Vejen | Kennerspiel | ab 14 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Kai Starck und Thomas Nielsen | Spielefaible
Kluge Kaufleute gehen mit guter Planung auf Reisen und wissen, wo sie etwas günstig bekommen und vor allem, wo sie etwas gewinnbringend verkaufen können. Das Errichten von Kontoren in anderen Städten ist ebenso wichtig, wie der Ausbau des eigenen Lagers, der Bau einer Windmühle und schließlich sogar der Bau eines eigenen Handelsschiffes. Da gibt es ganz schön viel zu tun!
Das Spiel
Vejen ist ein Kennerspiel von Kai Starck und Thomas Nielsen und bei Spielefaible erschienen. Es ist für 2 – 4 Spielende geeignet und kann ab 14 Jahren gespielt werden.
Wir sehen auf dem Spielplan die Karte von Norddeutschland und Dänemark im Mittelalter. Vieles, das heute zu Schleswig-Holstein gehört, zählt hier noch zu Dänemark. Zahlreiche Handelsrouten sind eingezeichnet und mit diesen erreichen wir ferne Orte, um unser Handelsnetz aufzubauen.
Jeder Spielende startet an einem anderen Ort, errichtet kostenlos dort ein Kontor und hat entsprechend seines Ortes eine Ressource als Einkommen. Die Reichweite meiner Spielfigur ist zunächst eng begrenzt: es gibt drei Bewegungspunkte und viele Ortsverbindungen erfordern schon zwei davon.

Es ist gut, in mehreren Orten Kontore zu errichten. Diese bringen Einkommen in den Folgerunden. Um an die erforderlichen Rohstoffe zu kommen muss ich in Orte reisen, wo ich diese einkaufen kann. Um meine Reichweite zu erhöhen, sprich in Lager und Ochsenkarren zu investieren, braucht es ebenfalls eine Kombination von Rohstoffen. Das ist zu Beginn besonders schwierig und erfordert etwas Planung um die ersten Expansionen bald durchzuführen, zudem der Platz auf dem Spielplan dafür begrenzt ist.

Geld bekomme ich durch Verkauf von Ressourcen. Diese müssen davor verladen werden. Dafür muss ich in dem Ort stehen, wo ich auch ein Kontor habe und kann dann eine, später auch zwei beliebige Ressourcen auf mein Heimatfeld oder in den anderen Kontorstandorten auf die entsprechende Besitzkarte legen.
Der Verkaufspreis hängt davon ab, wie weit ich danach mit meiner Spielfigur gereist bin und vom aktuellen Kurs der betroffenen Währung, dänischen Kronen oder deutschen Talern. Einmal mehr ist es also wichtig, in meine Infrastruktur investiert zu haben.
Nach dem Bau einer Windmühle ist es mir erlaubt, Waren zu veredeln. Auf diesem Weg komme ich an Nahrung und Werkzeug, die wiederum Voraussetzung sind für den weiteren Ausbau, weitere Kontore oder auch den Bau eines Schiffes.

Für jede Runde gibt es eine Ereigniskarte, welche den Währungskurs beeinflusst und die einen weiteren Effekt hat, manchmal zu Beginn, während oder auch nach einer Runde. Es wird immer schon die nächste aufgedeckt, so weiß ich, worauf es in der Runde darauf ankommen wird. So gibt es Belohnungen für den Besitz bestimmter Ressourcen, deren Einkauf ich vorplanen kann.

Auf dem eigenen Spielertableau lagere ich meine Ressourcen, verwalte meine Bewegungspunkte und habe links und rechts Platz für die Taler und Kronen. Die Kosten für die Ausbauten sind abgebildet, alles übersichtlich.

Es gibt Möglichkeiten, an Bonuskarten zu kommen. Diese bieten immer zwei Optionen. Mit manchen attackiere ich Mitspielende ein wenig, oft bringen sie Handelsvorteile. Diese Karten können schon manchen Plan erleichtern. Am Spielplanrand sind zudem zwei zufällige Endkarten ausgelegt, die zum Schluss noch einmal Geld bringen können, wenn ich deren Bedingungen erfüllen kann.

Am Ende, nach 12 Runden, zählt nur das Geld beider Währungen zusammengerechnet. Da überlege ich im fortgeschrittenen Spiel schon sehr, ob sich eine weitere Investition lohnt. Oft dann doch nicht. Wo ich in den ersten zwei Dritteln einer Partie schaue, meine Möglichkeiten zu erweitern, da geht es im letzten Drittel eigentlich nur um schnelle Reisen (das Schiff ist unschlagbar schnell), um dann Waren möglichst gewinnbringend zu verkaufen. Die Spannungskurve steigt so langsam an und läuft nach hinten aus wie eine Wasserrutsche. Wer gut aufgebaut hat, Kontore in die Nähe der Häfen gelegt hat und zügig sein Schiff gebaut hat, geht auf die Zielgerade und ist durch keine Taktik mehr einzuholen. Das vermindert den Wiederspielreiz immens.
Fazit
Vejen ist ein Kenner- bis Expertenspiel und erfordert Einarbeitung. Die ersten Partien sind auch interessant und herausfordernd bis zur Zielgeraden. Da geht es nur noch um effektives Verkaufen. Wer den Dreh raus hat, fährt die optimale Strategie und ist nicht mehr einzuholen. Das ist nach der Einarbeitung und der anfänglichen Tüftelei, die ja Spaß macht, frustrierend.
Die Anleitung erlaubt, die einzelnen Aktionen mehrfach zu machen. Es wird nicht klar gesagt, dass deren Reihenfolge auch einzuhalten ist. Doch nur dann gibt es Sinn und wir spielen es auch so. Ansonsten ist die Anleitung übersichtlich und klar. Die Vernetzung der Aktionen ist komplex. Zurecht gilt die Altersangabe ab 14 Jahren. Für ältere Menschen dürfte die Komplexität ein Hindernis sein, manche Texte und Symbole sich klein.
Bewertung / Test
+ interessante, verzahnte Mechanismen
+ Varianz durch Vielzahl an Ereignis- Bonus- und Zielkarten
– es gibt eine optimale Strategie, die man schnell herausfindet, daher wenig Wiederspielreiz
– nach Aufbau der eigenen Struktur geht es im letzten Drittel fast nur noch um Warenverkauf
(Eine Rezension von Paul Theisen)
Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)
Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiele”
Vejen (2019)
Spielidee: Kai Starck und Thomas Nielsen
Grafik: Alexander Jung
Verlag: Spielefaible
Anzahl der Spielenden: 2 – 4
Altersempfehlung Verlag: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 – 90 Minuten, eher 90
Generationentauglichkeit: Eher nein, das Spiel ist kleinteilig und komplex, manche Schriften sind zu klein.