Weiser als Methusalem – Council of 12 von Corax Games (Rezension)

Council of 12 | Kooperatives Spiel | ab 10 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Rita Modl | Corax Games

Da stehen sie Schlange, die Druidin und der Ritter. Sogar der Hexenmeister wendet sich in diesen chaotischen Zeiten Hilfe suchend  an uns. Denn in „Council of 12“ sind wir als königlicher Rat dafür bekannt, jedes Problem unserer Untertanen lösen zu können. Gut, dann drehen wir mal an dem grünen Riesenwürfel und versuchen, das Schicksal der zwölf Königreiche zum Guten zu wenden.

Das Material des Spiels ist farbenfroh illustriert -
Auf deinen Rat kommt es an.

 

Das Spiel
Council of 12
ist ein kooperatives Spiel von Rita Modl und bei Corax Games erschienen. Es ist für 2-4 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

Wenn du die Schachtel öffnest, wirst du schon fast magisch angezogen von dem überdurchschnittlich großen und grünen zwölfseitigen Würfel. Im weiteren Text nenne ich ihn ab jetzt ‚W12‘. Leute mit Rollenspielerfahrung kennen den Begriff. Um diesen Würfel dreht sich fast alles in „Council of 12“, und dennoch ist es kein Würfelspiel. Denn die Schachtel ist voller Karten. Aber ist es dann ein Kartenspiel? Lasst uns mal näher mit den Regeln beschäftigen, um diese Frage beantworten zu können.

Mittig liegt eine Karte mit einem Holzmarker. Dieser zeigt unsere aktuelle Gunst beim Volk. Zum Start einer Partie „Council of 12“ steht er in der Mitte einer Leiste, nach oben und unten ist Platz. Wir können also noch beliebter werden. Das ist gut, dann können wir uns auch mal einen Patzer erlauben. Sollte der Marker aber jemals auf die Null sinken, sind unsere Untertanen entrüstet und verlieren das Vertrauen in unsere Entscheidungen. Das Resultat: Wir haben das Spiel sofort verloren. Das Königreich wird im Chaos untergehen. Um also den Gunst-Marker stetig im positiven Bereich zu halten, müssen wir die Herausforderungen der Hilfesuchenden bestehen. Ich übersetze mal: Erfüllt die Aufträge auf den Karten unterhalb des Gunstmarkers.

Der Kern des Spiels: Gunstkarte, Auftrag und Hilfesuchenden-Karte liegen untereinander
Wenn der Parasit nichts sieht, ist dichter Nebel.

 

Wie schon angedeutet gibt es jede Menge Karten. Da sind zum einen die Charaktere für die Hand. Das sind Tarot große Karten mit farbigen Rückseiten. Von denen gibt es insgesamt 12 als Set für jede Person. In jedem Spiel werden aber immer nur 5 Gleiche zum Spielstart ausgewählt. Da steckt also schon mal eine gewisse Varianz für viele Runden drin. Charakterkarten mit den gleichen Motiven, aber in einer Nummer kleiner, heißen Hilfesuchende. Die bilden einen Stapel und werden verdeckt unterhalb der Karte mit dem Gunstmarker gelegt. Daneben legt ihr einen Stapel mit 7 verdeckten Herausforderungen. Jetzt nur noch den W12 würfeln und wir können ins Spiel einsteigen.

Dreht zuerst jeweils eine Herausforderung sowie eine Hilfesuchenden-Karte um und schaut euch die aktuelle Zahl auf dem W12 an. Die Herausforderungskarte gibt euch eine Zahl vor, die am Ende eures gemeinsamen Zugs auf dem Würfel stehen muss. Jetzt werden eure Handkarten wichtig. Mit Ausnahme der Karte, die gerade als Hilfesuchende vor euch liegt, spielt ihr alle von euren Charakterhandkarten eine verdeckt aus. Jede Handkarte manipuliert entweder das Würfelergebnis oder die zu erreichende Zahl der Herausforderung auf eine besondere Weise. Wird die Druidin könnt ihr am Schluss eures Zugs den Würfelwert um +1 oder -1 verändern. Der Ritter macht euch das Leben leichter, weil er das zu erreichende Ziel auf 1-4 festlegt, egal, was auf der Karte steht. Der Hexenmeister lässt den Würfel auf eine der benachbarten Seiten kippen. Da gibt es also viele Möglichkeiten, das zu erreichende Ziel oder das Würfelergebnis zu euren Gunsten zu verändern.

Die Karten Druidin und Ritter in Nahaufnahme
Manipuliert, was das Zeug hält!

