Im Inneren des Tempelturms – Ziggurat von Schmidt (Rezension)

Ziggurat | Kooperatives Legacy Spiel | ab 8 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Matt Leacock & Rob Daviau | Schmidt Spiele

Feuergeister, Magier, Erdbeben und ein Drache. Alles das und noch einiges mehr erwartet uns, wenn wir uns in dieses kooperative Abenteuer stürzen. Manchmal kann das sehr gefährlich werden, besonders wenn man nicht hören kann! In der uralten Ziggurat regt sich was und wir haben natürlich nichts Besseres zu tun, neugierig wie wir sind, diesen alten Tempelturm und seine Geheimnisse zu erkunden. Werden wir am Ende heil in unser Dorf zurückkehren?!

Der Inhalt von Ziggurat: Der dreidimensionale Tempel, Heldenfiguren, Feuergeister, Karten und die Heldenkarten.
Der Inhalt von Ziggurat: Der dreidimensionale Tempel inklusive Bodenplatte, Heldenfiguren, Feuergeister, Karten und die Heldenkarten.

 

Das Spiel
Ziggurat
ist ein kooperatives Legacy Spiel von Matt Leacock & Rob Daviau und bei Schmidt Spiele erschienen. Es ist für 2-4 Spielende geeignet und kann ab 8 Jahren gespielt werden.

Der Inhalt der Spielebox von „Ziggurat“ besteht hauptsächlich aus dem dreidimensionalen Aufbau dieser historischen Tempelform. Zunächst puzzeln wir die vier Bodenteile zu einer Platte zusammen, darauf stellen wir dann die Teile der Ziggurat. Alle Seiten mit der grünen Ranke übereinander, so kommen wir tatsächlich auf 6 Ebenen. Dieses Gebilde stellt schon was dar! Alle schnappen sich eine Heldenkarte, eine der 12 Heldenfiguren und den entsprechenden Portraitsticker.

Abgebildet sind Heldensticker sowie die möglichen Ehrentitel-Sticker.
Die Heldensticker und eine große Auswahl an Ehrenstickern stehen uns zur Verfügung – und jede Menge Versenkt-Sticker. In diesem Fall vom Ergänzungsset für eine eventuelle Weitergabe oder neue Kampagne.

 

Noch schnell für einen klanghaften Heldennamen entschieden und schon kann das Abenteuer beginnen. Unsere Geschichte besteht aus 6 Kapiteln. Gewinnen wir das Kapitel, fahren wir mit dem Nächsten fort. Verlieren wir, spielen wir das Kapitel so oft, bis wir es gewonnen haben.

 

Zu sehen sind die Umschläge zu den einzelnen Kapiteln.
Hier steckt unsere Geschichte drin. Die Umschläge verbergen so einige Dinge und versorgen uns mit Informationen.

 

Zu Beginn eines jeden Kapitels öffnen wir den großen Umschlag, hier finden wir weitere Teile der Geschichte und so manch andere Dinge. Den kleinen Umschlag lesen wir immer erst nach einem erfolgreich beendeten Kapitel.
Das Spielziel ändert sich während den 6 Kapiteln nur geringfügig. Im Ersten müssen alle unsere Figuren die Spitze der Ziggurat erreichen. Dann haben wir gewonnen.
Wir mischen den Stapel mit den Karten. Wer beginnt, gibt uns die Info in den Umschlägen vor. Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte vom Stapel und führt diese aus.

Ein Bild aus der Regelanleitung. Hier sind die Bewegungsschritte besonders gut dargestellt.
Ein Bild aus der Regelanleitung. Hier sind die Bewegungsschritte besonders gut dargestellt.

 

Auf diesen Karten ist vermerkt, welche Spielfigur sich bewegen darf: die Eigene, die einer mitspielenden Person oder alle. Möglich sind bis zu drei Schritte. Ebenfalls finden wir Bewegungsinfos für die Feuergeister, diese gibt es in vier unterschiedlichen Farben, jeweils dreimal und sie sind recht lästig. Diese Feuergeister „wohnen“ nämlich auf der Ziggurat und sind so gar nicht damit einverstanden, dass wir die Geheimnisse dieses Tempels enthüllen wollen. Erwischt uns einer dieser Geister, erhalten wir einen Versenkt-Sticker für den eigenen Heldenbogen und wir haben das Kapitel sofort verloren. Auch wenn der Stapel mit den Karten erschöpft ist, ist das Kapitel für uns beendet. Haben wir nun unsere Karte ausgeführt, wird diese abgeworfen und sofort wieder eine auf die Hand gezogen. So lassen sich die Spielzüge besser im voraus planen. Nun geht es im Uhrzeigersinn weiter.

