Trifolium für Wortgewandte – So Kleever! von Repos Production (Rezension)

So Kleever! | Kooperatives Partyspiel| ab 10 Jahren | 3 bis 6 Spielende | François Romain | Repos Production

Ich bin kein leidenschaftlicher Partygänger. Wenn ich dann aber doch mal unter die Leute gehe, nehme ich mal gerne sicherheitshalber ein Spiel mit, das ich mit wenigen Worten erklären kann und von dem ich weiß, dass es für gute Stimmung sorgt. Und ganz oft ist das „So Kleever!“.

Schon im Titel kreativ – „So Kleever!“

 

Das Spiel
So Kleever
ist ein kooperatives Partyspiel von François Romain und bei Repos Production erschienen. Es ist für 3-6 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

In „So Kleever!“ dreht sich alles um meine Wortassoziationen in Form von Überbegriffen und die Fähigkeit der anderen, diesen Gedanken ausliegenden Unterbegriffe zuordnen zu können. Wir spielen gemeinsam. Und deswegen will ich also, dass die anderen meinen Gedankengängen folgen können.

In meiner Hand halte ich ein überdimensioniertes Kleeblatt aus Kunststoff. Darauf lege ich vier quadratische Stichwortkarten zufällig auf. Zwei Wörter dieser Karten zeigen dann immer auf eine leere Schreibfläche. Das sind meine Unterbegriffe. Auf dem Platz über ihnen werde ich mir gleich einen passenden Oberbegriff einfallen lassen und aufschreiben müssen. Natürlich darf mein Oberbegriff nicht den gleichen Wortstamm wie eines der Hinweiswörter haben oder eine schlichte Übersetzung in eine andere Sprache sein. Und was für mich am schlimmsten ist: Ich darf noch nicht mal Wörter neu erfinden.

Was wäre dein Vorschlag für einen passenden Überbegriff?

Mein Oberbegriff muss also ein einzelnes Wort sein. Wie gut, dass unsere deutsche Sprache eine Vorliebe für zusammengesetzte Wörter hat. Das gibt ein bisschen Flexibilität. Die Regeln erlauben mir Nomen, Eigennamen, Kurzwörter und lautmalerische Wörter zu benutzen. Und weil ein das Kunststoff-Kleeblatt aus vier Seiten besteht, muss ich mir also in dieser Spielvorbereitungsphase für jedes Wortpaar einen Oberbegriff einfallen lassen. Das sind also in der Summe vier. Die anderen machen das auch. Natürlich schaut niemand den anderen bei dieser Arbeit zu. Das wäre ja Schummeln. Und es würde den Spielspaß immens verringern. Das eigentliche Spiel geht dann los, wenn alle signalisieren, dass sie diese vorbereitende Aufgabe gemeistert haben.

Hier ist dein persönliches „So Kleever!“-Trainingslager.

Im Anschluss entfernen alle die Kärtchen wieder von ihren Kleeblättern. Dann bleiben nur noch die Oberbegriffe übrig. Die Plätze, wo einst die Stichwortkarten lagen, sind leer. Es ist schon vorgekommen, dass jemand vorher schnell ein Foto mit dem Smartphone gemacht hat, um später seine eigenen wirren Gedanken wiedererkennen zu können. Aber eigentlich geht das schon, dass man sich die Anordnung der Karten merkt. Immerhin sind es ja deine Gedanken. Dann ziehen alle verdeckt eine zufällige fünfte Stichwortkarte, mischen diese unter die bisherigen vier, legen die Karten zu einem verdeckten Stapel auf das eigene Kleeblatt und machen aus, mit wessen Gehirnakrobatik begonnen werden soll. Diese Person liest am besten die eigenen Oberbegriffe einmal laut vor, um das Problem der persönlichen Sauklaue zu beheben, darf aber ab dann nicht mehr reden, Zeichen geben oder in irgendeiner anderen Art kommunizieren. Er oder sie dreht einfach die fünf Stichwortkärtchen um und genießt die Rate-Phase der anderen.

Die beratschlagen jetzt, setzen ein, drehen, diskutieren und einigen sich schließlich auf vier der fünf Kärtchen und wie diese auf dem Kleeblatt angeordnet werden sollen. Dabei orientieren sie sich natürlich an den aufgeschriebenen Oberbegriffen. Jetzt beweist es sich, ob nur im meinem Kopf alles Sinn machte, oder ob die anderen mir und meinen Gedanken folgen können. In dieser Phase kommen in der Regel die wildesten Theorien, warum eine Karte an einem bestimmten Platz liegen muss, und irgendjemand in der Gruppe beginnt in der Regel einen pseudo-psychologischen Vortrag über Gedankengänge und Assoziationsmuster. Irgendwann liegen die ausgesuchten Stichwortkarten an ihrem Platz und es kommt zur Überprüfung durch die Person, die in diesem ganzen lustigen Durcheinander die ganze Zeit die Klappe halten musste.

