Point & Click 2.0 – Cantaloop 2 & Cantaloop 1 von Lookout Spiele (Rezension)

Cantaloop 2 | Interaktives Abenteuerbuch | ab 16 Jahren | 1+ Spielende | Friedemann Findeisen | Lookout Spiele | 

Hook Carpenter, ein talentierter Gauner, sinnt auf Rache. Vor zehn Jahren wurde er bei einem Coup hintergangen und musste untertauchen. Wieder zurück in der Stadt Cantaloop, plant er mit Hilfe von Jazzsängerin Alice und Hacker Fly einen raffinierten Überfall. Doch das dieser auch klappt, muss er schon einen ausgehackten Plan ausbaldowern.

Die beiden Cantaloop Abenteuerbücher. Links Teil zwei und rechts der erste Teil.
Die beiden Cantaloop Abenteuerbücher. Links Teil zwei und rechts der erste Teil. Der Typ rechts, das ist übrigens Hook.

 

Das Spiel
Cantaloop2
ist ein interaktives Abenteuerbuch von Friedemann Findeisen und bei Lookout Spiele erschienen. Es ist für 1+ Spielende geeignet und kann ab 16 Jahren gespielt werden.

Mittlerweile ist es schon gut drei Jahre her, dass ich „Cantaloop 1 – Einbruch in den Knast“ gespielt habe. In meinem Bericht gehe ich auch immer wieder auf den ersten Teil ein und vergleiche ihn in meinem Fazit mit „Cantaloop 2 – Ein Ausgehackter Plan“.

Die Geschichte von „Cantaloop 1“:

Unser Protagonist heißt Hook Carpenter: charismatisch, einfallsreich, gutaussehend und lässig – sein Beruf: Gauner. Obwohl er wirklich zu den Besten in seinen Kreisen zählt, wurde er vor zehn Jahren hintergangen und musste untertauchen. Trotz der Umstände will er sich unbedingt an seinem Gegner White rächen, was nicht so ganz ungefährlich ist. Für seinen Plan benötigt er zwingend Unterstützung. Blöd nur, dass der Hacker Fly, der ihm aus einschlägigen Kreisen so empfohlen wurde, gerade im Knast sitzt. Im Großen und Ganzen dreht sich „Cantaloop 1“ um die Planung und Durchführung des Knastausbruchs von Hacker Fly. Die Jazzsängerin Alice lernen wir im Laufe des Abenteuers auch noch kennen.

Die Geschichte von „Cantaloop 2“:

Die Story von „Cantaloop 2“ fängt da an, an der der erste Teil endet. Kaum aus dem Gefängnis ausgebrochen fällt Hook auf, dass ein Hacker, sei er auch noch so gut, ohne Computer schlecht hacken kann. Völlig klamm muss nun ein Power PC organisiert werden und ein Fluchtwagen, der fährt, wäre auch prima. Alice unterstützt die beiden Männer auch im zweiten Teil.

Wie spielt sich „Cantaloop„?:

Das Abenteuerbuch ist eigentlich eher ein Ordner. Auf der Deckelrückseite finde ich drei „Hosentaschen“ gefüllt mit nummerierten Karten. Wenn mich die Geschichte dazu auffordert, nehme ich mir die entsprechende Karte heraus. Dies können zum Beispiel Objekte, Teile von Orten oder ähnliches sein.

Die beiden geöffneten Bücher zeigen das Spielmaterial
In den „Hosentaschen“ befinden sich sämtliche Karten. Im Laufe des Spiels spiele ich mir diese frei. Zusätzlich gibt es eine Inventarliste, einen Plan von Cantaloop mit bereits bekannten Schauplätzen, die Anzeiger-Karte und ganz wichtig, die Rotfolie.

 

Viele dieser Karten haben rechts und links Boxen in denen Codefragmente abgebildet sind. Durch entsprechendes Anlegen/Kombinieren an andere Objektkarten, Personen oder Abbildungen an den verschiedenen Schauplätzen, kann ich einen vierstelligen Code bilden. Diesen Code suche ich nun entweder direkt auf der Seite des aktuellen Schauplatztes oder in der Inventarliste. Lesen kann ich die Codeinformation jedoch nur mit einer Rotfolie. Ähnlich wie bei manchen Escape Spielen oder früher bei einigen Kinderbüchern.

