Schön! Schön böse! – Robo Rally von Schwerkraft-Verlag (Rezension)

Robo Rally | Kennerspiel | ab 14 Jahren | 2 bis 6 Spielende | Richard Garfield | Schwerkraft-Verlag

„Robo Rally“ war über Jahre schwierig zu bekommen. Es war mehrfach vergriffen. Nun hat sich der Schwerkraft-Verlag angenommen und eine Neuauflage herausgebracht. Werft mal einen Blick darauf. Diesen Klassiker sollte man zumindest kennen. Vielleicht habt sogar ihr die richtigen Leute für diesen Spaß?

Spielkarton und Inhalt

Das Spiel
Robo Rally ist ein Kennerspiel von Richard Garfield und beim Schwerkraft-Verlag erschienen. Es ist für 2 – 6 Spielende geeignet und kann ab 14 Jahren gespielt werden.

Ja, das gab es schon einmal! Die erste deutsche Ausgabe kam 1999 bei Amigo heraus. Schon damals ragte das Spiel heraus, allein schon von der Größe des Kartons her. Das passte in keines der üblichen Regale. Die neue Ausgabe vom Schwerkraft-Verlag passt da haarscharf noch rein.

Das Prinzip des vollständigen Programmierens einer Spielerunde kennen wir inzwischen von „Colt Express“ und da kann es auch ziemlich schiefgehen, wenn die Mitspielenden nicht das machen, was ich von ihnen erwarte. In „Robo Rally“ bewegen wir kleine Roboter über einen Renn-Parcours. Vier doppelseitige Spielbretter ermöglichen etliche Szenarien, zumal wir auch eine Anzahl von Zielpunkten festlegen, die angefahren werden müssen.

Für den Einstieg gibt es ein leichtes Szenario um sich mit den Abläufen vertraut zu machen. Hier tauchen nur wenige Besonderheiten auf. Das wird später mehr. Auf der nächsten Einsteigerstrecke sehen wir neben den Förderbändern auch noch Getriebe und Akkus:

Eine Startsituation für vier Personen

Alle haben zu Beginn den gleichen Kartensatz, nehmen nach dem Mischen neun davon auf die Hand und verwenden fünf davon für die Programmierung der ersten Runde. Zur Verdeutlichung liegen sie hier offen. Im Spiel werden sie verdeckt gelegt. Allen stehen drei zufällige Upgrade-Karten zur Verfügung. Den Wert an Energie kann ich verwenden, um eine günstige davon gleich offenzulegen und anzuwenden. Aber zunächst zu den Grundregeln:

Tableau mit Programmierkarten als Beispiele

Die Programmierschritte gehe ich im Kopf durch und plane die Bewegungen meines Roboters vom seinem Startfeld aus. Nun wird die Karte des ersten Slots aufgedeckt und der Reihe nach in der Reihenfolge am Tisch ausgeführt. Da wird noch nicht gleich etwas passieren, doch später kann ich andere Roboter schubsen oder werde geschubst. Dann werden die Effekte der erreichten Felder durchgeführt. Lande ich auf einem Laufband, werde ich in die entsprechende Richtung verschoben oder auch gedreht.

Detailansicht Roboter auf Spielplan

Schnell ist der ursprüngliche Plan zunichte gemacht und die sinnlosen Bewegungsschritte meines Roboters führen dann oft zu schadenfrohen Lachern bei meinen Mitspielenden. Doch nicht genug: Stehe ich in Sichtlinie eines anderen Roboters, trifft mich dessen Laser und ich muss eine Schadenskarte nehmen. Das passiert ebenso, wenn mein Roboter vom Plan geschubst wird oder in eine Loch fällt.