Gute Laune garantiert.

Liegt alles im ersten Versuch richtig, gibt es sechs Punkte. Ist eine oder mehrere der Stichwortkarten aber falsch angeordnet, werden diese wortlos entfernt und wieder in die Mitte gelegt. Ein neuer Versuch beginnt. Was danach richtig liegt, bringt immerhin noch einen Punkt. Nach dem zweiten Durchgang ist aber auf jeden Fall Schluss. Was in der Regel folgt sind anerkennende Rückmeldungen oder wüste Beschimpfungen – eben je nach Ausgang. Alle Kleeblätter werden auf diese Weise durchgespielt und am Schluss die Punkte gezählt. Die sind aus unserer Erfahrung mit dem Spiel eigentlich vollkommen unnötig. Die eigentliche Belohnung besteht in dem befriedigenden Gefühl der Genugtuung, die anderen Personen gut einschätzen zu können. Das zeigt nämlich tatsächlich, wie sehr wir mit diesen Personen verbunden sind und wie sehr wir uns in sie und ihre Gedanken einfühlen können. „So Kleever!“ bietet also Wortspielerei, Deduktion und Empathie in einem. Und manchmal ist einfach auch eine Portion Glück dabei. Eine wunderbare Kombi!

 

Fazit
„So Kleever!“ ist ein tolles kooperatives Wortspiel, das aber einen wirklich hohen Anspruch an die eigene Kreativität hat. Schon in der Phase, in der ich Überbegriffe finden soll, kann ich schier verzweifeln, wenn mir nichts einfallen will. Oder welcher Oberbegriff würde dir zu dem Pärchen ‚Ratte‘ und ‚Schleife‘ einfallen. In den ersten Partien kann das tatsächlich ein bisschen Druck freisetzen, wenn nicht gleich ein guter Geistesblitz kommt. Immerhin will man ja den anderen beim Lösen eine gute Vorarbeit bieten. Da hilft es den anderen die Möglichkeit zu geben, die Karten auch mal drehen zu können oder vielleicht auch mal eine wieder auszutauschen. Nach ein paar Runden hat man aber gecheckt, dass manchmal das Ausschlussprinzip schon regelt, was wo liegen muss.

Das Spiel selbst fordert schon ab 10 Jahren zum Spielen ein. Das ist aus meiner Erfahrung recht optimistisch. Kinder in diesem Alter verstehen zwar die Regeln von „So Kleever!“ sehr schnell, scheitern aber häufig an dem Anspruch der eigenen Kreativleistung. Sind die Kinder in meiner Runde jünger als 12 Jahre, lade ich sie deswegen meist zu einem Tandem-Spiel ein. Beim Finden der Begriffe kann ich dann ein bisschen mehr Verantwortung übernehmen, dafür kann ich mich beim Raten und Auflösen gerne zurück halten. Es sind ja dann noch die anderen im Team da. Und Zuhören macht hier genauso viel Spaß wie Miträtseln.

Was tatsächlich ein bisschen geübt werden will, ist das Schreiben auf dem Kleeblatt. Nicht, weil man mit so einem kurzen Folienstift schreibt. Das erklärt die Sauklaue. Deswegen hilft da auch das Vorlesen. Vielmehr brauche ich Übung, weil ich beim Schreiben auch noch die Stichwortkarten fixieren muss. Die neigen nämlich immer mal wieder zu verrutschen oder ganz aus dem Kleeblatt zu fallen. Nach Murphy’s Law können dann die anderen sehen, was darauf steht. Da hilft entweder ein dicker Daumen zum Fixieren oder man sucht sich einfach ein Plätzchen abseits, wo die anderen erst gar nicht dich nicht sehen. Dann kannst du das Kleeblatt nämlich gemütlich ablegen und in aller Ruhe schreiben, ganz ohne purzelnde Hinweiskarten oder der Note mangelhaft in Schönschreiben.

 

 

Bewertung / Test
+ fordert assoziatives Denken
+ sorgt für unglaublich positive Stimmung beim Erraten
+ sehr kurzweilig und unterhaltsam
– Stichwortkarten können beim Schreiben verrutschen
– kann mich bei einsetzender Kreativitätsflaute schon mal unter Druck setzen
– Wäre auch ohne Vergabe von Punkten ein tolles Spiel

 

(Eine Rezension von Oli Clemens)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kooperative Spiele ”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

So Kleever! (2021)

Spielidee: François Romain
Grafik: nicht erwähnt
Verlag: Repos Production
Anzahl der Spielenden: 3 – 6Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Eigene Altersempfehlung: gerne etwas älter, um mit dem Anforderungsniveau an die eigene Kreativität zurecht zu kommen
Spieldauer: etwa 30 Minuten bei sechs Personen

Generationentauglichkeit: Das Kleeblatt in der Hand mit den Karten ist wirklich schwer zu greifen.