Raus aus der Höhle, rein ins Abenteuer – Paleo von Hans im Glück (Rezension)

Paleo | kooperatives Familienspiel | ab 10 Jahren | 1 bis 4 Spielende | Peter Rustemeyer | Hans im Glück |  pädagogisch wertvoll | generationentauglich

Ok Leute, ein neuer Tag bricht an. Raus aus der Höhle, ran an die Arbeit. Wir brauchen Holz und Steine für Werkzeuge und Nahrungsmittel zum Überleben. Speere schnappen, Augen auf und los geht’s. Kommt bloß nicht mit leeren Händen heim. Und Augen auf nach dem Dodo. Hey Kreativ-Abteilung, lasst euch mal was einfallen und träumt nicht den ganzen Tag! Vor Einbruch der Nacht treffen wir uns wieder in der Höhle und malen an unserem Mammutbild weiter. Noch Fragen? Nein?! Okay, dann ab in Richtung Abenteuer.

Die Spielekiste steckt voller Material
Prall voll, bunt und durcheinander. Ein erster Blick in die Paleo-Spieleschachtel.

 

 

Das Spiel
Paleo
ist ein kooperatives Familienspiel von Peter Rustemeyer und bei Hans im Glück erschienen. Es ist für 1-4 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

In Paleo übernehmen die Spielenden eine Gruppe von Steinzeit-Menschen. Dazu ziehen sie zu Beginn des Spiels zwei Karten. Je nach aufgedrucktem Symbol unterscheiden sich diese in Sammelnde, Jagende, Erfindende, Handwerkende, Kriegende und Wächter:innen. Alle bringen unterschiedliche Eigenschaften mit. Die einen verfügen über mehr Lebenspunkte, die als Herzfelder auf den Karten abgebildet sind, die anderen bringen vielleicht sogar hilfreiche Werkzeuge mit ins Spiel. Auf jeden Fall verfügen die Karten über ein kleines Symbol im linken Eck: ein Speer, ein Auge oder gekreuzte Werkzeuge. Das zeigt an, worauf die Menschen spezialisiert sind.

Auch wenn alle Spielenden für sich eine eigene Gruppe von Menschen repräsentieren, alle zusammen sind ein Stamm. Gemeinsam erkunden sie ihre Umgebung und treffen unweigerlich auf Abenteuer. Dann gilt es die unterschiedlichen Stärken geschickt miteinander zu kombinieren, sich gegenseitig zu unterstützen und es hoffentlich mit einer reichen Ausbeute lebend heim in die Höhle zu schaffen. Nur dann kann gewährleistet werden, dass der Stamm auch überlebt. Das ist dann erreicht, wenn die fünf Teile der Mammutmalerei zusammengesetzt sind, bevor das Team fünf Totenkopfplättchen gesammelt hat. Aber wo finden wir nur diese Mammutteile?

 

Mammutteile müssen gesammelt, Totenköpfe vermieden werden
Wovon haben wir schneller fünf gesammelt: Mammutteile oder Totenköpfe?

Der Aufbau von Paleo ist tatsächlich etwas kleinteilig und zeitintensiv. Es müssen drei Spieltableaus vorbereitet, ein bisschen gebastelt, zahlreiche Marker bereit gelegt und eine Menge Karten vorsortiert werden. Das verlangt Überblick. Zusätzlich muss auch noch in dem Beiblatt geschaut werden welche Kartensets wie kombiniert werden sollen. Das Spiel nennt das dann Levels. Je höher der Level, desto herausfordernder das Spiel insgesamt. Insgesamt kostet die Vorbereitung einer Runde Paleo schon bis zu 15 Minuten. Das liegt auch daran, dass das wirklich umfangreiche Material in Ziptüten gelagert ist. Obwohl die Spieleschachtel eine Aufgliederung in fünf Bereiche hat, denen das Spielmaterial zugeordnet ist, blicke ich jedes Mal auf Durcheinander, wenn ich den Deckel öffne. Liegt alles erst einmal an seinem Platz, ist der Tisch richtig voll.

Wenn es losgeht, gliedert sich das Spiel in eine Tag- und in eine Nachtphase. In der Tagphase bekommen alle einen Kartenstapel, und wählen immer gleichzeitig eine der oberen drei Karten aus, die sie spielen wollen. Dabei orientiert man sich am besten an den Kartenrücken. Diese geben nämlich einen Hinweis, was sich dahinter verbergen könnte. Im Wald, am Fluss und in den Bergen findet man am ehesten nützliche Ressourcen, wie Stein, Holz und Nahrungsmittel. Rote Kartenrücken stehen in der Regel für Gefahr. Ist auf den Karten aber zusätzlich noch ein Mammut oder ein Wolf oder irgendein anderes Symbol aufgedruckt, wartet möglicherweise ein wichtiger Hinweis auf den Sieg. Schon jetzt sollten die ersten Absprachen laufen.