Eine blaue Schadenskarte kommt unter meine aktuelle Programmierkarte und wirkt sich in der nächsten Runde als kleiner Kurzschluss aus. Das kann ich aber auch geschickt einplanen. Eine grüne Karte kommt als „Spam“ in mein Kartendeck. Habe ich sie dann irgendwann auf der Hand, darf ich sie im Gegensatz zu den normalen Karten nicht abwerfen. Ich kann sie in meine Programmierfolge einbauen und ziehe dann eine zufällige Karte von meinem Stapel, die sofort ausgeführt wird. Dann darf ich die grüne Karte abwerfen.

Beispiele für Schadenskarten

Ich kann auch für eine Runde „herunterfahren“ und meinen Roboter ruhen lassen. Die Effekte der Förderbänder gelten trotzdem, auch kann der Roboter Schaden erleiden. Aber so kann ich Schadenskarten abgeben und das Förderband für mich nutzen.

Hier noch ein paar Beispiele für Upgrade-Karten. Für 1 Energie darf ich eine neue vom Stapel ziehen. Um deren Regeländerung für mich einzusetzen, zahle ich die oben links angegebenen Energie. Das geht zu Beginn einer Runde für eine Karte. Energie kann ich auf bestimmten Feldern des Spielplan bekommen.

Beispiele für Upgrade-Karten

In der vorgegebenen Reihenfolge versuchen Alle, möglichst schnell die Check-Punkte mit ihren Robotern abzufahren. Welche geschafft sind, kann ich mit einem Marker auf dem Tableau verzeichnen. Wer dann zuerst den letzten Check-Punkt erreicht hat und somit das Ziel, gewinnt.

Wen „Robo Rally“ so richtig gepackt hat und eine feste Gruppe dafür hat, findet beim Schwerkraft-Verlag Erweiterungen. Das spricht für die Strahlkraft des Spiels.

Die Anleitung ist umfangreich, gut und mit vielen Illustrationen. Der Spielablauf ist nicht schwierig, aber dennoch muss man sich da etwas einarbeiten. Das Material ist ansprechend, besonders die Roboter-Figuren. Die Karten haben eine angenehme Größe. Die Energiemarker sind etwas klein und neigen zum Verrutschen, doch insgesamt hat „Robo Rally“ eine hohe Tischpräsenz und Aufforderungscharakter.

Fazit

„Robo Rally“ bietet langanhaltenden Spielspaß, wenn die richtigen Leute am Tisch sitzen und wieder zusammenkommen. Die Regeln sind recht schnell erklärt, doch gibt es so einige Feinheiten zu beachten. Es macht Sinn, die Einsteigerpartie miteinander zu absolvieren um sich mit den Abläufen vertraut zu machen. Es braucht die richtigen Leute, die sich auf dieses Programmierspiel einlassen mögen und vor allem, die sich nicht schnell entmutigen lassen, austeilen und einstecken können. Dann kann man so richtig Spaß haben! Grübler haben wenig Chancen, weil oft nach dem zweiten Programmierschritt alles anders kommt. Wer das Spielen nicht so ganz ernst nimmt und mit Gleichgesinnten einen lustigen Abend haben will, ist hier goldrichtig. Und: man entscheidet vorher, wie komplex oder wie lang es denn werden soll.

Bewertung / Test
+ variabler Aufbau, leichte Grundregeln
+ so komplex wie unvorhersehbar
– man muss Schadenfreude aushalten können

(Eine Rezension von Paul Theisen)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)


ACHTUNG – hier geht es zu unserem YouTube-Kanal:
Spielecafé der Generationen – Jung und Alt Spielt – YouTube

Robo Rally (2023)

Spielidee: Richard Garfield
Grafik: Goncalo Lopes
Verlag: Schwerkraft-Verlag
Anzahl der Spielenden: 2 – 6
Altersempfehlung Verlag: ab 14 Jahren

Eigene Altersempfehlung: mit erfahrenen, frustrationsresistenten Kindern und Jugendlichen geht es auch schon eher

Spieldauer: 45 – 90 Minuten (bei komplexen Szenarien auch schon mal länger)

Generationentauglichkeit: das Geschehen ist komplex, die Regeln umfangreich. Vom Material her spricht nicht viel dagegen. Trotzdem: nein.