Mandragora | Familienspiel | ab 8 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Bruno Cathala & Florian Sirieix | Game Factory | eingeschränkt generationentauglich
Mit Hexen ist das so eine Sache. Oft gelten sie als fies und heimtückisch. Doch sie können gut gelaunte Shopping Queens sein, insbesondere wenn im Dorf gerade der Schlussverkauf für Zauberbedarf gestartet ist. Dann schicken sie ihren Gehilfen los, damit dieser die richtigen Schnapper machen kann. Das Ziel: die Zaubertränkezutatenliste wieder prallvoll auffüllen.

Das Spiel
Mandragora ist ein Familienspiel von Bruno Cathala & Florian Sirieix und bei Game Factory erschienen. Es ist für 2-4 Spielende geeignet und kann ab 8 Jahren gespielt werden.
Bei „Mandragora“ sammelst du Karten ein, um punktträchtige Zauber von der Hand ausspielen zu können. Zauber sind Sets gleichfarbiger Karten. Weiße Joker-Alraunen geben dir ein bisschen Flexibilität. Lass die Finger aber von Flüchen, die kosten dich Punkte.
Gespielt wird auf einem zufällig zusammengestellten Rundkurs aus 10 Plättchen. Bau diese einfach, wie sie kommen, Kante and Kante in einem Kreis auf. 7 davon sind hellgrün gestaltet, 3 in einem dunkleren Grün. Das sollen Geschäfte sein, in denen du die magischen Zutaten kaufen kannst.

Die Gehilfen-Figur mit dem Platikfüßchen stellst du auf das Plättchen mit der kleinen Beule, die nach innen zeigt. Lege jetzt an jeden Shop, außer an das Startfeld, eine Karte an. Das sind die ersten magischen Lockangebote. An hellgrünen Feldern legst du die Karte mit der Vorderseite hin, an den 3 dunkelgrünen mit der Rückseite. Was dort liegt, bleibt deinen Augen verborgen. Mal sehen, was deine Neugier zu diesen Feldern sagen wird.
Das Legen der Karte mit Vorder- und Rückseite machst du auch konsequent im weiteren Verlauf des Spiels, wann immer du nachlegen wirst. Alle starten noch mit einer weißen Alraunenkarte auf der Hand. Jetzt kommt der Klugschiss des Tages: Der lateinische Name für die Alraune ist übrigens Mandragora. Die ist im Spiel in jeder Hinsicht wie ein Joker und sehr nützlich. Je nach Personenzahl passt ihr übrigens vorher den Kartenstapel ein bisschen mit Hilfe der Anleitung an.
Bist du an der Reihe, hast du zwei Optionen: ziehen oder ausspielen.
Entscheidest du dich für Ziehen, rückst du die Gehilfen-Figur im Uhrzeigersinn bis zu 3 Schritte weiter. Wo du landest, sammelst du alle ausliegenden Karten ein und nimmst sie auf die Hand. Die Karten kommen in unterschiedlichen Farben gestaltet und grob in drei Kategorien einzuteilen: Zauberbücher mit einer Zahl im Eck, Zutatenkarten und Verfluchte Schriftrollen.

Zauberbücher haben Werte zwischen 0-3 und sind die Grundlage für deine Siegpunkte. Sie können aber nur mit gleichfarbigen Zutatenkarten ausgespielt werden, und zwar mindestens mit einer. Die Fluchkarten sind die bad boys in „Mandragora“. Musst du sie nehmen, kommen sie offen in deine Auslage. Alle können so sehen, wie viele Fluchsymbole du hast. Und hast natürlich den Überblick, wie viele die anderen so ansammeln. Wer die meisten davon hat, bekommt als Trophäe den Verflucht-Marker. Hast du den noch am Spielende, bezahlt du das mit zwei 2 Minuspunkten. Aber keine Sorge: Der Marker wandert aber im Verlauf der Partie immer dann weiter, wenn jemand anderes mehr Fluchsymbole als du aufweisen kann.
An dem Shop, an dem du deinen Zug begonnen hast und an jedem Shop, den du auf deinem Weg passierst, werden am Ende deines Zugs neue Karten vom Stapel aufgefüllt. So sammeln sich langsam aber sicher entlang der Shops unterschiedliche Auslagen an. Einige davon locken dich gerade zu an, du bist aber noch zu weit davon entfernt. Andere haben hässliche Fluchkarten, die du nicht haben willst. In jedem deiner Züge steckt also durchaus eine Entscheidung. Und dann gibt es ja auch noch die verdeckt liegenden Karten. Da weißt du ja gar nicht, was dich erwartet. Aber das ist doch ein gefundenes Fressen für deine Neugier und Risikobereitschaft.
Alternativ spielst du einen Zauber aus. Lege dazu eine deiner gesammelten Zauberbuch-Karte und bis zu 5 gleichfarbigen Zutatenkarten ab. Nun ist auch klar, warum ich überhaupt munter durchs Dorf ziehe und Karten einsammele. Je mehr Karten du benutzt, desto wertvoller wird der Spruch und desto potenter wird seine Wirkung.

