Great Western Trail: El Paso | Kennerspiel | ab 12 Jahren | 1 bis 4 Spielende | Alexander Pfister und Johannes Krenner | Lookout Spiele
Als das ursprüngliche „Great Western Trail“ herauskamen, waren meine Frau und ich auf einer Spielefreizeit. Wir schauten etwas zu und dachten: „Das ist nichts für uns – viel zu kompliziert“. Inzwischen sind wir tiefer in das Hobby eingestiegen und es ist uns mit Erweiterung oder mit Fortschreibung nicht zu kompliziert und kommt regelmäßig auf den Tisch. Vielleicht wären wir froh gewesen, über „El Paso“ einen leichteren Einstieg zu bekommen. Schauen wir uns das mal genauer an:
Das Spiel
Great Western Trail: El Paso ist ein Kennerspiel von Alexander Pfister und Johannes Krenner und bei Lookout Spiele erschienen. Es ist für 1 – 4 Spielende geeignet und kann ab 12 Jahren gespielt werden.
Wer das Grundspiel oder die letzte Fortschreibung „Neuseeland“ kennt, kann gleich runterscrollen zum Fazit, das Grundprinzip und die Regeln kennt ihr im Grunde schon. Erst im Fazit gehe ich auf die Unterschiede ein.
Alle bekommen eine Grundausstattung mit einem eigenen Tableau, Markern, einer Basis-Rinderherde, vier Karten mit Angestellten, etwas Geld und einen Tauschmarker. Die Rinder-Karten werden gemischt und vier davon auf die Hand genommen.
Der Spielplan besteht aus Stoff und die Basis-Gebäude werden entsprechend ihrer Kennzeichnung auf ihre Plätze gelegt. In fortgeschrittenen Partien ist die Verteilung variabel, bis auf El Paso oben in der Mitte. Für unsere Figuren sind dies Spielfelder, die wir im Kreis ablaufen. Abgebildet sind Aktionen. Erlaubt ist ein Schritt von drei Feldern, man kann es aber auch langsam angehen.
Ist El Paso erreicht, wird die Rinderherde auf der Kartenhand abgerechnet. Es gilt die Summe unterschiedlicher Rinder. Vielleicht habe ich mir unterwegs Zertifikate geholt, die kann ich hinzuzählen. Entsprechend der Summe lege ich einen Marker von meinem Tableau auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan, dabei darf auf jedem Feld nur ein eigener Marker stehen. Manche Felder geben einen Bonus oder auch Siegpunkte am Schluss. Zudem gibt es immer 5 Geld und ein Simmental-Rind vom Stapel. Ist dieser aufgebraucht, wird das Spielende eingeläutet.
Um bestimmte Aktionen nutzen oder verstärken zu können, brauche ich Personal. Das gibt es zunächst einmal nur auf einem Aktionsfeld anzuwerben. Cowboys, Ingenieure und Baumeister kosten 5 Geld, der Joker 4 Geld extra. Möchte ich gleich eine weitere Personalkarte kaufen, ist der Grundpreis 8 Geld. Selten, dass man so viel gerade zur Verfügung hat. Zu Beginn habe ich einen Satz Personalkarten bekommen, damit lässt sich schon einmal etwas anfangen. Die Ingenieure brauche ich für die Zugaktion.
Die Zugkarten zeigen, wie viele Ingenieure und wieviel Geld ich ausgeben muss, um den entsprechenden Effekt zu erhalten. Da gibt es helle Auftragsplättchen, Tauschplättchen, Rinder und dunkle Bonusplättchen. Die benötigten Ingenieurkarten muss ich zurück in den Vorrat legen. Die Auftragsplättchen zeigen Voraussetzungen, mit denen ich am Ende die entsprechenden Siegpunkte erhalte.
Dann gibt es noch zwei weitere Märkte: die Rinder und die Gebäude. Auch hier sind die Kosten sogleich ersichtlich: Cowboys und Geld, Baumeister und Geld. In fortgeschrittenen Partien lassen sich die Gebäude auf die B-Seite drehen für andere Effekte.
Das gekaufte Rind kommt auf meinen Ablagestapel und wird in den Nachziehstapel eingemischt, sobald dieser leer ist. Da macht es also Sinn, das möglichst schnell zu erreichen und/oder mein Kartendeck schlank zu halten. Das passiert mit der Hilfsaktion, die immer wieder auf den Aktionsplättchen vorhanden ist. Diese wird stärker, je mehr Scheibchen ich in El Paso einsetzen konnte. Hatte ich einen Rinderwert von mindestens 10, darf ich von den rechten, dunkel unterlegten Scheiben eine nehmen. Somit erhöhe ich mein Handkartenlimit, die Zugweite oder bekomme ein permanentes Zertifikat. Auf meinem Tableau kann ich ablesen, was eine Hilfsaktion aktuell für mich ergibt.
