Viel zu tun im Weltraum – Starship Captains von CGE Czech Games Edition (Rezension)

Starship Captains | Kennerspiel | ab 12 Jahren | 1 bis 4 Spielende | Peter B. Hoffgaard |  CGE Czech Games Editions

Da ist mal wieder eine Menge an Material in der Spieleschachtel, alles schaut sehr interessant aus. Hat man sich einmal eingearbeitet, ist alles logisch und gar nicht kompliziert. Macht das Weltraumabenteuer dann so viel Spaß wie der Aufwand es verspricht?

 

Spielkarton und Inhalt

Das Spiel
Starship Captains ist ein Kennerspiel von Peter B. Hoffgaard und bei CGE Czech Games Editions erschienen. Es ist für 1 – 4 Spielende geeignet und kann ab 12 Jahren gespielt werden.

„Starship Captains“ hat mehrere Teilbereiche, die ineinandergreifen. Da ist zunächst einmal das eigene Raumschifftableau. Wir beginnen mit einer  7-köpfigen Mannschaft. Drei Fähnriche und ein Kadett stehen einsatzbereit auf der Brücke, drei weitere Mannschaftsmitglieder harren im Pausenraum. Die unterschiedlichen Farben sind unterschiedlichen Aktionsarten zugeordnet, die oberhalb der Brücke symbolisiert sind.

Tableau für einen Spielenden mit Figuren und Aktionsfeldern

Auf dem Hauptspielplan befinden sich unsere Raumschiffe auf ihrem Startfeld. Für mich schauen sie wie Klodeckel aus, aber das ist egal. Beim Aufbau wurden Missionskarten, Nummernfelder und zwei Spezialplaneten zufällig verteilt. Ebenso gibt es Startfelder für die ersten Piraten-Raumschiffe, die Schaden verursachen, wenn wir an ihnen vorbeifliegen. Am oberen Rand des Spielplans gibt es Rundenanzeiger. Zu Beginn der dritten und vierten (letzten) Runde werden von dort aus weitere Kadetten an die Mitspielenden verteilt.

Teil des Spielbretts, darauf Missionskarten und zwei Raumschiffe

Mit Einsatz von roten Fähnrichen wird das eigene Raumschiff bewegt. Interessant sind die Planeten mit Missionskarten. Mit Landung auf diesem Planeten ist die Karte reserviert und darf im nächsten Zug genommen werden. Nun kommt an deren Stelle das derzeit höchste Nummernplättchen, wird umgedreht, somit entwertet und an der Stelle, wo es vorher lag eine neue Missionskarte aufgedeckt. Dies kann man taktisch nutzen und sich frühzeitig günstig positionieren.

Sind alle Nummern verbraucht, was im Laufe der Partie in der Regel zweimal passiert, kommen weitere Piraten ins Spiel.

Zum Erfüllen einer Missionskarte braucht es wieder Mannschaftsmitglieder. Passen die Farben, gibt es die aufgedruckten Boni. Mit Hilfe von auf unterschiedlichen Wegen erworbenen Medaillen lassen sich Fähnriche zum Commander befördern. Diese haben dann doppelte Effekte.

Ebenso kommt man auf unterschiedlichen Wegen an Androiden, die beim Erfüllen einer Missionskarte jede Farbe ersetzen können und somit Boni liefern. Ob mit oder ohne Bonus, die Missionskarten liefern den wesentlichen Teil der Siegpunkte für die Endabrechnung.

Missionskarte wird mittels zweier Figuren bedient

Einen dritten Spielbereich liefern die drei Aktionspfade. Ein Fortschreiten auf diesen Pfaden wird zumeist durch Boni der Missionskarten ausgelöst oder auch durch Boni auf den Technologiekarten, zu denen wir noch kommen. Die Aktionspfade liefern wiederum Medaillen aber auch andere Boni. Nebenbei erspielt man sich Siegpunkte für den Schluss.

Drei Tableaus genannt Fraktionspfade

Werden die blauen Fähnriche auf ihrem Aktionsfeld eingesetzt, darf man sich eine der Technologiekärtchen nehmen und auf dem eigenen Tableau platzieren. Da gibt es dauerhafte Vorteile, einmalige Boni und auf den grünen Karten Siegpunktoptionen für die Endabrechnung. Zu Beginn starten wir mit sieben Schadensmarkern, davon liegen drei im Raumschiff und vier auf unserem Kartentableau. Spätestens nach zwei erworbenen Karten brauche ich die Aktion Reparatur um Platz zu schaffen für weitere Karten. Stimmen Bonus-Markierungen an den Kartenrändern überein, bekomme ich auch diesen.

Kartenauslage mit Technologien

Reparaturen können von allen Crew-Mitgliedern ausgeführt werden, sogar vom Kadetten. Zu Beginn eines Zuges kann ich durch Abgeben einer Medaille diesen zum Fähnrich einer beliebigen Farbe ernennen, somit tauschen, oder Fähnriche in der Farbe tauschen.

