Tawanti-was? – Tawantinsuyu: Das Inkareich von Giant Roc (Rezension)

Tawantinsuyu: Das Inkareich | Expertenspiel | ab 14 Jahren | 1 bis 4 Spielende | Dávid Turci | Giant Roc

Was als Spieletitel auch noch nach dem fünften Versuch nur schwer von den Lippen kommt, ist der indigene Name dessen, was wir als Inkareich bezeichnen. In „Tawantinsuyu“ wollen wir dessen Anführer werden. Dann schauen wir uns mal an, wie wir gleichzeitig unsere Götter angemessen verehren, einen stattlichen Teppich knüpfen und genügend Kartoffeln für das Fest heranschaffen können.

Das Spielmaterial ist sehr viel farbenfroher als das bräunliche Cover des Spiels
Das Spielmaterial ist sehr viel farbenfroher als das bräunliche Cover des Spiels

 

Das Spiel
Tawantinsuyu: Das Inkareich
ist ein Expertenspiel von Dávid Turcy und bei Giant Roc erschienen. Es ist für 1-4 Spielende geeignet und kann ab 14 Jahren gespielt werden.

 

Bei „Tawantinsuyu: Das Inkareich“ will ich die meisten Siegpunkte erarbeiten. Das geht durch das Einsetzen meiner Arbeiter auf den Terrassen des Sonnentempels oder durch Inka-Aktionen. Ich muss dabei immer darauf achten, dass ich genügend Steine beischaffe, um Gebäude oder Treppen errichten zu können, Kartoffeln und Mais als Lebensmittel ernten sowie Armeekarten organisieren, um die umliegenden Regionen zu erobern. Tatsächlich sollte ich auch nicht vergessen, an meinem Teppich zu weben und die Tempelleiste zu erklimmen. Alles das wirft immer irgendwie Punkte oder zumindest Rohstoffe ab, bis es am Ende von drei Runden zu einer umfassenden Schlusswertung kommt. Ihr merkt schon, bei dieser Dichte von Dingen, die es zu beachten gilt, sind wir voll in einem Expertenspiel gelandet.

Der Spielplan quillt förmlich über mit Symbolenund Spielsteinen
Jetzt auf jeden Fall den Durchblick bewahren.

Das meiste davon spielt sich auf dem zentralen Spielplan ab, der den fünfeckigen Sonnentempel der Inka darstellt. Auf seiner Spitze warten die Hohepriester der Spielenden und reservieren sich schon mal einen Platz in einer Art Aktionsfelder-Kreisverkehr. Dort können sie sich bewegen und damit verschiedene Aktionen los treten. Der Tempel selbst erstreckt sich zu ihren Füßen und ist in fünf Abschnitte unterteilt, die wiederum in drei Terrassen gegliedert sind. Auf ihnen warten Einsetzfelder darauf, von unseren Arbeitern genutzt zu werden. Diese sind mit Symbolen gekennzeichnet, von denen ich ausgehe, dass sie der Inka-Kultur entnommen sind. Um sie warten dann Aktionen, die ausgelöst werden können.

Um einen Arbeiter aber dorthin entsenden zu können, muss ich Nahrung abgeben. Wieviel hängt davon ab, wie weit hinab der Meeple geschickt werden soll und wie unserer Hohepriester oben auf der Pyramide steht. Grundsätzlich gilt: Je weiter weg der Arbeiter vom Hohepriester eingesetzt wird, desto mehr Mais und Kartoffeln kostet mich das. Gold kann ich als Joker-Ressource auch einsetzen. Doch Vorsicht, Goldreserven sollte man nur ankratzen, wenn es unbedingt notwendig ist.

Das Material ist durchweg hübsch und hochwertig. so etwa die Karten und Holztreppchen.
Kein Mais und kein Gold – mit nur drei Kartofffeln das kann schwierig werden.

Aus anderen Arbeitereinsetz-Spielen ist man gewöhnt, dass man seine eigenen Arbeiter in seiner eigenen Farbe hat. Bei „Tawantinsuyu“ läuft das anders. Die Arbeiter haben fünf unterschiedliche Farben. Jede Arbeiterfarbe steht beim Entsenden für eine eigene Sonderfertigkeit. Die Anzahl der Aktionen, die ein Arbeiter dann in seiner unmittelbaren Umgebung ausüben kann, hängt von seiner Farbe, seinem Platz und der Anzahl gleichfarbige Arbeiter in der näheren Umgebung ab. Ja, klingt kompliziert und braucht auch definitiv seine Zeit, bis dieser Mechanismus sitzt. Sind die beiden Arbeiter, die man zu Spielbeginn bekommt, erst einmal eingesetzt, warten in einem Dorf und im Lager der Nomaden neue Meeple nur darauf, ausgewählt zu werden.