Erworbene Gebäude lege ich auf ein freies Feld auf dem Spielplan und markiere es mit einem Marker als meinen Besitz. Den Effekt kann nur ich nutzen. Mitspielende können auf diesem Feld lediglich eine Hilfsaktion machen. Ich kann später mein Gebäude durch eine weitere Bauaktion auf ein höheres Level aufwerten und zahle dann nur die Differenz, brauche aber immer Baumeisterkarten dazu. An einigen Stellen kann mein Gebäude den Weg für die Mitspielenden verlängern. Das ist dann mit einmaligen Zusatzkosten verbunden.
Ist das letzte Simmental-Rind vom Spielplan genommen (die Anzahl hängt von der Personenzahl ab), wird noch so lange weitergespielt bis jemand El Paso erreicht. Nach der Ausführung der Effekte hilft der beigefügte Block, die Siegpunkte der unterschiedlichen Bereiche zu addieren.
In der Solo-Variante wird ein Kartenstapel als Automa-Mitspielender benutzt, also eine zweite Person simuliert.
Die Anleitung ist ausführlich und gut illustriert. Für absolute Details ist ein QR-Code abgedruckt zu einem Glossar des Verlages. Hier finden sich die nicht unwichtigen Hinweise, dass jeder nur maximal vier Rinder aus seinem Deck entfernen darf und das Gebäude mit der Stärke 2 unverhältnismäßig stark ist. Hier ist der Trennstrich als oder-Strich zu verstehen. Im Glossar steht aber sonst nichts, was man in der Anleitung nicht auch finden würde, vielleicht noch etwas übersichtlicher.
Zur Generationentauglichkeit: „El Paso“ ordne ich als Kennerspiel ein, was durch die Altersangabe bestätigt wird. Also ist es per se nicht generationentauglich.
Der Spielplan aus Stoff, das Kartenformat und die Faltkartons für das Kleinmaterial laden ein, „El Paso“ mit ins Urlaubsgebäck zu nehmen. Es braucht auf dem Tisch auch nicht so viel Platz wie die Ursprungsversion. Die Spielzeit ist erheblich kürzer.
Fazit
für Neulinge: „El Paso“ eignet sich gut, um in die Welt von „Great Western Trail“ einzutauchen und sich damit vertraut zu machen. Dieser moderne Klassiker macht langfristig Spaß und es lohnt sich, ihn zu lernen. Es gibt unterschiedliche Taktiken, die zum Sieg führen. Immer ist es wichtig, die eigene Kartenhand gut zu managen und immer wieder Personal anzuwerben um mehr Möglichkeiten zu haben. Dabei ist es wichtig, auf die Mitspielenden zu achten. „El Paso“ ist durchaus spannend: auf welchen Bereich spezialisiere ich mich diesmal, wie schnell erlaufe ich den Spielplan? Das kann man immer wieder neu ausprobieren. Die Spiellänge ist für ein Kennerspiel überschaubar. Kritikpunkte: das Material bin ich hochwertiger gewohnt, was den Spielfluss aber nicht stört. Das Gebäude der zweiten Stufe ist ungewöhnlich stark. Ich kann in jeder Runde ein dunkles Plättchen bekommen für 2 Geld, das mir Vorteile und Siegpunkte bringt. Da fehlt dann die Motivation, das Gebäude aufzuwerten.
für Spieler von GWT: Ja, „El Paso“ ist deutlich abgespeckt. Es ist schon mal ungewohnt, bei Aktionen Personal wieder abgeben zu müssen. Es gibt nicht viel Einkommen und Gelegenheit, da so nachzukaufen, dass es für die starken Aktionen reicht. Wir haben keine Hindernisse, keine Wigwams und die Auftragskarten sind nun Plättchen, die man sofort vor sich hinlegen kann. Das Einkommen beim Rinderverkauf ist konstant 5 Geld, hier kann man sich gar nicht hocharbeiten und die Zugstrecke ist nur ein Aktionsfeld. Trotzdem kommt erstaunlicherweise das Spielgefühl des großen Spiels auf. „El Paso“ ist eine Version, wenn man nicht so viel Zeit für eine Partie investieren will, eine Version für den Urlaub und eine Version, um das Grundspiel Gelegenheitsspielenden schmackhaft zu machen. Es ersetzt das eigentliche GWT nicht, hat in meinen Augen aber seinen Platz.
Bewertung / Test
+ vereinfachte Version des Klassikers mit leichterem Einstieg
+ braucht weniger Platz, reisefreundlich
– Schwächen beim Material, Gebäude Stärke 2 zu mächtig
(Eine Rezension von Paul Theisen)
Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)
ACHTUNG – hier geht es zu unserem YouTube-Kanal:
Spielecafé der Generationen – Jung und Alt Spielt – YouTube
Great Western Trail: El Paso (2025)
Spielidee: Alexander Pfister und Johannes Krenner
Grafik: Chris Quilliams
Verlag: Lookout Spiele
Anzahl der Spielenden: 1 – 4
Altersempfehlung Verlag: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 – 60 Minuten
Generationentauglichkeit: kleinteilig und komplex, Vieles klein gedruckt, also nein.