Fantastic Factories | Familienspiel | ab 12 Jahren | 1 bis 5 Spielende | Joseph Z Chen & Justin Faulkner | Strohmann Games
In letzter Zeit landen häufig Spiele bei mir, in deren Titel irgendwie die Wörter fantastisch oder Fabrik auftauchen. In diesem Fall sind es sogar beide! Das ist doch sozusagen eine Steilvorlage, das Spiel „Fantastic Factories“ ausgiebig zu testen und euch davon zu berichten.
Das Spiel
Fantastic Factories ist ein Familienspiel von Joseph Z Chen & Justin Faulkner und bei Strohmann Games erschienen. Es ist für 1-5 Spielende geeignet und kann ab 12 Jahren gespielt werden.
Die Vorbereitungen für eine Partie „Fantastic Factories“ sind wirklich schnell erledigt. Man sucht sich vier gleichfarbige Würfel und nimmt sich ein Spielboard. Als Startkapital bekommen alle zwei Energie- und einen Metallmarker aus dem Vorrat. Dann wird ein dicker Kartenstapel mit Bauplänen gemischt und vier an jede Person verdeckt ausgeteilt. Zum Schluss wird in der Tischmitte noch der Markt vorbereitet. Dort liegen offene Bauplankarten und offene Unternehmerkarten aus. Ein bisschen abseits warten durchsichtige Würfel, bis man sie braucht. Das war es auch schon. Die Vorbereitung dauert höchstens, aber wirklich auch allerhöchstens fünf Minuten.
Das Spiel gliedert sich nun in zwei Phasen, nämlich die Marktphase und die Arbeiterphase, und wird sich solange in diesem Rhythmus wiederholen, bis jemand entweder 10 Gebäude ausliegen oder zwölf Waren produziert hat. Dann werden Punkte gezählt. Wer die meisten hat, gewinnt. In der Marktphase wählt man eine offene Karte aus der Tischmitte aus. Ist es eine Bauplankarte, nimmt man sich diese einfach so und steckt sie zu den anderen auf die Hand. Eine Unternehmerkarte dagegen muss mit eigenen Handkarten bezahlt werden. Dafür aktiviert diese sofort einen Sofortbonus, den man auch direkt abhandelt. Dann ist diese Karte auch schon wieder Vergangenheit. Haben alle diese Phase abgeschlossen, wird endlich gewürfelt!
Jetzt kommt die weitaus spannendere Arbeiterphase. In ihr spielen alle gleichzeitig und sorgen dafür, dass die Würfel und die Handkarten vernünftig eingesetzt werden. Bei den Würfeln muss man das sogar wörtlich nehmen, denn mit ihnen produziert man neue Karten, Metall- oder Energiemarker, indem man sie in entsprechende Plätze auf dem Spielboard einsetzt. Ganz oben im blauen Bereich produzieren die Würfel neue Bauplankarten, die man sich dann vom verdeckten Stapel zieht. Im roten Bereich generieren eingesetzte Würfel neue Energie. Und im unteren Bergwerk bauen die Würfel Metalle ab. Dabei erwirtschaftet man produktiver, wenn Paschs eingesetzt werden. Die spucken nämlich mehr Ressourcen aus.
Mit den erwirtschafteten Rohstoffen kann man dann Karten aus der Hand ausspielen. Deren Kosten sind immer im linken oberen Eck angegeben: Metall und Energie, dazu aber auch ein Werkzeugsymbol. Um beispielsweise ein Kernkraftwerk zu bauen, muss ich zwei Metalle und zwei Energie abgeben und zusätzlich eine Karte mit dem Schraubenschlüsselsymbol aus meiner Hand ausspielen. Was die Karte dann für mich tut, ist darauf in einem kleinen Text erklärt. Dieser stützt sich zwar größtenteils auf Symbole, kommt aber nicht ganz ohne Schrift aus – und die ist mini! Und auch die Symbole sind nicht immer zu 100 Prozent eindeutig. Wer sich unsicher fühlt, sollte dann auf jeden Fall bei den anderen nachfragen, oder im Anhang der Spielanleitung blättern.
Eine so ausgespielte Karte hat dann nicht nur einen Prestigewert, der am Schluss im Punkte umgerechnet wird, sondern bietet auch einen praktischen Nutzen. Wenn ich nämlich aus meinen Würfel zukünftig eine Sechs auf meinem ausgespielten Kernkraftwerk ablege, erhalte ich eine Energie zurück und produziere eine Ware – und Waren sind am Ende wiederum Siegpunkte. Andere Karten wandeln Metall zu Energie oder umgekehrt um, werfen immer mal wieder einen Ressourcenbonus ab, lassen uns neu würfeln oder häufen schlichtweg Siegpunkte an. Einige geben uns sogar Zugriff auf die weißen Würfel, mit denen wir dann zusätzliche Aktionen in einer Runde machen können. Haben alle ihre Würfel abgearbeitet und Gebäude gebaut, geht das Spiel wieder in die Marktphase und man sucht sich wieder eine Karte aus der Auslage aus, bevor wieder gewürfelt wird.
