Ein Zivilisationsaufbauspiel, das überzeugt: Dominations von Holy Grail Games (Rezension)

Dominations | Kennerspiel | ab 13 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Éric Dubus, Olivier Melison | Holy Grail Games, Vertrieb Asmodee | 

Ich liebe Zivilisationsaufbau-Spiele. Egal ob wir in der Steinzeit oder in der Ära der Bauersfamilien starten, es macht mir riesig Freude, kulturelle Völker im Spiel weiterzuentwickeln, Gebäude auszubauen, Technologien zu entdecken und die Zivilisation so zu Wohlstand und Zufriedenheit zu führen.

Wenn da nicht immer die Kampfeslust wäre. Denn nur zu oft müssen sich in diesem Genre die Völker verteidigen oder Gebiete erobern. Wie bei „Im Wandel der Zeiten“ oder Civilisation“. Kein Problem, wenn wir siegen. Doch wenn wir verlieren, werden der gerade erworbene Wohlstand und die mühsam erweiterten Gebäude zerstört. Völlig in Ordnung für alle, die kämpferische Herausforderungen mögen. Aber nicht für mich, wenn ich einfach gerne entwickeln, erweitern, entdecken und ausbauen möchte.

Umso mehr hat es mich gefreut „Dominations“ zu entdecken, ein Zivilisationsaufbauspiel ohne Kampfelemente – außer ihr nutzt die Erweiterung – und dennoch schön komplex.

Spiel mit Spielmaterial

 

Das Spiel
Dominations ist ein Kennerspiel von Éric Dubus und Olivier Melison und bei Holy Grail Games, im Vertrieb Asmodee erschienen. Es ist für 2-4 Spielende geeignet und kann ab 13 Jahren gespielt werden.

Bei „Dominations“ starten wir alle mit einem eigenen Stamm, denn wir über drei Zeitalter in eine Nation verwandeln werden.

Wachstumsphase
Damit dies gelingt, entdecken wir gemeinsam die Landschaft durch das Anlegen von Landschaftsplättchen. Der Clou ist der dominoartige Anlegemechanismus: Auf den Plättchen sind Wissenspunkte abgebildet, welche die Bereiche Handwerk, Handel, Kunst, Wissenschaft, Regierung, und Religion durch unterschiedliche Farben symbolisieren. Das Wissen des angelegten Plättchen sowie jenes, an das angelegt wird, wird auf dem eigenen Wissenstableau mit Markern abgetragen. Dabei gilt es, das eigene Landschaftsplättchen ideal zu platzieren, denn stimmen die angelegten Punkte in der Farbe überein, wird Wissen gebündelt und es gibt Bonuswissen. Oder es kann gar ein Locus gebildet werden, bei dem das Wissen des gebildeten Kreises erlangt wird. Dabei ist das Sammeln von Wissen zu Beginn begrenzt, denn um mehr zu sammeln, müssen erst Städte gebaut werden.

Landschaftsplättchen mit Städten und Monumenten
Landschaftsplättchen mit Städten und Monumenten

Bauphase
In der Bauphase kann entweder eine Stadt oder eine Monumentstufe gebaut werden. Der Bau von Städten ermöglicht nicht nur das Sammelbegrenzung von Wissen in der Farbe zu erhöhen, auf dessen Landschaft die Stadt platziert wurde, sondern gibt auch 1-3 Einflusspunkte, je nach Stadtstufe. Natürlich ist der Bau einer Stadt nicht kostenlos und muss mit 3-9 Wissenspunkten bezahlt werden. Dafür produziert diese aber auch Wissen, wenn ein Landschaftsplättchen an sie angelegt wird. Das ist durchaus lohnenswert.

Anstatt einer Stadt, kann aber auch eine Monumentstufe gebaut werden. Davon sind 2-4 im Spiel, je nachdem wie viele Personen mitspielen. Diese prächtigen Gebäude werden entweder angelegt oder auf einem Locus platziert. Je nach Stufe geben sie nicht nur Siegpunkte, sondern schalten einmalige Boni frei. Das Tolle ist: An Monumenten können alle gemeinsam bauen! Wurde eine Stufe gebaut, kann die nächste von einem anderen Volk weitergebaut werden – sofern die dafür nötigen Wissenspunkte bezahlt werden können.

Landschaftsplättchen

Entwicklungsphase
Was wäre ein Zivilisationsspiel, könnten Fähigkeiten nicht erweitert werden? In dieser Phase ist dies möglich, indem Fertigkeitskarten in den sechs Wissensbereichen erworben werden können. Diese kosten zwischen 3 und 9 Wissenspunkten, zudem müssen für die Neuner-Fähigkeiten Voraussetzungen erfüllt sein. Auch hier kommt wieder der dominoartige Anlegemechanismus zum Zuge. Denn auf den Fähigkeitskarten sind 4 Halbkreise in den Wissensfarben abgebildet. Diese müssen zu Beginn an das eigene Lagerfeuer angelegt werden. Weitere Karten sind so zu platzieren, dass sich gleichfarbige Knoten bilden. Hilfreich sind weiße Knoten, die wie ein Joker arbeiten, während schwarze Knoten Sackgassen darstellen und immens stören. Somit ist das Anlegen im eigenen Zivilisationsbaum gut zu überdenken. Hilfreich ist, dass es jede Wissenskarte vierfach gibt und die Knoten unterschiedlich angeordnet sind.

