Claim Kingdoms | Familienspiel | ab 10 Jahren | 2 Spielende | Scott Almes | Game Factory | generationentauglich
Wenn man mit Rittern, Untoten, Zwergen, Drachen und Riesen um den größtmöglichen Einfluss in einem Königreich buhlt, dann ist man im Fantasy-Universum von Claim unterwegs. Bisher gab es das Spiel nur als Kartenspiel mit mehreren Erweiterungen. Nun kann man sich bei Claim Kingdoms auch beim Plättchenlegen wunderbar auf die Mütze geben.
Das Spiel
Claim Kingdoms ist ein Familienspiel von Scott Almes und bei Game Factory erschienen. Es ist ausschließlich für 2 Spielende und kann ab 10 Jahren gespielt werden.
Vorsicht, ich möchte sie warnen: Bei Claim Kingdoms wetteifern die beiden Spielenden um den Thron eines Königreichs. Sie sollten wissen, dass es historisch belegt ist, dass Hauen und Stechen bei einem solchen Wettstreit zum guten Ton gehört. Doch allein zu siegen ist schwer. Deshalb besteht das Spielziel darin, sich die Unterstützung von unterschiedlichen Gruppen phantastischer Wesen zu sichern. Hat man sie erst auf seiner Seite, bringen sie die wichtigen Punkte, die es am Schluss braucht, um den Thron zu besteigen.
Als Vorbereitung wird erst einmal gemeinschaftlich gewählt, mit welchen sieben Fantasy-Rassen diese Runde gespielt wird. Das können zum Beispiel die Riesen sein, die alles kaputt machen, oder die Drachen, mit denen man wertvolle Punkte horten kann. Zudem gibt es auch Kobolde, Zwerge, Gnome und Trolle, Untote, Seher, Doppelgänger und Ritter. Jede dieser Fraktionen hat einen eigenen Punktwert, eine besondere Fähigkeit und besteht und besteht aus einem Set aus genau sieben Plättchen. Da insgesamt aber zehn Rassen zur Verfügung stehen, bleiben drei in der Schachtel. Das bringt ordentlich Variabilität in jede Runde.
Steht die Auswahl, werden alle Plättchen verdeckt gemischt. Die Spielenden ziehen dann jeweils zwei geheim auf die Hand. Ein weiteres Plättchen wird als Start mittig offen zwischen die beiden Personen gelegt. Der Rest der Plättchen wird zu einen großen Turm aufgestapelt und dient als Nachziehstapel. Von oben werden die obersten Plättchen als offene Auslage umgedreht. Nun nimmt sich je eine Person die roten oder die blauen Spielfiguren und stellt eine davon auf das das Feld Null der Wertungstafel. Nun geht’s los!
Wer an der Reihe ist, legt eine Karte aus der eigenen Hand an die Startkarte an und setzt eine Figur darauf. Nun darf sie oder er entscheiden, ob die Fähigkeit der ausgespielten Fantasy-Rasse genutzt werden soll. Im Anschluss wird ein Plättchen nachgezogen, wahlweise von der offenen Auslage oder dem Nachziehstapel. Dann ist die andere Person an der Reihe. Das ist wirklich so einfach, wie es sich liest. Nach ein paar Zügen ist alles klar. Aber worin besteht der Reiz des Spiels?
Auf jeden Fall will man mehr eigene Spielfiguren auf den Plättchen einer Rasse haben, als der/sie andere. Dann kontrolliert man diese. Das bedeutet, dass man zur Schlusswertung ihren aufgedruckten Wert in Punkten auf der Wertungsleiste vorrücken darf. Aber da gibt es ja noch die Sonderfähigkeiten der Plättchen.
Zwerge, Gnome und Trolle helfen schon während des Spiels einen Haufen Punkte zu sammeln. Werden die Drachen optimal gelegt, bringen sie bis zu acht Punkte. Das ist richtig viel, aber dafür muss man beim Plättchenlegen schon ein bisschen strategisch vorgehen. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Gegner:in das aber durchschaut und sabotiert, ist recht groß – und wird von Partie zu Partie größer.
Es gibt nämlich auch Rassen, die wunderbar dabei helfen, die Pläne der Gegner: in zu durchkreuzen. Die Ritter, Riesen und die Untoten sind dabei die Stars. Wird ein Ritterplättchen gelegt, dürfen bis zu zwei benachbarte gegnerische Spielfiguren entfernt werden. Mit den Untoten kann man Figuren auf den Plättchen nach eigenen Wünschen tauschen und die Riesen hauen alles kurz und klein – Plättchen und darauf stehende Figuren inklusive.
So entsteht ein kurzweiliges und sehr konfrontatives Duell, das solange geht, bis entweder alle Plättchen gelegt sind oder eine der Personen keine Spielfiguren mehr einsetzen kann. Dann wird gewertet. Dazu gehen die Spielenden alle Rassen nacheinander durch und zählen, wie viele Spielfiguren sie jetzt auf den Plättchen haben. Wer mehr hat, bekommt die Punkte und rückt entsprechend wieder auf der Wertungstafel vor. Sind alle sieben abgerechnet steht fest, wer gewonnen hat.
Fazit
Auch wenn man sich gegenseitig heftig verkloppt, so richtiger Frust kommt deswegen nicht auf. Das liegt sicher auch daran, dass bei aller Taktik auch Glück beim Nachziehen der Plättchen eine Rolle spielt. Außerdem kann man sich oft schon direkt im nächsten Zug revanchieren. Da das Spiel sprachneutral ist, die Symbole gut erkennbar und die Regeln so einfach sind, bietet sich Claim Kingdoms wirklich dazu an, dass Jung und Alt auch miteinander Spaß haben können. Die Plättchen sind aus griffigem Karton, die Spielsteine aus Holz. Beides lässt sich gut anheben und damit spielen. Und die Illustrationen sehen auch total witzig aus. Gut, dass der Stil der Kartenspielreihe beibehalten wurde. Dazu kommt, dass eine Runde selten länger als 20 bis 30 Minuten dauert. Das ist angenehm kurz. Man muss halt den hohen Grad der direkten Konfrontation mögen.
Wer Lust hat, unsere damalige Rezension zum Kartenspiel nachzulesen, kann das hier tun.
Bewertung / Test
+ hoher Wiederspielwert
+ generationentauglich
+ schnelle Regeln mit klarer Symbolsprache
+ übernimmt die Illustrationen der Kartenspiele
– glückslastig
– sehr konfrontativ
(Eine Rezension von Oli Clemens)
Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)
Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel”
Claim Kingdoms (2021)
Spielidee: Scott Akmes
Grafik: Mihajlo Dimitrievski
Verlag: Game Factory
Anzahl der Spielenden: 2 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten
Generationentauglichkeit: Klare Symbolsprache und einfache Regeln – passt!