Du aktivierst nämlich im Anschluss ans Auslegen eine magische Reaktion, die du dir aus einer Auslage nimmst. Und weil sie magisch sind, bringen sie kleine Regelvariationen ins Spiel ein. So kannst du beispielsweise direkt nochmal an der Reihe sein, darfst den anderen eine Fluchkarte aufdrücken oder dich zukünftig zusätzliche Felder im Dorf bewegen. Die Regeländerungen durch die Zauber sind klein, aber alle irgendwie hilfreich. Leider kommen wir nicht so 100%-ig mit der Symbolsprache zurecht. Deswegen liegt die letzte Seite der Anleitung, auf der die Spruch erklärt sind, immer offen.
Gespielt wird solange, bis der Kartenstapel in der Mitte verschwunden ist. Dann werden ausgespielte Zauber gewertet und Restkarten auf der Hand abgezogen.
Die Punkte für die Zauber setzen sich auf dem Grundwert des Zauberbuchs und der Wertigkeit des Zaubers zusammen. Jede verbleibende Farbe auf der Hand bringt leider Minuspunkte. Und wer die meisten Flüche gesammelt hat, gibt nochmal zwei Punkte ab. Das geht wirklich super schnell, sodass man spätestens in 30 Sekunden festgestellt hat, wer denn nun „Mandragora“ gewonnen hat.
Fazit
„Mandragora“ ist ein lockeres Familienspiel mit Zauber-Thema. Der Spielrhythmus besteht in Karten sammeln und rechtzeitig als Set auslegen. Für die einen reicht das zu einem unterhaltsamen Familienspielabend in einer knappen halben Stunde aus, für die anderen fühlt es sich vielleicht dann doch wiederholend an.
Während des Spiels bringen die Zaubersprüche bringen Zusatzwürze. Je mehr Karten einer Farbe du ausspielen kannst, desto größer ist die Wirkung und der Wert. Du hast also schon Potential für Entscheidungen. Natürlich liegt in der Auslage nicht immer das, was dir hilft, oder dein Lieblingsshop hat außer den Wunschfarben auch noch die fiesen Flüche. Dass die Wertung sehr einfach gehalten ist, gefällt mir. Alles ist schnell im Kopf zusammen gerechnet.

„Mandragora“ gibt sich wirklich durch die optische Gestaltung Mühe, ein Zauber-Feeling aufzubauen, wie man es von Harry Potter kennt. Die Sprüche haben Namen wie ‚Repeteribus‘ oder ‚Levitatio‘. Die Zutaten haben alle wissenschaftlich klingende Namen, von denen einige wirkliche Spezies in Latein bezeichnen, andere aber komplett erfunden oder augenzwinkernde Anspielungen sind. Aber irgendwie spürt man im Spiel nichts davon. Alles reduziert sich auf Farben und Ziffern. Sieht zwar hübsch aus und klingt gut, verpufft aber durch die Spielmechanik.
Bis auf die Illustrationen der Zaubersprüche halte ich „Mandragora“ für durchaus generationentauglich. Helft euch einfach gegenseitig bei der Wirkung der Sprüche, wenn die Symbole etwas zu klein sein sollten. Für Menschen mit Farbfehlsichtigkeiten wurde daran gedacht, die Farben mit Symbolen zu verdeutlichen.
Wer übrigens zu viert ist, kann auch eine kooperative Variante in zwei Teams ausprobieren. Dann hat man die Möglichkeit untereinander Karten auszutauschen.
Bewertung / Test
+ zauberhaft illustriert
+ leichte Spielregeln
+ Team-Modus als Variante
– repetitiv im Ablauf
(Eine Rezension von Oli Clemens)
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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiele”
Mandragora (2023)
Spielidee: Bruno Cathala & Florian Sirieix
Grafik: Pierô
Verlag: Game Factory
Anzahl der Spielenden: 2-4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 8 Jahren
Spieldauer: 25 Minuten
Generationentauglichkeit: Das sollte ganz gut klappen. Bei den Symbolen der Zaubersprüche einfach ein bisschen gegenseitig helfen.