Die Fertigkeitskarten sind wahnsinnig vielfältig. Sie geben Wissenspunkte, Einfluss oder Punkte auf unterschiedlichste Art und Weise. Alle Karten können nicht im Blick behalten werden, so dass Spielhilfen zur Verfügung stehen. Immer wieder ist neu zu überlegen, ob eine neue Fertigkeit erworben wird und in welchem Bereich oder ob Fertigkeiten nicht lieber verbessert werden – sofern auch dafür genug Wissenspunkte zum Bezahlen zur Verfügung stehen. Das ist herausfordernd und verzahnt das Spiel enorm.

Der Zivilisationsbaum: hier mit der englischen Version
Der Zivilisationsbaum: hier mit der englischen Version

Zielkarten
Bei diesem großen Markt an Möglichkeiten würden wir alle wohl schnell den Überblick verlieren, gäbe es nicht die Zielkarten. Diese werden zu Beginn zufällig gezogen und ermöglichen, bis zu fünf Ziele zu erreichen. Dazu zählt beispielsweise, dass im Zivilisationsbaum bestimmt Knoten vorhanden sind, eine bestimmte Anzahl an Städten mit unterschiedlichen Anordnungen gebaut werden oder ein Monument mit Städten und Monumentstufen kontrolliert wird. Diese Ziele helfen enorm, die Spielweise anzupassen und sich so etwa auf den Erwerb bestimmter Wissensgebiete zu konzentrieren.

Ende eines Zeitalters
Nach fünf Spielzügen werden Ende eines Zeitalters-Effekte abgehandelt und so dann die erworbenen Einflusspunkte in Siegpunkte umgewandelt. Wer den meisten Einfluss hat, darf zudem eine Fertigkeitskarte eines anderen Volkes kopieren. Schließlich werden noch hochrangige Personen der verschiedenen Wissensgebiete verteilt, je nachdem wer dort gerade die Mehrheit an Wissenspunkten vorweisen kann. Dies geben Punkte sowie einen besondere Boni. Nachdem das Wissen wieder auf Null gesetzt und neue Landschaftsplättchen verteilt wurden, geht es ins neue Zeitalter.

Nach drei Zeitaltern endet das Spiel, Einflusspunkte werden umgewandelt und Zeitalter-Ende Karten sowie die Zielkarten abgehandelt, um dann festzustellen, wer die meisten Siegpunkte erlangen konnte.

Personen, die am Ende des Zeitalters verteilt werden und Siegpunktleiste
Personen, die am Ende des Zeitalters verteilt werden und Siegpunktleiste

 

Fazit
„Dominations“ vereint verschiedenste Spielmechanismen. Uns erwartet ein dominoartiger Legemechanismus, wir sammeln Wissen, kontrollieren mit unseren Städten Gebiete und bauen unsere Zivilisation aus. Die Vielfalt der Optionen macht einen großen Teil der Spielfreude aus, gerade da diese wunderbar miteinander verzahnt sind. Dabei ist „Dominations“ abstrakt und thematisch zugleich. Interaktion ist wenig vorhanden und wenn, ist sie selten destruktiv. Das überzeugt.

Das Anlegen der Landschaften ist ein wenig von Zufall geprägt, denn ob Wissenspunkte perfekt angelegt werden können, hängt nicht nur von den eigenen Landschaften ab, sondern auch von dem, was die mitspielenden Personen auslegen. Da kann es durchaus sein, dass die Planung nicht aufgeht und umgedacht werden muss. „Dominations“ ist ein anspruchsvolles Spiel, sodass mit einer gewissen Spielzeit gerechnet werden muss. Ich selbst würde es nicht mehr mit vier Personen spielen, die Downtime ist einfach zu hoch. Mit zwei Personen war es für uns perfekt.

Getrübt wird der durchaus hohe Spielespaß leider durch das Wissenstableau und die Marker. Während das restliche Material sehr hochwertig ist (sogar tolle Sortierboxen werden mitgeliefert), sind diese unterirdisch schlecht produziert und die Marker passen nicht in die Führungsschienen. Das ist mehr als ärgerlich. Schöner wurde dies in der Deluxe-Variante mit Holzmarkern gelöst. Dies würde ich jedoch auch bei der Retailversion als Standard voraussetzen.

Wissenstableau mit winzig kleinen Markern, die nicht richtig rein passen
Wissenstableau mit winzig kleinen Markern, die nicht richtig rein passen

 

Bewertung / Test
+ anspruchsvolles Spiel
+ verzahnte Mechanismen
+ innovatives Spielgefühl
+ abstrakt und thematisch zugleich
+ überschaubarer Zufallsfaktor
– mit vier Personen zu hohe Downltime
– unterirdisch schlecht produzierte Wissenstableaus

 

(Eine Rezension von Petra Fuchs)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kenner- und Expertenspiele”

  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 76 Jahre

Dominations (2022)

Spielidee: Éric Dubus und Olivier Melision
Grafik: Amber Scharf, Floriane Habbak, Loic Muzy, Agathe Pitié, Florian Stitz
Verlag: Holy Grail Games, Vertrieb Asmodee
Anzahl der Spielenden: 2-4 Personen
eigene Empfehlung: 2-3 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 13 Jahren
Spieldauer: 80-160 Minuten

Generationentauglichkeit: Das Spiel ist sehr komplex, zudem sind die Farben der Wissenspunkte (orange/rot) kaum zu unterscheiden. Das Spiel ist daher nur bedingt generationentauglich.