Gespielt wird solange, bin jemand entweder zehn Karten vor sich ausgespielt oder zwölf Waren hergestellt hat. Dann endet das Spiel und es wird gewertet. Punkte gibt es für die fertiggestellten Waren und die Prestigepunkte auf den ausgespielten Karten. Da kommt schon ein bisschen Wettrennenstimmung auf. Trödeln ist also nicht, denn sonst ziehen die anderen in der Wertung einfach vorbei.
Fazit
Endlich mal wieder ein Spiel, das alles hat, was ich so sehr mag: bunte Würfel zum Einsetzen, fast keine Wartezeit, überschaubare Spieldauer und hochwertiges Spielmaterial. Vor allem der eigene Spielbereich, auf dem ich die Würfel einsetze, möchte ich als gelungen herausheben. Da sind Einbuchtungen für die Würfel drin. Einmal eingesetzt, rutscht da nichts raus oder dreht sich versehentlich um. Ein wahrer Doublelayer-Luxus, den ich in einem eher an Familien orientierten Spiel nicht erwartet hätte. Und trotzdem mag mich „Fantastic Factories“ einfach nicht begeistern.
Das liegt daran, dass ich in der Arbeiterphase einfach überhaupt keinen Überblick bekomme, was die anderen so machen. Bitte versteht mich nicht falsch, es geht nicht um Kontrolle, ob die anderen richtig spielen. Es geht darum, dass ich gar keinen Plan habe, worauf sie setzen, was ihre Strategie ist und vor allem, wie weit sie eigentlich schon sind. Dazu bin ich viel zu sehr in meinen eigenen Spielbereich versunken und wurschtele Kopf nach unten vor mich hin. Vielleicht hebe ich mal den Blick zum Ende meines Zugs um zu erspähen, wie viele Karten die anderen denn schon so ausgespielt haben und wie viele Waren sie schon produziert haben. Ansonsten bin ich mit mir allein.
Irgendwann im Spiel meldet sich jemand und sagt, dass eine der beiden Spielendbedingungen erreicht ist, tja, und dann ist auch schon Ende. Das fühlte sich in fast jeder Partie, egal in welcher Personenkonstellation, sehr abrupt und unbefriedigend an – außer vielleicht für die Person, die breitgrinsend das Spiel beendet hat. Deswegen spiele ich „Fantastic Factories“ am allerliebsten in dem Solomodus, der echt gut gemacht ist. Dann weiß ich, wann Schluss ist.
Es hat sich jedoch gezeigt, dass man nicht notwendigerweise gewinnt, weil man auf die Tube drückt und das Spielende auslöst. Es kommt vor allem auf den stimmigen Mix aus produzierten Waren und Punkte trächtigen Gebäuden an. Also doch ein Wettrennen mit angezogener Handbremse. Eine Sache, die mir sehr an diesem Würfeleinsetzspiel fehlt, ist das Verändern der Zahlen, die ich würfele. Ich muss also in der Regel mit dem auskommen, was liegt, und das führt dazu, dass ich manchmal Aktionen auslöse, obwohl sie mir nichts bringen. Und wenn ich keine Sechs würfele, bleibt mein schönes Kernkraftwerk einfach ungenutzt. Erfolg und Niederlange liegen in meinem glücklichen Händchen.
Zum „Fantastic Factories“-Grundspiel gibt es noch zwei Erweiterungen. Über diese werden wir gesondert berichten.
Bewertung / Test
+ simpler Spielablauf
+ tolles Material
+ fast keine Wartezeiten, weil man in der Arbeiterphase parallel spielt
+überzeugender Solo-Modus
– fehlende Würfelmanipulation
– ich weiß nie, was die anderen machen
– nicht immer eindeutige Bauplankarten
(Eine Rezension von Oli Clemens)
Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)
Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiele”
Fantastic Factories (2021)
Spielidee: Joseph Z Chen & Justin Faulkner
Grafik: Joseph Z Chen
Verlag: Strohmann Games
Anzahl der Spielenden: 1-5 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 12 Jahren
Eigene Altersempfehlung: 10 Jahre
Spieldauer: 45-60 Minuten
Generationentauglichkeit: Kleine Marker und winzige Schrift, das macht das Spiel nicht sehr generationentauglich