ich schreibe: 5 Karten auf die Hand, ausspielen und abhandeln, neue Karten kaufen und immer so weiter. Bei „Klong!“ zieht man dann eben noch mit seinem Dieb durch das Verlies und staubt Artefakte und andere Kostbarkeiten ab.

Ein Haufen graue und orangene Spielsteinchen. Der Kontrast ist gut zu erkennen
neu und kontrastreich

 

Die Erweiterung „Abenteuergruppe“ bringt jetzt zwei sehr angenehme Veränderungen zum Grundspiel. Zum einen kann man „Klong!“ nun zu fünft und sechst spielen. Dafür gibt es die neuen Spielfarben Orange und Grau. Vielleicht nicht die schillerndsten Farben, aber auf jeden Fall gut voneinander zu unterscheiden. Aus meiner Erfahrung gilt bei „Klong!“, dass das Spiel zu zweit flüssiger läuft, aber sich der Spielspaß mit jeder Person erhöht. Leider verlängert jede Person jedoch auch die Spieldauer und vor allem die Wartezeit, bis man wieder selbst an der Reihe ist. Zu fünft und sechst wird „Klong!“ deswegen zu einer Mischkalkulation.

Abenteuertableaus im genaueren Detail
Jeder Charakter bringt seine eigene Fähgkeit mit.

 

Die zweite Besonderheit sind die unterschiedlichen Charaktere, die man nun spielen kann. Kriegerin Agnet und Ork Garignar stehen euch dafür ebenso zu Verfügung wie Schnurr, die Katze, oder Affenbot Prime. Nicht nur, dass jeder Charakter einen eigenen Meeple und ein abgestimmtes Start-Kartenset bekommen hat, sie haben sich auch alle auf etwas Unterschiedliches spezialisiert. Schnurr beispielsweise kann den Drachen provozieren, ohne aber sich dabei selbst in Gefahr zu bringen. Garignar quetscht aus jedem besiegten Monster noch zusätzliche Schätze heraus und Affenbot Prime wird zur Maschine, wenn der Drache wütet. Das alles steht nachvollziehbar erklärt auf den Spieltableaus, die man zu seinem gewählten Charakter bekommt. Allein dadurch erhöht die Erweiterung den Wiederspielreiz des Grundspiels enorm.

Natürlich gibt es von allem, was man sonst noch so für „Klong!“ braucht, genügend Material: Münzen, Vorratskarten, Verlieskarten, Artefakte und Verstecke – alles ist auf die neuen möglichen Personenzahlen angepasst. Und natürlich können auch andere Erweiterungen mit der „Abenteuergruppe“ kombiniert werden. Neu ist der Effekt Blitz. Dieser ermöglicht Karten nachzuziehen, wenn andere am Zug sind. Wer clever blitzt, hat bessere Karten. Weil die Zornesleiste des Drachen auf die neuen Personenzahlen angepasst werden muss, spendiert „Abenteuergruppe“ auch einen neuen Drachenmarker. Jetzt kann man mit der dreiköpfigen Hydra Hexavultus spielen. Sie ändert nichts an der Spielmechanik, sieht aber echt sehr cool aus.

 

Fazit
„Klong!“ bleibt „Klong!“. Auch mit der „Abenteurer“-Erweiterung ist es ein lustiges Deckbau-Kennerspiel, bei dem man seinen eigenen Dieb durch die verschiedenen Ebenen eines Verlieses steuert. Dabei definiert jede Person die eigenen Ziele selbst. Bin ich gierig, schaffe ich es vielleicht nicht mehr an die Oberfläche. Bin ich ein Hasenfuß, kann ich höchstwahrscheinlich den Sieg abhaken. In dieser Dynamik liegt seit jeher der Reiz von „Klong!“.

Die Erweiterung „Heldengruppe“ schafft es dem Spielprinzip neue Würze zu geben, indem nun jeder Charakter etwas Besonderes kann. Und natürlich möchte man alle Charaktere einmal ausprobiert haben, um seinen eigenen Liebling zu finden. Da steckt schon mal eine große Portion Wiederspielreiz in der Erweiterung. Zudem sind alle Charaktere sehr unterschiedlich und kommen mit eigenen Karten und eigenen Markern. Alles, was man übrigens wissen muss, steht gut erklärt in einem schmalen und überschaubaren Regelheft. Da findet man sich echt schnell zurecht. Und zusätzlich sind die Regeln für die einzelnen Charaktere auch noch auf den Spieltableaus erklärt.

Ein Blick auf die Fertigkeiten von Schnurr, der Katze
Was Schnurr so alles kann?!

 

Wegen der klein geratenen Texte auf den Karten und dem kleinteiligen Spielmaterial ist „Klong!“ und seine Erweiterungen nichts, was ich zum generationenübergreifenden Spielen anbieten würde. Zusätzlich sagt die Schachtel auch, dass man 14 Jahre sein soll, um das Diebes-Abenteuer zu spielen. Da denke ich, dass man mit ausreichend Erfahrung auf dem Niveau von Kennerspielen auch schon mit 12 gut einsteigen kann, zumal das Fantasy-Thema und der daraus resultierende Raubzug hervorragenden Stoff für abenteuerfreudige Kinder und Jugendliche bieten.

 

Bewertung / Test
+ wertet Grundspiel wirklich auf
+ unterschiedliche Charaktereigenschaften
+ nun auch für 5 und 6 Personen
– mit mehr Personen steigert sich die Spielzeit

(Eine Rezension von Oli Clemens)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Erweiterungen”

  • ... Altersgruppe 14 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

Klong!: Abenteuergruppe (2020)

Spielidee: Evan Lorentz
Grafik: Anika Burrell, Derek Herring, Raul Ramos, Nate Storm, Alain Viesca
Verlag: Schwerkraft
Anzahl der Spielenden: 2-6 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 14 Jahren
Eigene Altersempfehlung: Wenn du dich in Kennerspielen auskennst und insbesondere Klong! bekannt ist, darfst du gerne auch schon 12 Jahre sein und mitspielen
Spieldauer: 60-120 Minuten

Generationentauglichkeit: Dafür ist es nicht gedacht und verzichtet unter anderem auf eine angemessene Schriftgröße