Die Kartenrücken geben Infos, was voraussichtlich auf die Spielenden warten wird.
Wald, Gefahr oder die Dicherheit des Lagers: Wofür entscheidest du dich in dieser Runde?

Haben alle ihre Karte ausgewählt, werden diese zeitgleich umgedreht. Am besten umreißen alle nun kurz, was bei ihnen zu holen sein könnte. Nun wird gemeinsam entschieden, in welcher Reihenfolge die Karten ausgeführt werden. Jede Karte zeigt dazu zwei bis drei Optionen. Eine davon muss gewählt werden. Die versprechen in der Regel unterschiedliche Beute. Je mehr davon, desto höher sind die Voraussetzungen, welche die Gruppe bringen muss. Deswegen ist auch eine der Optionen immer, anderen zu helfen.

Die Symbolsprache auf den Karten ist dabei sehr eindeutig und orientiert sich oft nach dem folgenden Muster: Wenn du x Fertigkeitssymbole aufweisen kannst und y Karten abwirfst, bekommst du z Rohstoffe. Wer dann selbst nicht genug Speere hat, um beispielsweise einen Bären aus einer Höhle zu vertreiben und dafür drei Fleisch zu bekommen, holt sich Hilfe bei den anderen am Tisch, die wiederum Speere auf ihren Karten oder auf ihren Werkzeugen haben. Zusammen klappt das. Im Gegenzug verzichten die Mitspieler:innen dann aber auf die Optionen ihrer Karten. Aber so gelingt es, besonders herausfordernde Karten zu meistern. Dann wartet auf euch eine fette Beute.

Die Symbolsprache der Karten ist sehr eindeutig. Hast du eine Fackel bei dir, dann lege diese Karte ab und nehme dir eine Erfindung. Sonst verlierst du ein Leben.
Na, hast du eine Fackel dabei? Nein, dann verlierst du ein Leben.

Besonders ins Auge fallen natürlich die roten Gefahrenkarten. Wenn es geht, sollte man die vermeiden, denn sie überraschen mindestens mit einer negativen Aktion, die ausgeführt werden muss. Meistens hagelt es Schaden, wie etwa beim Steinschlag. Dann reduziert sich die Gesundheit einer Steinzeit-Menschenkarte um ein Herz und ein entsprechender Marker wird auf die Karte gelegt. Ist das Leben bei null, bringt das dem Team einen Totenkopfmarker und die Karte wandert aus dem Spiel. Gut, wer vorher ein bisschen vorgesorgt hat. Besitzen die Spielenden nämlich Felle, kann Schaden auch wieder geheilt werden.

Auf der Karte der Kriegerin liegen schon zwei Herzen. Verliert sie noch ein Leben, kassiert das Team einen Totenkopf.
Geht noch ein Leben futsch, war’s das mit der Kriegerin. Der nächste Totenkopf wartet schon.

Denn, wer sich nicht gerade mit Bären prügelt oder vor polternden Steinen Zuflucht suchen muss, kann auch im Lager neue Werkzeuge an der Werkbank herstellen. Dazu braucht es die Ressourcen, die vorher gesammelt wurden. Aus Holz werden Fackeln – ganz dienlich in einer dunklen Bärenhöhle -, Faustkeile aus Stein erfreuen die Handwerker und aus Stein und Holz entstehen Speere. Davon kann man nie genug haben. Ganz viele andere Werkzeuge und Erfindungen könnten noch der Truppe helfen, wenn … ja, wenn sie erst einmal ausgedacht worden sind. Dazu gibt es Ideenkarten. Schon könnte der Stamm in der Lage, auch Zelte, Seile oder Fallen zu bauen. Oder vielleicht sogar heilenden Salben? Hoffentlich reichen die Rohstoffe.

Fackel und Steinkeil sind schon bekannt. Nun hat das Team die Malerei erlernt.
Wie gut, dass das Team die Malerei erlernt hat.

Die Tagesphase endet damit, wenn alle ihren gesamten Kartenstapel einmal aufgebraucht haben oder keine Karten mehr an diesem Tag ausspielen wollen. Dann geht der Stamm schlafen und es beginnt die Nachtphase. Allerdings sollten sie vorher genügend Nahrung gesammelt haben, denn jetzt muss der Stamm futtern. Jeder Mensch braucht genau eine Nahrung im Lager. Diese wird dann weggelegt. Geht jedoch das Essen aus, sterben die nicht versorgten Menschen, die Karten werden abgeworfen und ein Totenkopfmarker platziert. Zur Erinnerung: Bei fünf Totenköpfen ist das Spiel zu Ende. Zusätzlich bringt jeder Level noch zwei spezielle Missionskarten mit sich. Eine davon muss jetzt von der Gruppe abgearbeitet werden. Auch hier gilt: Kann oder will die Gruppe die benötigten Ressourcen oder Gegenstände nicht aufbringen, fordert das einen weiteren Totenkopfmarker.

