TREOS | Familienspiel | ab 10 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Arne aus dem Siepen | Lookout Games
„Ich sag’ es, wie es ist: Ich war jung und brauchte das Geld. 20 Goldmünzen kostete mich der Glückstrank, der mein Leben verändern sollte. Also brauchte ich Ideen, um an die Kohle zu kommen. Ich entschied mich dann die Stiefel zu schnüren und mich als Bote für allerhand seltsame Aufträge zu verdingen.“
~Urs von Hallen
Das Spiel
TREOS ist ein Familienspiel von Arne aus dem Siepen und bei Lookout Games erschienen. Es ist für 2-4 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.
Zieht die Wanderschuhe an und lasst uns doch mal gemeinsam durch eine modular aufgebaute, mittelalterlich angehauchte Spielewelt von „Treos“ mit Pfaden, Straßen und Wasserwegen reisen. Modular bedeutet im Fall von „Treos“, dass du deinen Spielplan aus 4 Quadraten immer neu zusammenstellen kannst. Einfach auf den Tisch werfen und die Kanten aneinander, bis ein Viereck entsteht. So verändern sich in jeder eurer Partien Reiserouten und die Positionen von Orten, die du ansteuern kannst. Ganz nach dem Motto ‚Das Ziel ist das Ziel‘ bereist du mit deinem Charakter dieses Streckennetz von Stadt zu Stadt, besuchst Burgen und kehrst in Gasthäuser ein. Und jeden Schritt legst du zurück, um damit reicher zu werden. Denn bei „Treos“ gewinnt die Person, die zuerst 20 Münzen zusammengespart hat.
Zu Beginn einer Partie bekommst du dein eigenes Spieltableau, das dir je Charakter eine besondere Fähigkeit auf deinen Reisen verleiht. Zwei weibliche und zwei männliche Persönlichkeiten stehen zur Auswahl. Ihre Namen verraten schon direkt, woher der Spieleautor seine Inspiration für sein Erstlingswerk bezogen hat, nämlich aus den phantastischen Welten der Rollenspiele. Urs von Hallen, Carolijn Cerfontain, Sophie Larousse und Leonardo Bastoras stehen für dich und deine Glücksreise zur Verfügung. Das klingt alles schon nach den Protagonistinnen eines Abenteuerromans. Schaut euch mal Leonardo ganz genau an. Denkt ihr auch, er sieht so ein bisschen der Illustratoren-Legende Klemens Franz ähnlich?
Auf deinem persönlichen Spieltableau hast außerdem Platz deine aktuellen Aufträge und Missionen abzulegen und deine Waffensammlung zu managen. Der wichtigste Bereich ist an der Unterseite des Boards und ist der Platz, an dem du deine zukünftigen Reisen planst. Vier Karten wirst du dort in jeder Runde ausspielen. Eine bestimmt, wann du an der Reihe bist, mit den anderen drei reist du durchs Land. So legst du vor einer Runde über einen Programmier-Mechanismus vorher fest, wo dich deine nächsten drei Züge hinführen werden.
Hauptsächlich wirst du damit beschäftigt sein, dass du Aufträge erfüllst. Die führen dich von farbiger Stadt zu farbiger Stadt über die Landkarte. Fairerweise möchte ich anmerken dass die Städte auch Namen tragen, wie beispielsweise das namensgebende Treos oder Castella. Für uns reicht aber im Spiel, dass du beispielsweise von Grün nach Gelb reisen musst, um den Auftrag zu erfüllen und dadurch Münzen zu verdienen. Aber halte auch auch links und rechts der Hauptlinien die Augen offen, denn da warten lukrative Gelegenheiten auf dich. Wirtshäuser und geheime Orte bieten der ersten Person, die dort landet, eine Extramünze und sorgen dann dafür, dass du auch an die ein oder andere Mission gelangen kannst, die du ebenfalls erfüllen kannst. Und in den entlegenen Burgen, die fieserweise an den Rändern der Karte liegen, kannst du deine Waffensammlung erweitern. Auch dafür gibt es Gold, also lieber mal den Umweg nehmen.
Wie im richtigen Leben braucht jede Businessreise eine perfekte Planung. Bei „Treos“ läuft das über deine Wegekarten. Deine Startkarten haben anfänglich nur eine kleine Reichweite, doch mit deinen Fortschritten kommst du dann auch an die besseren Karten. Mit ihnen kommst du vor allem schneller und flexibler über die Landkarte. Achte dabei auf die Richtungspfeile der abgedruckten Windrose und die Wegarten, die darauf abgebildet sind. Sie sagen dir, wo, wie und wie weit du mit dieser Karte reisen kannst. Das ist von großer Bedeutung, denn nicht jeder Ort ist durch jede Karte erreichbar.