Die gelben Fähnriche können dazu verwendet werden, Piraten-Raumschiffe zu bekämpfen. Dies bringt einen weitern Schaden, doch auch einen planbaren Bonus. Der überwältigte Pirat benötigt ebenfalls einen Platz im eigenen Raumschiff, bringt am Ende aber jeweils einen Siegpunkt.

Alle eingesetzten Figuren wandern in den Pausenraum. Androiden werden nach ihrem Einsatz in den Vorrat zurückgelegt. Erworbene Artefakte können eingesetzt werden um eine passende Aktion zu machen, damit bekomme ist einen Extra-Spielzug. Es passiert also durchaus, dass die Runde nicht für alle Mitspielenden gleichzeitig endet. Passen ist nämlich auch möglich. Zu Beginn der nächsten Runde werden die Crewmitglieder vom oberen Bereich so lange heruntergeschoben bis wieder nur noch drei im Pausenraum stehen. Von Runde zu Runde gibt es mehr Optionen, zumal ein Commander statt einer Doppel-Aktion auch nur eine Aktion ausführen kann und dann einen Fähnrich vom Pausenraum auf die Brücke holen kann.

„Starship Captains“ enthält weitere Feinheiten. Hier wollte ich nur einen grundsätzlichen Überblick geben. Einmal gelernt braucht es kein weiteres Nachschlagen im Regelheft. Auf der Rückseite des Regelheftes sind alle Symbole nochmals aufgeführt zum schnellen Nachschauen. Das ist vollkommen hinreichend.

Vom Spielgefühl her ist es ein typisches Kennerspiel: herausfordernd ohne dass man lange grübeln muss. Zu zweit spielt es sich recht flott herunter in knapp einer Stunde. Mit mehr als zwei Personen wird der Wettbewerb um die hohen Missionskarten schärfer. Es braucht einen noch größeren Tisch als zu zweit und da wird es schwieriger, die Texte der Technologiekarten im Blick zu haben. Sie sind dann entweder zu weit entfernt oder kopfüber. Der Spielplan hat für die unterschiedlichen Spielerzahlen Vor- und Rückseite.

Die Anleitung umfasst satte 24 Seiten, erklärt aber deutlich, mit Beispielen und vielen Illustrationen. Die Einarbeitung erfordert somit schon etwas Zeit. Die Variabilität durch die Missionskarten und die Technologiekarten bringt Wiederspielreiz. Beide Kartenarten sind haben unterschiedlich starke Effekte. Die Missionskarten bringen zwischen 3 und 7 Siegpunkte, unterscheiden sich aber nicht so stark in ihrer Erfüllbarkeit, vor allem wenn man sich rechtzeitig Androiden beschafft. Das fühlt sich unausgewogen an, stört aber den Spielspaß kaum. Generationentauglich ist „Starship Captains“ nicht. Vieles ist klein beschriftet, der Ablauf komplex.

Fazit

„Starship Captains“ beschert einen Mix aus Wegen, sich Vorteile und Siegpunkte zu verschaffen. Die Interaktion besteht eben nicht darin, sich gegenseitig zu bekämpfen, sondern besteht eher im Wettlauf um die guten Missions- und Technologiekarten. Es gibt viel Belohnung, wenig Frust, weil ich immer etwas machen kann, das mich weiterbringt. Erst die Abrechnung am Schluss zeigt, wer gewonnen hat und bis dahin versuchen alle, die eigene Mannschaft gut zu managen.

Es macht Spaß, die verschiedenen Möglichkeiten zu erforschen, Unterschiedliches auszuprobieren. Die Schadensmarker bremsen die Aktivitäten, lassen sich aber immer wieder aus der Welt, äh aus dem Raumschiff, schaffen.

Expertinnen und Experten wird „Starship Captains“ zu wenig planbar sein. Normale Vielspieler:innen werden hier gut unterhalten, zwar gefordert, doch eher gut unterhalten. Mir persönlich gefällt dieses Level, es ist einfach nicht so anstrengend wie die „großen Brocken“.

Bewertung / Test
+ stimmiges, thematisches Spielgefühl
+ schönes. umfangreiches Material
– erfordert Einarbeitung wegen umfangreicherer Regeln

 

 

(Eine Rezension von Paul Theisen)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiel”

  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

Starship Captains (2022)

Spielidee: Peter B. Hoffgaard
Grafik: n.n.
Verlag: CGE Czech Games Edition
Anzahl der Spielenden: 1 – 4
Altersempfehlung Verlag: ab 12 Jahren

Eigene Altersempfehlung: ab 10 Jahren mit etwas Spieleerfahrung

Spieldauer: 25 Minuten pro Spielenden ist angegeben. Bei zügiger Spielweise realistisch, eher etwas länger

Generationentauglichkeit: Nein. Kleinteilig und komplex