So entwickelt sich Paleo zu einem Wettlauf von fünf Totenkopfplättchen gegen fünf Höhlenmalereiplättchen. Klar ist, dass die Hinweise auf die Mammutplättchen sich irgendwo in den in den Karten verstecken. Aber unter welchen? Und wann kommen sie an der Reihe? Und wird die Gruppe auf die Anforderungen entsprechend vorbereitet sein? Dafür lauert das frühe Spielende um jedes Eck. Das Leben in der Jungsteinzeit war wohl wirklich nichts für Weicheier. Wie gut, dass in jedem Tages-Durchlauf ein wenig gelernt wird.

Damals konnte noch der Dodo gejagt werden. Er ist Teil des Spiels.
Leichte Beute oder näher am an der Niederlage? Und was meint überhaupt der Dodo dazu?

Wie bei jedem anderen kooperativen Spiel auch, steht bei Paleo schnell fest, dass es kein Spiel für Eigenbrötelde ist. Wer sich nicht gerne abspricht, auch mal zurückstecken kann und eher das eigene Wohl anstatt das Glück der Gruppe verfolgt, sollte um Paleo – und alle anderen kooperativen Spiele – einen Bogen machen. Wer aber sich darauf einlassen kann, sollte schon mal in der Familie fragen, wer Lust hat auf die nächste Runde.

Das Spiel bietet sich nämlich wunderbar für alle Altersstufen an. Die Symbolsprache ist klar und die Symbole deutlich zu sehen. Die Karten und Marker sind groß und es lässt sich sehr gut mit ihnen spielen. Die wenigen Texte auf einzelnen Karten lässt man einfach jemanden mit guten Augen vorlesen. Und außerdem macht auch das Thema Paleo auf jeden Fall zu einem generationentauglichen Spiel. Obwohl das Spiel für eins bis vier Personen ausgelegt ist, ist es zu dritt für uns bisher am angenehmsten zu spielen gewesen. Zu viert wird es zu einfach, zu zweit eher zu schwer. Dann ist die Wahrscheinlichkeit auf das Scheitern am größten. Zwar steht auf der Schachtel, dass Paleo auch alleine gespielt werden kann, aber davon rät selbst der Autor ab.

Ein Blick auf die Karten mit neuen Stammesmitgliedern, Träumen und Entwicklungen.
Was versteckt sich hinter den Karten? Paleo weckt auf jeden Fall die Neugierde.

 

 

Fazit
Lust auf kooperatives Erlebnis mit einem frischen Kartenmechanismus, der immer für Neugierde sorgt? Dann ran an Paleo. Dazu kommen ansprechendes Spielmaterial und schnell erlernbare Grundregeln. Aus zehn Kartensets können Gruppen vorgefertigte Level wählen oder ihre Schwierigkeitsstufe individuell zusammenstellen. Das schafft Wiederspielwert. Außerdem hat das Spiel einen außerordentlichen hohen Grad an Interaktion. Helfen und Verantwortung für den Erfolg der anderen zu übernehmen, ist in diesem Spiel eher eine Tugend als ein Fremdwort. Abschließend ist zu sagen, dass Paleo für sein Gesamtpaket auch schon die eine oder andere Auszeichnung bekommen hat – und wohl noch bekommen wird. Kritik hatte es dafür für die Spielregeln gehagelt. Zum Glück wurden diese für die zweite Ausgabe entsprechend überarbeitet.

 

Bewertung / Test
+ hoher Wiederspielwert
+ schöne Illustrationen
+ einfache Regeln
+ hoher Grad der Interaktion
– kleinteiliger Aufbau
– Durcheinander im Karton
– Spielanleitung in der ersten Auflage nicht immer zielführend

 

(Eine Rezension von Oli Clemens)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kooperative Spiele”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 76 Jahre
4.4

Paleo (2020)

Spielidee: Peter Rustemeyer
Grafik: Dominik Meyer
Verlag:  Hans im Glück
Anzahl der Spielenden: 1-4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 bis 75 Minuten, je nach Schwierigkeitsgrad
Generationentauglichkeit: Ja, denn in einem Steinzeit-Clan arbeiten Kinder und Senioren ja auch zusammen
Pädagogisch wertvoll: Wie in der echten Steinzeit, gelingt das Überleben nur gemeinsam. Das muss gelernt werden. Kooperation steht hier an oberster Stelle.