Eine aufgeklappte Doppelseite. Auf der linken Textseite ist die Schrift nur mit der beigefügten Rotfolie lesbar.
Der erste Schauplatz rechts. Die Seite mit den Codes links und das Handy, dass von Anfang an zu meiner Ausrüstung gehört. Auf der Karte sind die Codeboxen zu sehen.

 

Die Anweisungen können einiges an Informationen beinhalten. Manchmal sind es Aufforderungen um neue Karten aus den Hosentaschen zu nehmen. Oder aber auch, dass ich einen Anzeiger auf der Karte ankreuzen darf. Die Karte mit den Anzeigern ist sehr wichtig. Sie hält fest, wie weit ich schon in der Story vorangekommen bin um ein Rätsel zu lösen. Denn oft passiert es, dass ich erst an einer speziellen Passage weiterlesen darf, wenn ich vorher dies oder das angekreuzt habe, kurz gesagt „etwas gefunden“ habe. Das bedeutet, dass ich öfter an die gleichen Schauplätze zurückkehre und auch Personen mehrmals befrage. Anfänglich habe ich nur wenige Schauplätze, die ich besuchen kann. Mit voranschreiten der Geschichte, mehren sich auch diese Schauplätze. Auch meine Objekte, mit denen ich agieren kann, werden mehr, manches muss ich allerdings auch wieder abgeben und einige Objekte verändern sich im Laufe der Story. Genau wie bei einem PC Point & Click Adventure, müssen viele Dinge erstmal gefunden werden, um eine Aufgabe lösen zu können.

Mein Handwerkszeug. Der Plan von Cantaloop. Anfänglich kann ich nur die dort angezeigten Schauplätze besuchen. In der Mitte die Karte mit den Anzeigern, hier halte ich fest, was ich alles gefunden habe. Die Rotfolie und die Inventarliste.
Mein Handwerkszeug. Der Plan von Cantaloop. Anfänglich kann ich nur die dort angezeigten Schauplätze besuchen. In der Mitte die Karte mit den Anzeigern, hier halte ich fest, was ich alles gefunden habe. Die Rotfolie und die Inventarliste.

 

Um ein spoilerfreies Beispiel zu bringen: Ich habe in der Story vielleicht eine Taschenlampe gefunden, leider ohne Batterien. Irgendwann muss ich einen dunklen Raum erkunden. Da die Taschenlampe immer noch nicht funktioniert, komme ich an dieser Stelle erstmal nicht weiter und muss an einer anderen Aufgabe arbeiten. Einige Zeit später finde ich in einer Kiste mit Spielzeug, die weggeworfen wurde, ein Auto mit Batterien drin. Jetzt besitze ich endlich die Batterien für die Taschenlampe und kann den dunklen Raum untersuchen.

In beiden „Cantaloop“-Teilen arbeite ich an zwei beziehungsweise drei großen Rätseln. Dies nimmt einiges an Zeit in Anspruch. Mit einer Spieldauer von gut 6 Stunden muss ich schon rechnen. Das Spiel lässt sich aber jeder Zeit, mit Hilfe von ein paar Notizen abspeichern.

Das Hilfesystem:

Je mehr ich in die Geschichte tauche, um so mehr muss ich darauf achten, mich nicht zu „verirren“. Wo war ich schon? Wen habe ich zu was befragt? Da kommt es schon mal vor, dass ich nicht mehr weiter weiß. Hier greift dann das Hilfesystem ziemlich gut. Um es zu nutzen, schlage ich die entsprechenden Seiten im hintern Teil des Ordners auf. Hier wähle ich, bei welchem Rätsel ich gerade feststecke. Nun kann ich ermitteln, welcher Anzeiger mir gerade im Weiterkommen fehlt. Nebenstehend kann ich die Nummer sehen, wo ich meinen 1. Tipp für den Lösungsweg bekomme. Ich kann mir einen weiteren Tipp durchlesen, danach gibt’s die Auflösung. Die Tipps und die Lösung lassen sich wieder nur mit der Rotfolie erkennen. So wird vermieden, dass ich mich selbst spoilere.

