Luftschiffe aber keine Luftnummer – Anno 1800 Die Erweiterung von Kosmos (Rezension)

Anno 1800 Die Erweiterung | Erweiterung | ab 12 Jahren | 1 bis 4 Spielende | Martin Wallace | Kosmos

Das Grundspiel von „Anno 1800“ gehört bei meiner Frau und mir zu den Meistgespielten überhaupt. Braucht es da eine Erweiterung, wenn das Kennerspiel so viel Wiederspielreiz hat? Schaut selbst!

Spielkarton und Inhalt

Das Spiel
Anno 1800 Die Erweiterung ist ein Kennerspiel von Martin Wallace und bei Kosmos erschienen. Es ist für 1 – 4 Spielende geeignet und kann ab 12 Jahren gespielt werden.

Die Erweiterung bietet einige neue Elemente, die man nicht alle hinzunehmen muss. Manches baut natürlich aufeinander auf, Manches bezieht sich auf neue Auftragskarten. Schauen wir uns die schon einmal an:

Elf neue Auftragskarten

Die Anleitung rät, vier von den bisherigen Auftragskarten zu nutzen und von den neuen zwei hinzuzunehmen. In der Anleitung ist jede einzeln erklärt. So braucht man sich nicht sofort mit allen Karten und deren Symbolik beschäftigen, sondern kann das nach und nach erkunden. Auf einigen Karten fallen sogleich die Zahnräder auf, die als Ressource neu sind.

Dem eigenen Tableau wird links ein Anbau angelegt. Er bietet Platz für die erlangten Zahnräder und für die Goldmarker. Darunter ist aufgeführt, was man mit den Zahnrädern anfangen kann, nämlich eine der Sonderaktionen, die kein Spielzug sind, sondern zusätzlich genutzt werden können: Eine weitere Industrie kaufen, eine einfache Karte zu erfüllen, eine Koloniekarte zu erfüllen oder noch einmal an der Reihe zu sein. Das kann gerade zum Ende einer Partie das eigene Tempo entscheidend erhöhen.

Wie man an die Zahnräder kommt? Dazu später! Das Anbautableau bringt ein Handels- und ein Kampfschiff mehr und vor allem beginnen wir mit einem lila Arbeiter, dem Industriellen. Das gleicht den Nachteil aus, wenn man zu Beginn keine entsprechende Bevölkerungskarten bekommt. Und mit der Erweiterung brauchen wir -je nach Auftragskarten- mehr Industrielle und vor allem auch blaue Investoren. Beide spielen nun  eine größere Rolle.

Das Spielertableau wurde erweitert durch einen Anbau

Die 3er-Werften werden ausgetauscht gegen Luftschiffwerften und die 3er-Schiffe gegen die Luftschiffe, Handel und Erkundung. Ein erfahrener Spielende sieht sogleich: für die Werft brauche ich einen Investor. Für die Luftschiffe eine Dampfmaschine, deren Anschaffung braucht ebenfalls einen Investor. Und: die Luftschiffe bringen zusätzliche Siegpunkte.

Die Erweiterung enthält 3 Handelsschiffe, dann ist der Vorrat nicht so schnell weg. Dann gibt es große Hybrid-Luftschiffe, die zwei Felder brauchen und nur mit einer bestimmten Auftragskarte ins Spiel kommen. Für alle Luftschiffe gilt: sie können sowohl auf dem Wasser als auch auf den Landfeldern installiert werden.

Anstelle der Dreier-Werft gibt es jetzt eine Luftschiffwerft und entsprechende Luftschiffe auf dem Hauptplan

Nun kommen wir zum Erwerb der Zahnräder, die ja zusätzliche Möglichkeiten bieten. Aus dem Stapel liegen 8 Karten aus. Wer das rot unterlegte produziert (zusätzlich zum Spielzug), erhält die Karte und die angezeigte Belohnung. Natürlich geht das nur einmal pro Zug. Die Karte wird als erfüllt zu den erledigten Bevölkerungskarten gelegt und zählt 2 Siegpunkte. Die Auslage wird wieder auf 8 Karten ergänzt.

Beispiele für Innovationskarten

So, zwei kleine Elemente fehlen noch: die Unruhe-Plättchen, die sich auch auf bestimmte Auftragskarten beziehen und dann noch die Patent-Marker: Sie werden von den Spielenden jeweils auf die zuletzt erworbene Industrie gesetzt und zeigen an, dass mit dieser nicht gehandelt werden darf. Beim Dorffest wird der Marker wieder auf die Seite gelegt, ansonsten auf die nächste Anschaffung verschoben.

Die Anleitung ist wieder hervorragend und dank der Gliederung und der Abbildungen lässt sich schnell etwas nachgeschlagen. Die alphabetische Auflistung der Auftragskarten ist ebenfalls sehr praxisgerecht. Die Hälfte des Heftchens befasst sich mit dem Solomodus. Da kann man entweder eine 6-teilige Kampagne spielen mit steigender Zielsetzung oder ein einfacheres Solo-Spiel.

Fazit

„Anno 1800 – Die Erweiterung“ bietet erfahrenen „Anno 1800“-Spielenden ein Portfolio von neuen Möglichkeiten. Schon die Taktik des Grundspiels ändert sich, je nach Auswahl der Auftragskarten. Die Karten der Erweiterung setzen noch eins drauf und jede Partie läuft noch einmal anders. Beim Grundspiel ist es selten, dass jemand auf die 3-er-Werft geht. Die Hangars sind da nun wesentlich attraktiver.

Kleine Änderungen korrigieren Problemchen des Grundspiels. Es wird wichtiger, sich auch um Investoren zu kümmern. Das zähle ich noch zu den Korrekturen. Die Innovationskarten und die Zahnräder eröffnen neue Möglichkeiten. Alle Spielenden haben noch mehr zu tun. Weniger gefallen mir die Patent-Marker. Den Effekt fand ich nicht wichtig und man vergisst ihn immer wieder zu setzen. Wir lassen ihn weg. Trotzdem wird das Spielgefühl insgesamt abgerundeter, als wenn man von einem guten Wein zu einem sehr guten wechselt.

Wer „Anno 1800“ nur gelegentlich spielt, braucht die Erweiterung nicht. Die Grundversion bietet schon längerfristigen Spielspaß. Bei wem das Grundspiel aber gezündet hat, so wie bei meiner Frau und mir und Einigen aus unserem Spielekreis, bekommt nicht more of the same, sondern eine wirkliche Erweiterung. Das Material lässt sich ohne großen Aufwand wieder trennen, wenn man wieder mit Einsteigern spielt. Und mit welchen Auftragskarten man spielt, kann man ja auch aussuchen. Damit lassen sich die Neuerungen reduzieren.

Bewertung / Test
+ Verbesserungen und wirklich Neues
+/- verlängert die Spieldauer, erfordert mehr Nachdenken

(Eine Rezension von Paul Theisen)


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Anno 1800 - Die Erweiterung (2024)

Spielidee: Martin Wallace, (Solo-Kampagne: Stephen Hurn)
Grafik: Fiore GmbH
Verlag: Kosmos
Anzahl der Spielenden: 1 – 4
Altersempfehlung Verlag: ab 12 Jahre

Spieldauer: 90 – 120 Minuten (zu viert länger)

Generationentauglichkeit: Kleinteilig und komplex, daher nein