Die Spielhilfe listet wirklich alles auf, was für mich wichtig ist.
Die Spielhilfe listet wirklich alles auf, was für mich wichtig ist.

An diesem Punkt schwärme ich schon mal von der wirklich hervorragenden Spielhilfe, ohne die ich bei der Menge an Regeln wirklich aufgeschmissen gewesen wäre. Zwar quillt die förmlich über mit Infos, aber ich finde auf ihr tatsächlich alles, was ich brauche, um meinen Zug durchführen zu können. Daran könnten sich andere Spiele schon orientieren, um es den Spielenden leichter zu machen, insbesondere, wenn so ein Expertenspiel-Brecher auf dem Tisch liegt. Aber kommen wir zurück zum Entsenden von Arbeitern.

Die Zeichen auf den Gotteskarten sehen nach Inka-Kultur aus.
Symbole auf den Gotteskarten und auf den Tempelfeldern müssen überein stimmen.

Diese wandern nur los, wenn ich eine entsprechende Gotteskarte aus der Hand ausspiele. Die tragen die gleichen Symbole wie die Einsetzfelder auf den Terrassen. Damit ein Arbeiter eingesetzt werden kann, müssen Feld und Karte das gleiche Symbol zeigen. Dann schafft der Arbeiter seine Erträge bei. Die sind wie schon erwähnt immer in Abhängigkeit von konkreten Spielkonstellationen. So kann ein Arbeiter vielleicht nur zwei Steine abbauen oder aber zu den beiden Steinen noch Kartoffeln ernten, eine Treppe oder ein Gebäude bauen oder Kampfkarten erhalten. Ich wiederhole mich: Klingt kompliziert und braucht seine Zeit.

Mit Karten legt man Teppichmuster zusammen, die dann Boni abwerfen
Und an die Teppiche muss ich ja auch noch denken.

Tja, und dann sind da noch die vielen anderen Aktionen, wie etwa mit Kampfkarten Regionen erobern, am eigenen Teppich knüpfen, den Göttern Opfer darbieten, um auf der Tempelleiste voranzuschreiten, Gebäude kaufen und nutzen, kleine und  große Statuen errichten oder Treppen bauen. Für ein ambitioniertes potentielles Inka-Oberhaupt gibt es so wahnsinnig viel in „Tawantinsuyu“ zu tun und zu beachten. Jeder Zug hat einen unmittelbaren Einfluss auf die eigene Erfolgsstory. Aber auf welche Strategie will ich nur setzen?

Mit den Armeekarten erobert man fremde Provinten und bekommt Punkte oder Ressourcen
Im Wettstreit um die Provinz

Da man seine Arbeiter jedoch nicht zurückbekommt, muss man sich immer wieder neue organisieren. Wie schon darauf hingewiesen, warten sie unter anderem im Dorf. Wie viele es sind, richtet sich an der Anzahl der Personen, die spielen. Verlässt jedoch die letzte Figur das Dorf, wird ein Fest eingeläutet. Und wenn ich Fest schreibe, meine ich eine von drei Zwischenwertungen. Dann schütten die Teppiche Rohstoffe aus und eroberte Regionen werden gewertet, kleine Portionen an Siegpunkten verteilt und neue Gotteskarten ausgeteilt. Wer jetzt übrigens verpasst haben sollte, auf der Tempelleiste vorangezogen zu sein, wird mit dem Sieg nicht viel zu tun haben. Glaubt mir, ich rede aus Erfahrung. Es ist also durchaus möglich, dass mit der falschen Strategie der Erfolgszug früh abgefahren sein wird.

Auf der Tempelleiste kann man etwa 15 Felder emporklettern und Boni sichern.
Ja, Orange hat den Start verpasst.

