Knarr | Familienspiel | ab 10 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Thomas Dupont | MM-Spiele
Unsere Vorstellungen, wie Wikinger gelebt haben, endet in der Regel bei Raubfahrten, Brandschatzungen und allerhand strafrechtlich verfolgbaren Handlungen. Doch viele vergessen, dass Wikinger auf der Suche nach ihrem persönlichen Reichtum auch europaweit ziemlich gewieft Handel mit ihren Schiffen, den Knarr, getrieben haben. Und natürlich kam vor dem Handel auch immer die Entdeckung neuer Gegenden.

Das Spiel
Knarr ist ein Familienspiel von Thomas Dupont und bei MM-Spiele erschienen. Es ist für 2-4 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.
Bei ‚Knarr‘ nimmst du an einem Wikinger-Wettrennen teil. Wer zuerst die 40-Punkte-Sieglinie überschreitet, löst das Spielende aus. Wer letztlich die meisten Siegpunkte erspielt hat, gewinnt ein äußerst interessantes Kartenspiel.
Vor dir liegt dein Boot, das Knarr, mit dem du erkundest und Handel treiben willst. Dazu brauchst du natürlich erst einmal eine passende Crew. Die spielst kommt in Form von Karten aus deiner Hand in deine persönliche Auslage. Die Karten zeigen männliche und weibliche víkingar, die sich in fast auffordernder Pose vor einem farbigen Hintergrund aufbauen. Ja, die Wikinger waren zwar eine mordlustige, aber vergleichbar moderne Kultur, denn auch Frauen tummelten sich gleichberechtigt auf den Meeren.

Das Ausspielen der Karten ist aus zwei Gründen wichtig. Einerseits sammelst du vor dir so die notwendige Crew, um die Anforderungen der ausliegenden Landkarten zu erfüllen. Hast du genügend passende farbige Karten vor dir liegen, tauschst du sie ein, nimmst dir den Bonus und lege die Landkarte über deiner Knarr ab. Dort bilden sie Spalten mit Symbolen, die nur darauf warten durch dich aktiviert zu werden. Je mehr Landkarten dort liegen, desto reicher wird deine Ausbeute. Für einen Wikinger klingt das nachvollziehbar.

Zum anderen bringt jede Karte noch den Bonus, der auf ihr aufgedruckt ist – und zusätzlich den Bonus aller Karten der gleichen Farbe, die im Moment des Ausspielens vor dir liegen. Hurra, ich liebe es, wenn ein Spiel mit so einer Einkommen-Engine überrascht. Denn in mir entwickelt sich schnell ein herzzerreißender innerer Konflikt: Welche Karten sammele ich, wann löse ich sie ein, wieviel Ressourcen will ich abgreifen – und das alles vor dem Hintergrund, dass du dich natürlich auch schnell um Landkarten kümmern musst, bevor die anderen dir die besten weggeschnappt haben. Und darin liegt sicher einer der Gründe, warum sich ‚Knarr‘ so schnell in mein Herz gespielt hat.
So ein Bonus können unmittelbare Siegpunkte sein, die du direkt voranschreitest. Die kommen ganz gut, denn immerhin befindet sich man ja in einem Rennen. Oder du rückst auf der Ansehenleiste um eine Position nach vorne. Je weiter du kommst, desto mehr automatische Siegpunkte werden generiert, die jedes Mal zu Beginn deines Spielzugs auf dein Punktekonto eingezahlt werden.

Spannend sind auch die Rekruten- und Silberarmband-Boni. Die Rekruten, welche durch Plättchen mit einem stilisierten Wikingerhelm umgesetzt sind, gönnen dir eine gewisse Flexibilität, wenn es darum geht einen Auftrag zu erfüllen oder beim Auffüllen der Kartenhand. Silberarmbänder sind wertvoll, denn sie lassen sich dich deine gesammelten Landkarten über deinem Boot aktivieren. Dann winkt wirklich fette Beute!
Und so sammelst du, aktivierst und grübelst, bis jemand über die 40-Punkte-Marke flitzt und alle gleich oft dran waren. Wer die Nase am weitesten vorne hat, gewinnt. Das dauert so ein halbes Stündchen und geht richtig flott. Nur generationentauglich ist es nicht wirklich, weil du schon noch verdammt gute Augen haben musst, um alles richtig zu erkennen. Auch sind die Marker wirklich klein geraten. Dafür bleibt ‚Knarr‘ komplett sprachneutral und verwendet die ColorADD Farbsprache, die es ermöglicht, Menschen mit Farbfehlsichtigkeiten alles korrekt einordnen zu können.

Fazit
‚Knarr‘ weiß nicht nur optisch zu gefallen. Schnelles Züge rundum reihen sich aneinander, sodass kaum Warterei aufkommt. Während das Spiel anfangs nur kleine Fortschritte ermöglicht, entfaltet es seine Dynamik dann richtig, wenn sich über die ausgespielten Crewkarten und die eroberten Landkarten so richtig die Boni über dir ausschütten. Halte deswegen auch die anderen stets im Auge, sonst siehst du von ihrem Knarr nur noch am Heck am Horizont der Nordsee verschwinden!

Die Rückseite der Schiffe bieten eine Variante für das fortgeschrittene Spiel. Zudem kannst du auch noch Artefakte einbauen. Beides macht das Spiel einen Ticken anspruchsvoller. Dann rückt es in den Bereich eines gehobenen Familienspiels. Am liebsten spiele ich ‚Knarr‘ auch zu dritt oder viert. Dann gibt es einen größeren Durchsatz bei den Landkarten, die man erobern kann. Zusätzlich sind dann auch mehr Karten in Spiel, um die eigene Crew zu finden.
Und als ob auch der Designer und der Verlag mit dem mordenden und brandschatzenden Image aufräumen möchte, findest du in einem Vorwort und in einem Glossar ein paar lehrreiche Infos zur Kultur der vikingar.
Bewertung / Test
+ leichte Regeln
+ optisch ansprechend
+ achtet auf Farbfehlsichtigkeiten
+ tolle Dynamik zu Ende des Spiels
(Eine Rezension von Oli Clemens)
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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiele”
Knarr (2023)
Spielidee: Thomas Dupont
Grafik: Antoine Carrion
Verlag: MM-Spiele
Anzahl der Spielenden: 2-4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Generationentauglichkeit: Die kleinen Marker und teilweise winzigen Symbole sagen nein. Trotzdem sprachneutral und es unterstützt Menschen mit Farbfehlsichtigkeit.