 

Die Personen entscheiden immer untereinander, wer zuerst die Aktion der eigenen Karte spielt und in welcher Reihenfolge die Runde fortgesetzt wird. Strategie ist das schon notwendig. Kleine Andeutungen auf das, was passieren wird, vorher können das wertvoll sein. Verraten, was man tut, ist natürlich tabu. Werden im Lauf eines Zugs aber Karten doppelt ausgespielt, verpufft ihre Wirkung. Dann wird aus der scheinbar einfach lösbaren Situation ein echtes Problem!

Dreht am Ende eures Zugs die Herausforderungskarte um. Darauf lest ihr dann, was euch widerfahren wird. Im Fall, dass ihr sie nicht gemeistert habt, verliert ihr in der Regel die Gunst des Volkes, müsst euch von Handkarten trennen oder verliert das Recht an der nächsten Herausforderung teilzunehmen. Geht eure Strategie aber auf, steigt entweder die Gunst, ihr bekommt Karten oder den ein oder anderen unerwarteten Bonus für den Rest des Spiels.

Spielt den Stapel an Herausforderungen gemeinsam durch und groovt euch langsam untereinander ein. Achtet darauf, welche Karten die anderen ausspielen, lernt die gegenseitigen Andeutungen besser zu verstehen und achtet auf die Gunst der Untertanen, bis ihr schließlich die Thronfolge der 12 Königreiche gesichert habt – oder eben nicht. Nicht alle sind für das Leben im königlichen Rat geboren.

Die Rückseite einer Herausforderung nennt die Belohnung oder die Strafe
Verlieren kommt nicht in Frage.

 

Fazit
Über „King of 12“ hat Sarah euch damals schon berichtet. „Council of 12“ baut auf den gleichen Kartenauswahlmechanismus und taucht das Spiel in ein fantastisches Ambiente. In der Anleitung ist von Steinen der Macht die Rede, den 12 Königreichen und der ungewissen Thronfolge die Rede. Uns suchen fantastische Wesen auf und wir müssen auf die unterschiedlichsten fast märchenhaften Herausforderungen reagieren, wie etwa sich um einen gesichteten Walschrat zu kümmern oder eine Hexenjagd aufzuhalten. Dabei kommt es für mich aber zu einem Problem.

Von der der phantastischen und magischen Fülle spüre ich in dem Spiel thematisch nichts! Meine einzige Aufgabe besteht darin, immer wieder den Würfel auf ein passendes Ergebnis zu kippen. Für mich ist da auf dem Weg zur Thronfolge etwas von dem thematischen Potential verlorengegangen. Auch wenn wir uns zum Ende einer Partie in einer Chronik verewigen dürfen, die als Begleitzettel dem Spiel beiliegt, wollte der Funke der Begeisterung nicht bei den Leuten aufkeimen, mit denen ich „Council of 12“ gespielt habe.

Dabei mag ich die optische Erscheinung des Spiels ungemein. Die Karten sind bunt und detailreich illustriert. Der grüne, leicht marmorierte Würfel ist ein absoluter Hingucker – und ein Handschmeichler noch dazu! Ihn in der Hand zu halten macht mich glücklich.

Für das altersgerechte Spielen wäre der W12 optimal. Die eher klein geratene Schrift, vor allem auf den Herausforderungskarten, leider überhaupt nicht. Das muss Familien, die gerne kooperativ spielen und ein Faible für Fantasy haben, aber überhaupt nicht stören. Dazu braucht es zudem eine Prise Deduktionsgespür, um die Aktionen der anderen Personen zu erahnen. Doppelt gespielte Karten sind nämlich ein Ärgerfaktor. In 20 bis 30 Minuten weiß man, ob man die Untertanen glücklich gemacht hat.

Für Leute, die noch unsicher mit den Regeln sind, liegt eine Schritt-für-Schritt-Spielhilfe für eine erste geführte Partie bereit. So wird man nicht nur regelsicher, sondern bekommt auch noch strategische Tipps. Das ist gut gelöst und macht sicher einen Start ins Spiel leichter.

 

 

Bewertung / Test
+ Würfel und Illustrationen sprechen mich sehr an
+ gut gemachte Schritt-für-Schritt-Einleitung
– Thema verliert sich im Spiel

 

(Eine Rezension von Oli Clemens)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kooperative Spiele”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

Council of 12 (2021)

Spielidee: Rita Modl
Grafik: Robin Lagofun
Verlag: Corax Games
Anzahl der Spielenden: 2-4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten

Generationentauglichkeit: So ein Würfel in allen Spielen wäre genial. Leider sind es die viel zu klein geratenen Texte für das generationengerechte Spielen nicht.