Zu sehen ist der Tempel. Unser Held steht darauf.
Steht unsere Heldenfigur vor einer Leiter, klettert der Charakter sofort nach oben aber niemals nach unten. Anders bei der Rampe, hier geht es nur abwärts.

 

Laufen wir mit unseren Bewegungsschritten auf ein Feld vor einer Leiter, dann läuft unsere Spielfigur automatisch eine Ebene nach oben. Betritt man mit der Spielfigur ein Rampenfeld, dann rutscht man sofort eine Ebene nach unten.
Für das Erreichen besonderer Ereignisse, dürfen wir uns Ehrentitel auf unsere Heldenkarte kleben. Bringt uns keine Vorteile, sieht aber ganz nett aus.
Wenn alle Helden unbeschadet die Spitze der Ziggurat erreicht haben, dann haben wir das Kapitel erfolgreich abgeschlossen. Sollte der Kartenstapel leer sein, wir in eine Grube fallen, von einem Feuergeist verbrannt werden oder ein Feuergeist erreicht die Spitze der Ziggurat, dann haben wir leider verloren.

 

Fazit
Bei den Autoren von „Ziggurat“ bin ich gleich hellhörig geworden und der Zusatz Legacy-Spiel tat sein Übriges. Der dreidimensionale, drehbare Aufbau der Ziggurat ist schon ein kleiner Hingucker. Die Fallen, Leitern und Rampen in ihrem Detailreichtum ebenfalls.

Ich liebe Spiele, bei denen es etwas zu Entdecken gibt und in denen jede Runde ein kleines Abenteuer ist. „Ziggurat“ macht hier sehr vieles richtig und doch habe ich einige Dinge zu bemängeln. Zunächst ist es für mich kein richtiges Legacy-Spiel, eher ein Kampagnen-Abenteuer. Ohne vorzugreifen: In jedem Kapitel entnehmen wir den Umschlägen ergänzendes Spielmaterial und/oder Aufkleber und Regelerweiterungen. Doch ist die Anwendung immer vorgegeben. Von den Spielenden wird nichts entschieden, festgelegt oder für immer etwas aus dem Spiel entfernt. Diese Komponenten machen für mich eigentlich ein Legacy-Spiel aus.
Die Ehrentitel, die wir uns während des Spiels verdienen, haben keinerlei Auswirkungen auf das Spiel selbst. Mit diesem Gimmick hätten die Autoren noch etwas arbeiten können. Dem Boden von „Ziggurat“ liegt ein Stickerbogen bei, der es möglich macht die Geschichte noch einmal von Neuem zu erleben. Schöne Idee aber leider auch nicht zu Ende gedacht. Auf dem Stickerbogen steht nicht das Ziel, das es zu erreichen gilt, um den Aufkleber „zu verdienen“.
Für Familien, die in so ein Spiele-Genre gerne einsteigen möchten, sind diese Punkte vermutlich egal. Sie werden eine hübsche, fantasiereiche Geschichte mit relativ leicht zugänglichen Regeln entdecken. Wir spielten die 6 Kapitel in zwei Abenden locker durch. Es dauert also nicht zu lange und ist nicht allzu viel zu lesen. Ein Leiterspiel 3.0 mit Familien freundlichem Regelaufwand.

 

Bewertung / Test
+ der dreidimensionale Aufbau der Ziggurat erzeugt ein realistisches Gefühl, etwas erklimmen zu müssen
+ die Kapitelumschläge und deren Inhalte sind sehr hochwertig und liebevoll gestaltet
+ leichter Regeleinstieg, weitere Regeln kommen in weiteren Kapiteln hinzu
– Zugmöglichkeiten über lange Zeit ähnlich, wie bei einem Leiterspiel
– nicht wirklich ein klassisches Legacy, es gibt keine Entscheidungen, die man treffen muss
– Potential des Spiels wurde nicht zu 100 Prozent ausgeschöpft

 

(Eine Rezension von Sandra Waesch)


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Ziggurat (2024)

Spielidee: Matt Leacock & Rob Daviau
Grafik: Cory Godbey
Verlag: Schmidt Spiele
Anzahl der Spielenden: 2-4 Personen
Altersempfehlung Verlag: ab 8 Jahren
Eigene Altersempfehlung: 8 Jahre
Spieldauer: Ca. 40 Minuten für ein Kapitel.

Generationentauglichkeit: Nein, zu kleinteilig.