Karten plus Würfel: Drachenland von Game Factory (Rezension)

Drachenland | Familienspiel | ab 10 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Darren Kisgen | Game Factory 

„Jeder ist seines Glückes Schmied“ sagt ein altes Sprichwort. Im Drachenland bestimmt eine Kartenkombination, wie viele Würfel die Person am Zug in die Hand nimmt, um mit dem Ergebnis eine Abenteuerfigur auf eine Ortskarte setzen zu dürfen.

 

Das Spiel
Drachenland
 ist ein Familienspiel von Darren Kisgen und bei Game Factory erschienen. Es ist für 2 – 4 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

Beim Aufbau gibt es eine Zufallskombination aus leichten, mittleren und schweren Ortskarten. Diese Kombination bildet auch den Nachziehstapel und darunter kommt, ebenfalls ausgelost, die Drachen-Endkarte. Auf jeder Ortskarte sind, je nach Schwierigkeitsgrad, eine Anzahl von Felder abgebildet. Sind alle Felder besetzt, wird die Ortskarte gewertet und eine neue nachgelegt. Sobald die Drachenkarte abgearbeitet ist, endet das Spiel.

Startauslage mit vier Drachenkarten, daneben die fünf Kobolde
Die Startaufstellung: die untere Karte ist immer dabei, die anderen sind gelost.

Der Kartenstapel enthält Zahlenkarten von eins bis zwölf und einige Sonderkarten. Zu Beginn bekommt jede Person fünf Karten auf die Hand, zudem noch zwei Verstärkungskarten mit dem Wert eins, eine mit dem Wert zwei. Hier kann man sich entscheiden, nachdem man sie sich angeschaut hat, die beiden leichten oder die wertigere zu behalten. Die Verstärkungskarten können einen Zug erleichtern oder geben Vorteile bei der Schlusswertung.

Drei Verstärkungskarten
Die Verstärkungskarten geben einen permanenten Vorteil, manche werden meist einmalig eingesetzt.

Die Spielhilfe erleichtert den Überblick, welche Kartenkombination bei welcher Aktion erforderlich ist. An Aktionen gibt es drei: Schleichen (Karten mit einer Zahlenreihe), Ausspionieren (Mehrlinge) und Stürmen (Karten der gleichen Farbe). Wer am Zug ist, kann sich entscheiden, zwei Karten zu nehmen (wobei das Kartenlimit von 9 zu beachten gilt) oder Karten auszuspielen. Die Anzahl der ausgespielten Karten ist die Anzahl der Würfel, die genommen werden darf. Auf jeder Ortskarte steht, welches Würfelergebnis bei welcher Aktion erfolgreich ist. Hat es geklappt, darf ein Abenteurer auf die entsprechende Karte eingesetzt werden. Wurde eine Bedingung erfüllt, die mit einem aufgedruckten Ring zusätzlich markiert ist, darf man sogar zwei Abenteurer einsetzen. Hat die Würfelsumme nicht gereicht, kommt ein Abenteurer auf die Karte „Akademie“. In späteren Zügen darf er wieder weggenommen werden, um ein Würfelergebnis zu verbessern.

Eine Reihe von gelben Karten, Würfel auf einem Würfelteller
Eine mögliche Kombination: Karten gleicher Farbe. Die Anzahl bestimmt die Zahl der Würfel.

Man kann auch beim Nachziehen Koboldkarten erwischen. Die geben an, wo ein Kobold auf einer Ortskarte eingesetzt werden soll. Die Kobolde können bei den Ortskarten entscheidend sein, denn bei der Abrechnung einer Ortskarte geht es um die Mehrheiten. Danach werden die Belohnungsmünzen verteilt und wer gewonnen hat, erhält eine Karte. Bei der Endabrechnung geht es nochmal um die Mehrheiten, diesmal um die abgebildeten Drachensteine.

Das klingt in der Beschreibung hier etwas kompliziert, ist es aber gar nicht. Einzig, welche Kartenkombination für welche Aktion gilt, konnte ich mir nur schwer merken. Aber da gibt es nur die drei genannten Möglichkeiten.

Eine Drachenkarte, mit Figuren und einem Kobold belegt
Bald entscheidet sich, wie die Beute verteilt wird.

Lässt man sich Zeit und agiert erst bei neun Karten auf der Hand, wird das nötige Würfelergebnis fast immer erreicht. Das ist aber keine siegreiche Taktik. Gebe ich von den neun sechs Karten aus der Hand, um alle Würfel nehmen zu dürfen, verliere ich Zeit um die Kartenhand wieder aufzufüllen. Es ist durchaus wichtig, schnell zu sein, etwas zu riskieren, um auf den Ortskarten Mehrheiten zu erlangen bevor die Mitspielenden es tun. Es gibt Situationen, da sind auf allen ausliegenden Ortskarten die Mehrheiten schon entschieden, oft sind die Kobolde beteiligt. Als Dritter oder Vierter in der Wertung bekommt man zumindest eine Münze.

Die zuletzt nachgelegte Drachenkarte ist nochmal knackig, bringt aber ordentliche Belohnungen wie es sich für einen Endgegner gehört. Nach Vergleich der Drachensteine, für die Mehrheiten gibt es nochmal Münzen, wird das Ergebnis durch die Summe der Münzen ermittelt. Es ist ganz pfiffig, dass die Münzen gleich groß sind. Nach Erhalt werden sie verdeckt abgelegt. So kann das Ende doch überraschen.

Die Endkarte, Spielmünzen aus Pappe
Die Endkarte war voll belegt und abgerechnet. Nun wird abgerechnet

Das Material ist wertig und sehr schön gestaltet. Die Anleitung ist gut lesbar und anhand von Beispielen werden Unklarheiten beseitigt. Was nicht erwähnt ist und was wir interpretiert haben: die Kobolde kommen nach Abrechnung einer Ortskarte nicht aus dem Spiel und wir mischen den Ablagestapel zum neuen Nachziehstapel. Wenn es anders sein sollte, hätte es in der Anleitung gestanden.

Die Zielgruppen dürften ältere Kinder und Erwachsene sein. Für Senioren ist es grundsätzlich geeignet bis auf manche kleingedruckte Texte. Senioren dürfte aber das Thema nicht abholen.

 

Fazit
Drachenland hält, was es verspricht: ein schön gestaltetes, solides „Push-your-Luck-Spiel“, das durch taktische Varianz und eine Varianz der Ortskarten und Verstärkungskarten gefällt. Die Altersangabe „ab 10“ halte ich für treffend, weil in dem Alter das Interesse an Fantasy meist beginnt. Die Mischung aus Taktik, Wagnis und Glück ist durchaus spannend und reizt zu einer Revanche.

 

 

Bewertung / Test
+ Thema stimmig umgesetzt
+ Mischung aus Taktik und Glück
+ interessante Kombi aus Karten und Würfeln

 

 

(Eine Rezension von Paul Theisen)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 76 Jahre
4.4

Drachenland (2019)

Spielidee: Darren Kisgen
Grafik: Chris Beatrice
Verlag: Game Factory
Anzahl der Spielenden: 2 – 4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 – 45 Minuten

Generationentauglichkeit: Begrenzt: manche Texte klein gedruckt ; Figuren auf die Ortskarten zu setzen erfordert Feinmotorik, thematisch ansprechend eher für jüngere

Pädagogisch wertvoll: Fördert Konzentration und taktisches Denken