Die Hilfeseiten
Das gut funktionierende Hilfesystem.

 

Das Ende der Story:

Habe ich alle Objekte gefunden und entsprechend erfolgreich angewendet, werde ich mit einem positiven Ausgang der Story belohnt. Doch wie das mit dem Racheplan ausgeht, das weiß ich noch nicht. Es gibt nämlich noch einen dritten Teil von Cantaloop! Erst hier erfahren wir, wie die Geschichte endet.

Fazit

Ich mag Point & Click Adventures sehr gerne. Aber nach einer gewissen Zeit fühlt es sich für mich immer etwas nach Arbeit an. Hier unterscheidet sich „Cantaloop“ nicht von seinen Videospielkollegen in diesem Genre. Das bewerte ich nicht unbedingt negativ, sondern zeigt mir, dass es „Cantaloop“ schafft, ein ähnliches Spielgefühl zu einem digitalen Spiel zu erzeugen.

Beide „Cantaloop“-Teile sind in ihrem Ablauf recht ähnlich. 2-3 große Aufgaben, eine ansehnliche Menge an Inventar, Gesprächen mit Personen und Handlungen an verschiedenen Orten. Beim zweiten Teil wusste ich schon, wie der Humor des Autors funktioniert. Dieser etwas spezielle Humor schlägt sich durchaus auch auf die Handlungen in der Story nieder. Das ist bisweilen tatsächlich Geschmackssache. Auch die Sprache der Dialoge im Spiel sind manchmal gewöhnungsbedürftig. Fans von Spielen wie „The Day of the Tantacle“ kommen hier absolut auf ihre Kosten!

Wenn das Prinzip der Codeermittlung erst einmal verstanden ist, läuft der Vorgang sehr zügig ab. Die Codes beziehungsweise deren Informationen dahinter sind so gut gedruckt, dass ein Lesen ohne Rotfolie tatsächlich nicht möglich ist. Das Hilfesystem ist gut durchdacht und schützt vor großen Frustattacken. Die Illustration ist von hoher Qualität und spricht mich persönlich sehr an. Leider gab es im zweiten Teil eine Aufgabe, die einige Male in immer abgewandelter Form durchgeführt werden musste. Das fand ich recht ermüdend und habe ich dann auch übersprungen. Die Inventarliste ist nun im zweiten Teil deutlich reduzierter ausgefallen, das machte den Spielfluss fluffiger, da ich weniger übersehen habe.

„Cantaloop“ ist pausierbar, allerdings sollte nicht so viel Zeit dazwischen liegen. Der Einstieg fällt nach längerer Pause schwer. Bei den Mengen an Daten und Codes können sich schon mal Fehler einschleichen. Bei „Cantaloop 2“ ist dies passiert. Ein Korrekturblatt lag dem Spiel bei. Allerdings kam es mir so vor, als hätte sich da auch noch ein weiterer Schnitzer eingeschlichen. Ist schade, kann aber passieren. Alles in Summe betrachtet ist die Cantaloop Reihe für mich eine Bereicherung am Spielemarkt und lockt vielleicht auch den einen oder anderen analogen Spielemuffel an den Spieletisch. Ich würde mir mehr von solchen Point & Click Abenteuern in unterschiedlichen Settings wünschen.

 

Bewertung / Test
+ Tolle Ausstattung
+ Gut durchdachtes Code- und Hilfesystem
+ Sehr schöne Illustration
– Humor der Geschichte Geschmackssache
– Fehlerteufel hat sich bei Teil 2 eingeschlichen

 

(Eine Rezension von Sandra Waesch)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiele”

Cantaloop 2 (2021)

Spielidee: Friedemann Findeisen
Grafik: Kerstin „Noody“ Buzelan & Johannes Lott
Verlag: Lookout Spiele
Anzahl der Spielenden: 1+ Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 16 Jahren
Eigene Altersempfehlung: Ab 16 Jahren
Spieldauer: 5-6 Stunden

Generationentauglichkeit: Nein, Handling mit Karten, Seiten, Codes und Rotfolie teilweise schwierig