Die Magie der Monde – Arcana Rising von Mirakulus (Rezension)

Arcana Rising | magisches Kartenspiel | ab 10 Jahren | 1 bis 6 Spielende | Tim Armstrong | Mirakulus

Wie gut kennst du dich eigentlich in Alchemie und Blutmagie aus? Was meinst du: Wird es reichen, um in diesem magischen Wettstreit von Hexen und Zauberern bestehen zu können? Egal, wie du dich entscheidest, wir zeigen dir mal, worauf du dich bei „Arcana Rising“ freuen kannst.

Arcana Rising zeigt sich farbenfroh und fantastisch
Arcana Rising zeigt sich farbenfroh und fantastisch

 

Das Spiel
Arcana Rising
ist ein magisches Kartenspiel von Tim Armstrong und bei Mirakulus erschienen. Es ist für 1-6 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

Drei Spielphasen lang tauschen wir untereinander Zauberkarten aus. Bei jeder Karte entscheide ich mich, ob ich sie als neuen Spruch in mein Zaubertableau einbauen will, oder ob ich sie nutze, um meine bisherigen Zauber zu wirken. Insgesamt muss ich mich genau achtzehnmal entscheiden, bis ich am Schluss weiß, ob ich für die Endabrechnung mehr Punkte als die anderen gesammelt habe. Das klingt als Spielprinzip simpel. Und trotzdem – oder vielleicht genau deswegen – bietet „Arcana Rising“ eine Menge gute Unterhaltung.

Jeder schnappt sich ein Zaubertableau. Das zeigt fünf farbige Zauberschulen: Verführung, Kräuterkunde, Blutmagie, Zaubertränke und Alchemie. Auf jeder Schule wird ein Ressourcenmarker als Starthilfe angelegt. Diese sind eine Art Währung und man braucht sie um neue Sprüche in die Zauberschulen einbauen zu können. Am Schluss sind sie außerdem Siegpunkte wert.

Mittig zwischen uns allen liegt das Mondtableau. In ihm sind Aussparungen, in die farbige Scheiben eingelegt werden. Die sehen ein bisschen aus wie Pokerchips. Diese Mondscheiben regeln, welche Magieschulen in welcher Runde aktiviert werden können. Dann gibt es sechs Karten in die Hand und los geht’s.

Die Pokerchips werden in Aussparung jede Runde neu ins das Tableau eingefügt.
Kann der Mond sein, können aber auch einfach knatschbunte Chip sein.

 

Aus meiner Hand wähle ich genau eine Karte aus, die restlichen gebe ich weiter. Für die Karte, die ich einbehalte, gibt es nun zwei Verwendungsmöglichkeiten. Entweder bezahle ich die aufgedruckten Kosten und füge sie als neuen Zauber der farblich passenden Zauberschule hinzu. Dann schiebe ich sie unter mein Spieltableau. Diese Aktion nennt sich Zauber vorbereiten. Alternativ kann ich sie auch abwerfen, um meine bereits vorbereiteten Zauber zu wirken. Welche das sind, sagen mir die beiden Mondscheiben im Mondtableau. Entscheide ich mich für das Wirken der Zauber, wird jede Karte in den entsprechenden Farben aktiviert, die ich in den vorherigen Zügen vorbereitet habe. So sammele ich neue Ressourcen an, um mir neue Zauberkarten zu leisten oder Siegpunkte zu tauschen.

Die Effekte der Zauber sind genau beschrieben und mit Zeichen erklärt
Gold! Immer wieder Gold!

 

Einige der Karten häufen schlicht Ressourcen an, andere locken mit Tauschgeschäften. So kann ich beispielsweise drei Marker aus dem Bereich Verführung gegen drei Marker aus dem Bereich Alchemie tauschen. Für die Endabrechnung ist das ein guter Deal. Mit anderen Karten bekomme ich sogar direkt schon Siegpunkte. Was genau eine Karte für mich macht, erklären mir Symbole und kleine Texte im unteren Bereich. Die sind nicht so hundertprozentig eindeutig. Es kann also gut sein, dass man bei den anderen fragen muss, was genau eine Karte nun macht. Aber wer ein paar Runden auf dem Buckel hat, freundet sich auch mit diesem neuen Zeichensystem gut an.

Wir spielen insgesamt drei Runden. Für jede Runde wartet ein eigener Stapel mit Zauberkarten darauf gespielt zu werden. Die Karten der verschiedenen Runden werden erstens mächtiger in ihrer Wirkung, dadurch aber natürlich auch teurer in ihrer Anschaffung. Zusätzliche warten in der zweiten und dritten Runde noch ein paar Überraschungen auf uns, wie lukrative Spielende-Bedingungen oder die Gelegenheit, bei den anderen was aus dem Ablagestapel zu stibitzen. Zum Schluss gibt es ein bisschen Mathe, wenn die übriggebliebenen Marker in Siegpunkte umgerechnet werden.

Ressourcenmarker werden zu sechseckigen Punktemarker umgerechnet
Statt Magie gibt es am Schluss Kopfrechnen

 

Fazit
„Arcana Rising“ ist eine absolut positive Spiel-Überraschung! Das Abwägen zwischen der Frage, wann der richtige Zeitpunkt ist, um meine Zauberschulen zu aktivieren, oder ob ich weiter an meinen Zaubersprüchen bastele, hat es in sich. Die sich immer ändernde Anordnung der Chips auf dem Mondtableau sorgt für echte Grübelmomente.

Vom Anspruch liegt „Arcana Rising“ irgendwo zwischen Familien- und Kennerspielniveau. Wer es häufig spielt, spielt es definitiv besser, weil man die Karten besser einschätzen kann. Generationentauglich ist es jedoch nicht. Die Infos auf den Karten und das Herumgewurschtele mit den Ressourcen- und Siegpunktmarker sind dafür verantwortlich. Dafür fühlt sich das Ganze doch ein bisschen magisch an.

 

Bewertung / Test
+ sehr ansprechendes Material
+ schlichter Spielablauf mit tüftligen Entscheidungen
– Symbolsprache braucht, bis sie sitzt

 

(Eine Rezension von Oli Clemens)

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  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
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  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
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Arcana Rising (2021)

Spielidee: Tim Armstrong
Grafik: Yaroslav Radetskyi
Verlag: Mirakulus
Anzahl der Spielenden: 1-6 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 bis 60 Minuten

Generationentauglichkeit: Nein, das passt nicht. Die Kartentexte sind dafür zu klein und andauernd Marker aufheben zu müssen macht mit zittriger Hand auch keinen Spaß. 

Pädagogisch wertvoll:

 

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