Nach dem dritten Fest findet dann noch eine Abschlusswertung statt. Da Größe doch zählt, gibt es dann relativ viele Punkte für die Teppiche und weitere noch für Gebäude, Karten, Gold und Arbeiter im eigenen Vorrat. 120 Minuten sind für eine Partie vorgesehen, und das ist durchaus realistisch. Nach hinten hinaus sollte man ein Zeitpolster mitbringen, denn wie bei so vielen Spielen in dieser Gewichtsklasse liegt der Erfolg in der Optimierung des eigenen Zugs. Wer sich damit Zeit lässt, erhöht die sogenannte Downtime und sorgt dafür, dass eine Partie deutlich länger dauern kann. Wie lange „Tawantinsuyu“ dauert, steuern die Spielenden selbst auch ein bisschen. Engagieren sie die Arbeiter aus dem Dorf zügig, enden die Runden rascher.

 

Fazit

„Tawantinsuyu: Das Inkareich“ ist ein wirklich komplexes Expertenspiel. Die Vielzahl an Möglichkeiten, den eigenen Zug zu gestalten, erschlägt anfänglich. Auch braucht es eine Zeit, bis man sich an die Symbolfülle auf der Pyramide gewöhnt hat, um den eigenen Arbeiter möglichst effizient einzusetzen. Tatsächlich ist es so, dass man sehr oft auf das Spielbrett starrt, damit man seinen nächsten Zug nicht aus dem Auge verliert. Man hat einfach so viele Optionen. Nach einer Weile nimmt das Spiel aber eine krasse Dynamik auf, bei der jeder Zug mich in irgendeiner Weise belohnt. Wie ein Inka-Fürst, der das Schicksal seines Reiches in die eigenen Hände nehmen will, habe ich mich allerdings nicht gefühlt. Da bleibt das Thema hinter den Mechaniken zurück.

Der Spielablauf ist letztlich sehr einfach und durchaus eingängig. Ich spreche dem Spiel einen großen Wiederspielreiz aus, weil in jedem Zug eine unglaubliche Vielzahl an Handlungsmöglichkeiten vor mir liegt. Das reicht gar nicht aus, um mich nach ein oder zwei Partien satt zu machen. Die Götterkarten, meine verfügbaren Arbeiter und deren Farben sowie die freien Einsetzfelder und deren Position auf der Pyramide – alles muss ich stets abwägen und meine besten Entscheidungen fällen. Mein Kopf erreicht da schon mal seine Denkkapazität, aber explodiert nicht. Trotzdem haben andere am Tisch schon gesagt, dass sie gelegentlich den Überblick verlieren bei der Flut am Symbolen und Markern auf der Pyramide. Dann würde ihnen nur noch stures Starren auf den Spielplan helfen, bis sie wieder am Zug sind, um bloß nicht die eigene Planung zu vergessen.

Dass dieses Spiel nicht generationentauglich ist, liegt auf der Hand. Mit dem Solomodus in Form eines Automas habe ich selbst keine Erfahrungen gemacht. Er würde sich aber flüssig spielen, sodass „Tawantinsuyu“ auch allein gute Unterhaltung bieten soll. Auch wenn die Anleitung wirklich gut geschrieben ist und viele bebilderte Beispiele die Regeln sehr anschaulich vertiefen, ist die Kirsche auf dem Sahnehäubchen die Spielhilfe. Auf sie habe ich noch mehr geschaut, als auf den Spielplan selbst. Alle Menschen, die Spaß an Taktik und Strategie mit einem Strauß an ausgeklügelten Mechaniken auf Expertenspielniveau haben, sollten „Tawantinsuyu: Das Inkareich“ definitiv eine Chance geben.

 

Bewertung / Test
+ unverbrauchter Worker-Einsetzmechanismus
+ hoher Grad an Interaktion unter den Spielenden
+ wertiges Spielmaterial
+ Spielhilfe setzt Maßstäbe
– grübellastige Menschen haben genügend Anlass zu grübeln
– Übersicht durch Informationsflut auf dem Tempel kann verloren gehen

 

(Eine Rezension von Oli Clemens)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kenner- und Expertenspiel”

  • ... Altersgruppe 14 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre

Tawantinsuyu: Das Inkareich (2021)

Spielidee: Dávid Turci
Grafik: Jakub Fajtanowski, Jakub Skop, Michał Długaj, Zbigniew Umgelter, Aleksander Zawada
Verlag: Giant Roc
Anzahl der Spielenden: 1-4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 14 Jahren
Spieldauer: 120+ Minuten

Generationentauglichkeit: Nicht im geringsten.

 

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