Orientalischer Stadtrundlauf – Merw von GiantRoc und Osprey Games (Rezension)

Merw | Kennerspiel | ab 12 Jahren | 1 bis 4 Spielende | Fabio Lopiano | GiantRoc und Osprey Games 

Merw war im frühen Mittelalter eine blühende Handelsstadt und einer der wichtigsten Knotenpunkte der Seidenstraße. Sie galt damals als großartigste Stadt der Welt. Ja, ich spreche in der Vergangenheit. Durch die Mongolenangriffe im 12. Jahrhundert wurde die Stadt bis auf die Grundmauern zerstört. Ihre Ruinen gelten heute als Weltkulturerbe.
Eure Aufgabe: Bewahrt Merw vor diesem Schicksal! Baut Gebäude, handelt Gewürze, vergrößert euren Einfluss, aber vor allem beschützt die Stadt vor den Mongolen!

Umfangreiches Spielmaterial von Merw

Das Spiel
Merw
 ist ein Kennerspiel von Fabio Lopiano und bei GiantRoc und Osprey Games erschienen. Es ist für 1 bis 4 Spielende geeignet und kann ab 12 Jahren gespielt werden.

Das Material von Merw ist umfangreich und der Aufbau nimmt etwas Zeit in Anspruch. Auf den ersten Blick wirkt das Spielbrett unübersichtlich. Aber die Ikonograpie ist gut ausgearbeitet und so erschließen sich einem die einzelnen Bereiche rasch.

Herzstück des Spiels ist der Stadtbereich in der Mitte. Er wird zu Spielbeginn mit Gebäudeplättchen belegt. Da die Plättchen in jedem Spiel anders liegen, ergibt sich eine gewisse Varianz. Ihr spielt 3 Runden. Jede Runde besteht aus 4 Zügen. Oder anders gesagt: Ihr habt nur 12 Spielzüge!

Spielaufbau für 4 Personen
Viel los auf dem Spielbrett!

 

In einer Runde wandert ihr einmal außen um die Stadt herum. An jeder Stadtseite befinden sich fünf Einsetzfelder. Wählt daraus ein freies Feld und setzt euren Meeple ein. Sucht euch in dieser Reihe ein Grundstück aus, dass ihr aktivieren möchtet. Steht auf diesem Grundstück noch kein Gebäude, dürft ihr ein eigenes Haus eurer Farbe einsetzen. Steht auf dem Grundstück bereits ein Gebäude, entfällt das Einsetzen eines Hauses. Ihr seid in der Wahl des Grundstücks völlig offen, Ihr könnt auch Grundstücke mit fremden Gebäuden auswählen und aktivieren.

Jede Reihe hält mehrere Aktionsmöglichkeiten für uns parat!
Blau hat in seiner Reihe die Palastaktion gewählt und ein Haus eingesetzt. Durch die Aktivierung erhält er eine orangefarbene Ressource.

 

Das aktivierte Grundstück produziert nun für dich die Ressource der abgebildeten Farbe. Zusätzlich produzieren alle Grundstücke in dieser Reihe, die dieselbe Gebäudefarbe haben, ebenfalls Ressourcen für dich. Das heißt, desto mehr gleichfarbige Gebäude in einer Reihe stehen, desto mehr Ressourcen kannst du abgreifen! Hast du das Gebäude eines Mitspielenden aktiviert, erhält dieser als kleinen Bonus die Ressource des aktivierten Gebäudes.

Habt ihr eure Ressourcen erhalten, könnt ihr 1 von 3 möglichen Aktionen wählen. Ihr könnt die Aktion eures aktivierten Grundstückes ausführen oder ihr steigt ein Feld in der Gunstleiste auf oder ihr schützt Gebäude und steigert so Euren Einfluss. Gunst und Einfluss sind in Merw überaus wichtig! Nur mit Einfluss kann man den Gewürzhandel ausbauen oder punkteträchtige Aufträge erfüllen. Und nur wem genügend Gunst zuteil wird, kann Höflinge in den Palast entsenden und so in jeder Runde Punkte generieren.

Um Aufträge zu erfüllen brauchen wir besondere Waren, Schriftrollen, Ressourcen und natürlich Einfluss!
Haben wir genug Einfluss, um die ausliegenden Aufträge erfüllen zu können?

 

Mit den Aktionen eurer aktivierten Gebäude könnt ihr in die verschiedenen Bereiche des Spielbretts einsetzen. Wähle deine Strategie:
*Baue in der Karawanserei einen florierenden Gewürzhandel auf
*Errichte Handelsposten, die dir besondere Waren ermöglichen
*Fördere Wissenschaft und Kultur
*Nutze den Segen der Moschee
*Setzte Höflinge im Palast ein
*Schütze Merw durch den Bau von Mauern

Noch sind Plätze frei!
Gelb und Rot haben bereits Höflinge im Palast eingesetzt und generieren so an jedem Rundenende Punkte.

 

Waren alle einmal dran, wird die Zugreihenfolge für den nächsten Zug festgelegt. Die Zugreihenfolge kann vor allem zum Ende hin wichtig werden. Besitzt ihr Kamele, könnt ihr euch weiter vorne einkaufen und euch vielleicht so das gewünschte Einsetzfeld für die nächste Runde sichern.

Nach der zweiten und dritten Runde greifen die Mongolen an. Sie zerstören Gebäude, die nicht durch Mauern oder Wachen geschützt sind. Die ungeschützen Gebäude müssen entweder freigekauft oder vom Spielplan genommen werden. Das möchtet ihr nach Möglichkeit vermeiden. Nette Mechanik: Schützt im Spielverlauf die fremden Gebäude der anderen und erhaltet so noch mehr Einfluss und Ansehen!

Der Mongolenangriff steht bevor!
Das rote und das schwarze Haus werden von beiden Seiten durch Mauern geschützt. Blau und Gelb sind noch von einer Seite ungeschützt und so den Mongolenangriffen ausgesetzt.

 


Fazit
Merw ist ein gut verzahntes Kennerspiel. Es bietet schönes Spielmaterial und ist thematisch hübsch illustriert. Die Spielregeln sind umfangreich, wie bei den meisten Kennerspielen. Für das Einlesen muss man etwas Zeit investieren. Nach den ersten paar Partien hat man sich aber mit der Mechanik des Spieles vertraut gemacht und erlebt einen schönen runden Spielverlauf.

In unseren Spielrunden hat sich herauskristallisiert, dass man mit jedem Bereich Siegchancen hat. Egal, auf welchen der Orte ihr verstärkt setzt. Das macht es für mich zu einem ausgewogenen Spiel. Trotzdem solltet ihr eure Mitspielenden im Auge behalten und ihnen nie einen Bereich alleine überlassen. Nutzen sie dazu noch die passende Palastaktion,  werden sie übermächtig. Hier heißt es soweit als möglich gegenzusteuern.

Allen die gerne Kennerspiele spielen, kann ich Merw nur ans Herz legen. Alle Bereiche sind gut miteinander verwoben. So bekommt ihr ohne Einfluss keine guten Aufträge und ohne Gunst bleiben eure Höflinge im Palast punktelos. Ein schöner Mechanismus ist auch, dass man für den Schutz fremder Gebäude mehr Einflusspunkte erhält, als für den der eigenen Häuser. Dadurch schützt man gerne mal die anderen, obwohl man eigentlich gegeneinander spielt. Für Wenigspielende oder für das generationsübergreifende Spielen ist Merw aufgrund seiner Komplexität nicht zu empfehlen.

Am besten spielt ihr Merw mit 3 oder 4 Personen. Auch zu zweit klappt es noch ganz gut. Allerdings müsst ihr im 2-Personen-Spiel zusätzlich für eine fiktive dritte Person mitspielen.
Die Solovariante hat mir hingegen gar nicht gefallen. Hier spielt ihr neben eurem eigenen Charakter zusätzlich für zwei fiktive Personen mit. Den Großwesir und den korrupten Beamten. Jeder der beiden imaginären Charaktere hat gesonderte Spielregeln. Und diese Regeln unterscheiden sich wiederum von euren eigenen. Das macht das Solospiel unnötig kompliziert. Für mich war es ein einziges „Rumgeblättere“ in den Regeln und ich war kurz davor entnervt aufzugeben. Auf eine weitere Solopartie hatte ich definitiv keine Lust.

 

Bewertung / Test
+ gut verzahnte Mechanismen
+ die einzelnen Bereich sind ausgewogen in Ihren Siegchancen
+ Wiederspielreiz
– unnötig komplizierte Solovariante

 

 

(Eine Rezension von Monika Glashauser)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kenner- und Expertenspiele”

  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altersgruppe 50 bis 70 Jahre

Merw (2020)

Spielidee: Fabio Lopiano
Verlag: GiantRoc und Osprey Games
Grafik: Ian O`Toole
Anzahl der Spielenden: 1-4 Spielende. Ich empfehle das Spiel für 3-4 Personen.
Altersempfehlung Verlag: Ab 12 Jahren.
Spieldauer: 90 Minuten
Generationentauglichkeit: Nein. Aufgrund seiner Komplexität ist es nicht für generationsübergreifendes Spielen zu empfehlen.