Weiterentwickelt – Karak 2 von albi (Rezension)

Karak 2 | Familienspiel | ab 10 Jahren | 2 bis 5 Spielende | Petr Miksa | albi 

Dieses eigenständige Spiel wird zur Messe in Essen erscheinen. Ich konnte es bereits vorab testen. Die Kinder, die mit Karak begeistert wurden sind nun alt genug, sich an neue, erwachsenere Herausforderungen zu wagen.

Spielkarton und Inhalt

 

Das Spiel
Karak 2 ist ein Familienspiel von Petr Miksa und bei albi erschienen. Es ist für 2 – 5 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

Das erste Karak erschien zunächst bei albi und später bei Kosmos. Das Grundspiel wie auch die Erweiterung „Regent“ wurden seinerzeit bei uns besprochen und für gut befunden. „Karak 2“ entwickelt das Spielprinzip weiter und allein die Altersangabe zeigt schon, dass es komplexer geworden ist. Die Zuordnung als Familienspiel ist gerade noch vertretbar, eigentlich ist es eher ein Kennerspiel.

Schon am Tableau eines Spielenden ist ersichtlich: Es ist Einiges hinzugekommen. Alle Spielende losen oder wählen einen Charakter mit spezifischen Fähigkeiten. Wir beginnen mit einem ungebauten Stadtplättchen. Um diese Stadt zu errichten, braucht es die abgebildeten Ressourcen, nämlich zwei Holz. Ja, wir können auf dem Spielplan als Aktion auch Ressourcen einsammeln, das ist ebenfalls ein neues Spielelement.

Die Zinnen des Tableaus zeigen mit ihrem Marker an, in welcher Stärke wir Monster bisher besiegen konnten. Dies ist gleichzeitig die Anzahl der Würfel, die wir zusätzlich nehmen dürfen. Um diese zu bekommen, müssen wir zunächst nach dem Errichten unserer Stadt Fähigkeiten freischalten, das sind die grauen Häuschen in der oberen Aussparung.

Spielertableau zum Start

Zum Erkunden ziehen wir ein Feld vom verdeckten Stapel. Aus dem schwarzen Stoffbeutel ziehen wir ein Monsterplättchen für dieses Feld und müssen es sogleich bekämpfen. Der Basiswürfel, der uns zunächst allein zur Verfügung steht, zeigt bis zu 3 Schwerter, aber auch Totenköpfe. Verlieren wir den Kampf, zieht sich der Held auf das vorherige Feld zurück. Beim Würfeln von Totenköpfen verlieren wir Leben, was durch Umdrehen der Herzchenmarker passiert. Würfeln wir sogar die 2 Totenköpfe, dürfen wir den Pest- und Elendmarker auf eine gegnerische Stadt legen. Der:die Betroffene verliert sogleich Ressourcen und braucht eine Aktion auf dem Startfeld, um diesen Marker auf die Seite legen zu dürfen.

Wie im Grundspiel erhalten wir durch die besiegten Monsterplättchen Vorteile: permanente Waffen, Zauber und nun auch Amulette. Diese alle haben ihren zugeordneten, begrenzten Platz auf dem Tableau.

Anstatt zu erkunden können wir auch auf die Felder ohne Monster gehen und die abgebildeten Ressourcen sammeln. Es empfiehlt sich schon bald, die Stadt zu errichten. Nur dort können wir dann auch Häuschen freischalten und dann, auch wieder gegen Abgabe von Ressourcen, weitere Kämpfer, sprich Würfel rekrutieren. Wie viele wir davon im Kampf einsetzen, bleibt uns überlassen und ist durch den Marker über unserem Tableau begrenzt. Neben den Häuschen für das Rekrutieren gibt es weitere Häuschen zum Freischalten, die uns das Spiel erleichtern. Ebenso tun das die Amulette, von denen wir aber nur eines besitzen dürfen.

Spielfigur auf einem neuen Feld. Ein Monsterplättchen liegt aus.

Ebenso wichtig wie das Sammeln von Ressourcen um damit die Fähigkeiten auszubauen ist aber auch das Erkunden und das Besiegen der Monster. Es sind auch welche darunter, die direkt Siegpunkte geben. Ist der erste Teil der Landschaftskarten mit der Abbildung eines Totenkopfes auf der Rückseite gezogen, beginnt die zweite Stufe. Nun werden gleich zwei Monsterplättchen gezogen, deren Kampfstärke addiert wird. Doppelte Belohnung, aber auch doppelte Herausforderung.

In dem (fingierten) Beispiel auf dem nächsten Foto sind alle Häuschen freigeschaltet. Drei dienen dem Rekrutieren neuer Würfel, der Stall gibt permanent eine zweite Aktion, das Portal erlaubt Sprünge von jedem Feld in die eigene Stadt und umgekehrt und die roten Fahnen werden zur oberen Kampfleiste addiert, sowie auch das Amulett unten. Für den Spielenden ist es also hier erlaubt, neben dem Grundwürfel neun weitere einzusetzen.