So ganz einfach ist das Reisen anfänglich nicht zu durchschauen. Was bedeutet es, wenn sowohl Windrose als auch Wegeart auf deiner Karte abgebildet sind? Na ja, dann darfst du beispielsweise über den Pfad in jede Richtung, nutzt du einen anderen Untergrund eben nur entlang der vorgegebenen Himmelsrichtungen. Und dennoch: Obwohl die Windrosen auch auf dem Spielplan selbst abgebildet sind, verschwinden sie manchmal, wenn Spielsteine oder Marker darauf liegen. Wären die Illustrationen auf der Karte größer, käme mir das sehr gelegen. Und letztlich ist das wohl auch schon der ausschlaggebende Grund, warum in „Treos“ nicht für das generationenübergreifende Spielen empfehlen möchte.
So gut wie deine Reise über die Wegekarten auch geplant ist: leider gibt es da ja aber noch die anderen. Sie können dir Wegelagerer entgegenschicken, die auf der Karte verteilt sind. Kennen sie erst einmal deine Ziele, entfaltet sich auch in dieser Phase des Spiels ein harter Konkurrenz-Kampf. Und wenn auf auf Wegelagerer triffst, gilt die alte Club-Wahrheit: Du kommst hier nicht rein! Sie blocken deinen Weg und sorgen dafür, dass du dann längere Strecken in Kauf nehmen oder deinen Zug passen musst, selbst wenn die Zielstadt nur noch ein Feld entfernt ist. Dann musst du möglicherweise diesmal passen oder einen Umweg in Kauf nehmen. Die Reise auf der Jagd nach den 20 Goldmünzen für den Glückstrank ist eben nur was für Abenteuer gehärtete Heldinnen und Helden. Merk dir aber mal, wer dir den Wegelagerer vor die Nase gesetzt hat! Du kannst das nämlich auch, um den anderen damit das Abenteuer-Leben schwer zu machen.
Fazit
Als klassisches Pick-up-and-Deliver-Spiel, in dem man hin und herreist, Aufträge erfüllt und Profite einstreicht, ist „Treos“ sicher ein Spiel, das aktuell weder den Zeitgeist noch den Mainstream bedient. Es schenkt uns kein Naturthema und lässt uns keinen der aktuell beliebten Mechanismus spielen. Und dennoch bietet das Erstlingswerk von Autor Arne aus dem Siepen Überraschungen, die man auf den ersten Blick nicht sieht.
Du baust aus modulare Spielplänen deine Partien immer unterschiedlich auf, deine Charaktere haben unterschiedlichen Fähigkeiten und du wirst deinen Kartensatz an Wegekarten ständig verbessern, was auf seine Weise dem populären Deckbuilding entspricht. Dazu hast du geringe Wartezeiten, nachdem eure Planung für den Reisetag abgeschlossen ist. Natürlich willst du da den bestmöglichen Plan entwickeln. Das kann schon mal Zeit in Anspruch nehmen.
Durch seine schlanke Regeln bleibt „Treos“ ein Familienspiel. Und somit ist es auch völlig okay, dass Glück natürlich eine entscheidende Rolle spielt. Welche Aufträge bekomme ich wann, wann stehen wo die Wegelagerer und bekomme ich jetzt gerade Karten auf die Hand, die mich eine Langstrecken-Etappe bewältigen lassen. Alles das kann ich nur im geringen Maß beeinflussen. Leute, die gerne planen, werden da wohl ein wenig missbilligend die Nase rümpfen.
Wissend, dass die ursprüngliche Spielidee von „Treos“ aus der fantastischen Gedankenwelt des Autors entstammt, verstärken die Fließtexte auf den Karten (Flufftexte) und das mittelalterliche Szenario das Gefühl der Abenteuerreise nach dem Glückstrank. Das wertet den doch eher abstrakten Programmier-Charakter von „Treos“ auf. Zusätzlich entwickelt sich bei mir beim Spielen das Gefühl auf einer Queste zu sein, weil ab der zweiten Runde Ereigniskarten den Spielablauf verändern können.
Bewertung / Test
+ variable Spielerlebnisse
+/- Glück
– Planungsphase kann zeitintensiv sein
(Eine Rezension von Oli Clemens)
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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiele”
TREOS (2024)
Spielidee: Arne aus dem Siepen
Grafik: Gabriel Campagnolo
Verlag: Lookout Games
Anzahl der Spielenden: 2-4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten pro Person (variiert in der der Planungsphase)
Generationentauglichkeit: Nein, denn Symbole und Materialien sind zu klein geraten.