Spielertableau im fortgeschrittenen Spiel

Werden bei den Zusatzwürfeln Totenköpfe gewürfelt, müssen diese Würfel zurückgelegt werden. Nun ist der Spielende mit Würfeln, Zusatzwaffen und Zaubersprüchen gerüstet für den Endgegner, dessen Landschaftsfeld in die zweite Stufe eingemischt wurde. Dieser hat eine Kampfkraft von 10. Es kommen je nach Anzahl der Mitspielenden noch Plättchen hinzu, die sie bis auf 15 erhöhen können.

Wird die 10 erreicht, aber nicht die gesamte Kampfkraft, wird eines dieser Plättchen entfernt. Wie auf dem Foto zu sehen, sollten diese Figuren auf ihrem Feld stehen. Doch passen Aussparung und Lasche des Endgegners gar nicht zusammen, bei den kleinen Plättchen nur solange niemand am Tisch wackelt. Schade für diesen kleinen, aber ärgerlichen Produktionsfehler. Ich würde einen der Aufsteller für die Figuren dafür verwenden oder ein Überschüssiges aus einem anderen Spiel nehmen.

Natürlich verlieren wir bei unzureichender Kampfkraft auch ein Leben. Ist es das letzte, setzen wir eine Runde aus und heilen drei. Auf jedem Feld ist es möglich als Aktion eine Heilung um zwei zu tätigen. Auf dem Startfeld ist ein Herz abgebildet, das wir aus der Grundversion kennen. Hier würde ich meinen kann die Heilung vollständig passieren. Das ist in der Anleitung allerdings nicht behandelt.

Das Feld mit dem Endgegner wurde aufgedeckt.

Der Endgegner, genannt der „Dunkle General“ bringt 4,5 Siegpunkte. Es kann passieren, dass jemand durch normale Kämpfe mehr Siegpunkte bereits liegen hat und die Partie gewinnt. Einen Gleichstand gibt es keinesfalls.

Die Anleitung ist prinzipiell gut wie sie es auch schon in den bisherigen Versionen war. Das Material ist abgebildet und mit gelben Nummern versehen, die sich auf die Auflistung beziehen. Es wäre ein Einfaches gewesen, diese Nummerierung beim Thema Spielaufbau aufzugreifen. So gilt es, von einem Begriff die Nummer zu suchen und die auf der Abbildung wiederzufinden. Das Vokabular ist nicht sofort intuitiv zu verstehen.

Fazit

„Karak 2“ ist die durchdachte Fortsetzung des Grundspieles. Letzteres ist für Kinder spannend und zieht sie in den Bann. Sind sie nun älter geworden und wollen mehr, führt sie „Karak 2“ auf vertrautem Gebiet in die Welt der komplexeren Spiele. Denn nun muss ich mir zusätzliche Würfel erarbeiten und den Weg dorthin planvoll gehen in einer Mischung aus Erkunden wie zuvor und gezieltem Ausbau. So wird nun weniger ein Labyrinth gebaut, sondern es entsteht eine Spielplan-Landschaft.

Es werden bekannte Mechanismen kombiniert, der Ablauf ist gut und intuitiv zu verstehen. Es gibt Varianz durch die unterschiedlichen Charaktere und durch den unterschiedlichen Ausbau des Spielfeldes. Ob „Karak 2“ auf Dauer fesselt und somit hohen Wiederspielwert hat, kann ich nach den ersten Testrunden noch nicht sagen. Es macht Spaß, es ist spannend und durch den quasi Wettlauf auch interaktiv. Der Glücksfaktor ist da, aber die Strategie ist wichtiger.

Neben der kleinen Kritik an der Spielanleitung, dem Ärgernis beim Produktionsfehler beim „Dunklen General“ stört mich die geringe Größe der Ressourcen. Sie sind zwar auf Holz, hübsch gemacht, lassen sich aber schlecht greifen und passen, weil winzig, nicht zum hochwertigen anderen Material. Der Beutel für die Monsterplättchen ist gerade groß genug, alles andere ist super. Die Schachtelinlays lassen sich herausnehmen und mit den Ressourcen und Würfeln einfach auf den Tisch stellen.

Generationentauglich ist „Karak 2“ eher nicht, zum Einen wegen der erwähnten Mängel, die sich in einer Neuauflage abstellen ließen, zum anderen ist es zu komplex. Kinder ab 10 Jahren können sich mit Eltern trotzdem ein spannendes Match liefern.

 

Bewertung / Test
+ durchdachte, eigenständige Fortsetzung
+ thematisch und spannend
– produktionstechnisch kleine Mängel

 

 

(Eine Rezension von Paul Theisen)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

Karak 2 (2023)

Spielidee: Petr Miksa
Grafik: Roman Hladik
Verlag: albi
Anzahl der Spielenden: 2 – 5
Altersempfehlung Verlag: ab 10 Jahren

Spieldauer: 45 – 60 Minuten

Generationentauglichkeit: Die Ressourcenmarken sind sehr klein und schwierig zu greifen. Zudem spricht die Komplexität gegen die Generationentauglichkeit

Pädagogisch wertvoll: