Loop Inc. | Zeitreisespiel | ab 13 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Scott Almes | Eagle-Gryphon Games
Fast jeder kennt sie und dank Michael J. Fox alias Marty McFly und Christopher Lloyd alias Dr. Emmet Brown sind Zeitreisen spätestens seit den 80er Jahren in aller Munde. Auch auf die möglichen Auswirkungen eines Risses im Raum-Zeit-Kontinuum wurde hingewiesen. Das Spiel „Loop Inc.“ und das gleichnamige Unternehmen, das Geschäfte mit Zeitreisen macht, greift diese Inhalte auf und bindet sie in ein frisches Spielkonzept ein. Aber zurück zum Anfang und der Reihe nach …
Das Spiel
Loop Inc. ist ein Zeitreisespiel von Scott Almes und bei Eagle Gryphon Games erschienen. Es ist für 2-4 Spielende geeignet und kann ab 13 Jahren gespielt werden.
Bereits beim Öffnen der Schachtel wird klar – jeweils eine Kerbe an den Stirnseiten der Schachtel und das aus dem Jahr 2015, das muss Eagle-Gryphon Games sein und damit erübrigen sich nach meiner Erfahrung Zweifel an der Güte des Spielmaterials. Bereits sortiert im praktischen Insert beginnt eine Partie nach nur wenigen Minuten Aufbauzeit und das auch nur deshalb so lange, weil für unterschiedliche Personenanzahl unterschiedlich viel Spielmaterial bereitgelegt wird.
Wir spielen 3 ganze Tage. Aus den verfügbaren Aktionen wählen wir am 1. Tag 3 Aktionen aus und legen die zugehörige Aktionskarte vor uns aus. Reihum wiederholen das alle Zeitreisenden. Dabei finden wir Teile für unsere Zeitmaschinen, tauschen welche aus, werfen gar welche weg oder bewerben eine Zeitreise und reservieren sie somit für unsere Vorhaben. Nach jeder einzelnen Aktion dürfte – einmalig pro Tag – eine eigene Zeitmaschine starten. Das darf sie jedoch nur, wenn sie die für eine der ausliegenden Zeitreiseziele auch die nötigen Komponenten besitzt. Nur so gelangen wir an Punkte. Nach diesen schmalen 3 Aktionen endet Tag 1 bereits und es beginnt nach einer kurzen Auffüllphase Tag 2.
Jetzt ist es für uns alle sehr naheliegend, mit der Zeitreisefähigkeit die Geschehnisse von Tag 1 zu wiederholen, stimmt doch, oder? Genau das tun wir also an Tag 2. Die in Runde 1 gespielten Karten nehmen wir in unveränderter Reihenfolge auf die Hand (Spielmechanismus: starre Kartenhand). Um das Raum-Zeit-Gefüge nicht durcheinander zu bringen, schließlich begegnen wir uns höchstwahrscheinlich selbst, müssen die an Tag 1 gespielten Aktionen in der gleichen Reihenfolge an Tag 2 gespielt werden. Da ich diesen Tag ja nutzen werde um Tag 1 noch ein wenig zu optimieren darf ich auch 3 neue Aktionen spielen, falls nötig und sinnvoll auch zwischen 2 der Tag-1-Aktionen. Verwirrt? Gut möglich, Zeitreisen sind eben keine Ferienfreizeit. Lass dir Zeit und schau dir Tag 1 nochmal genau an.
Vermutlich unnötig zu erwähnen, dass an Tag 2 nun 2 Zeitmaschinen zur Verfügung stehen: Die von Tag 1 bereits ausgerüstete und eine weitere. Ich habe also jetzt 6 Aktionen um alles an die beiden Zeitmaschinen zu bringen – mehr Komponenten, als zu Rundenbeginn aufgefüllt, liegen nicht aus und neue Reiseziele gibt es auch nicht. Es kann also durchaus passieren, dass ich eine Aktionskarte eines früheren Tages spielen muss, die gewünschten Materialien jedoch bereits nicht mehr vorhanden sind. Dadurch entstehen Risse im Raum-Zeit-Kontinuum und die bedeuten sich addierende Minuspunkte. Achtung: Beim 4. Riss scheide ich sofort aus dem Spiel aus.
Die Geschehnisse von Tag 1 werden an einem 3. Tag ein letztes Mal durchlebt, dieses Mal mit 6 Aktionskarten von der starren Kartenhand (3x Tag 1 + 3x Tag 2) und um 3 weitere Aktionen in Form von Karten erweitert. Zusätzlich stehen mir jetzt 3 Zeitmaschinen zur Verfügung, die ich optional alle einmalig pro Tag starten und Punkte erzielen kann. Fertig ist der Ausflug und das ganz ohne Blitzeinschlag oder einen Flux-Kompensator – dafür ein paar Knoten im Hirn quasi als Reiseerfahrung!
Immer wenn ich Aktionen durchführen muss, weil ich es an Tag 1 und / oder Tag 2 bereits so durchgeführt habe, die Aktion aber ins Nichts mündet, so erhalte ich eben jene empfindliche Strafe. Habe ich Teile an der Zeitmaschine, die ich für meinen gewünschten Ausflug nicht benötige, wandern sie als Schrott in den Abschnitt meiner Strafen auf meinem Spielertableau. Bin ich zu ehrgeizig und bewerbe einen Ausflug in die Vergangenheit, den ich nicht antreten kann, erhalte ich Minuspunkte. Das passiert mir ebenfalls, wenn ich als zweite Person den gleichen Zeitreiseausflug am gleichen Tag anbieten möchte – egal ob als zweiter nach einer Reservierung oder als zweiter nach einer anderen Person – ebenfalls kassiere ich den Punktabzug.
Damit begrüße ich dich und heiße dich herzlich Willkommen in der Komplexizität des Zeitreisens und des Spiels Loop Inc. – Knoten im Hirn garantiert! Und damit gleich vorweg, so einladend Spielmaterial und Illustrationen auch sind – hier wird auf Kennerspielniveau gerangelt. Diese kleinen Gemeinheiten haben es in sich: Ich nehme den letzten Propeller, das letzte Fahrwerk etc. und schade meinen Mitstreitenden so recht empfindlich, haben sie Pech müssen sie am Ende eine Strafe nehmen. Wie groß ist die Freude, durch einen Tag zu kommen, ohne einen dieser gefürchteten Risse zu erzeugen.
Eine Partie „Loop Inc.“ ist dabei relativ zügig gespielt, wenn die Regeln und Aktionsmöglichkeiten einmal verstanden sind. Im Spiel zu zweit noch ein wenig vorhersehbar, wandelt es in Vollbesetzung wahrscheinlich zu einer chaotischen Reise durch die 3 Tage.
Bei all der Kopfarbeit bin ich bislang noch gar nicht so richtig auf die Illustrationen eingegangen. Die Bilder der Karten und des gesamten Spiels sind großartig und stammen aus der Feder von Kwanchai Moriya – neben diesem Comicstil sind es allerdings auch die Inhalte wie Begleittexte und Ziele der Zeitreisen, die für eine Menge Spaß und Gespräch sorgen und so auch diese Gedanken an Was-wäre-Wenn-Momenten mit sich führen. Ein Spiel, das sich mit Zeit und Geschichte beschäftigt hat dazu auch viele Möglichkeiten und „Loop Inc.“ nutzt sie gut und lädt immer wieder zu neuen Spielrunden ein.
Fazit
Das Spiel „Loop Inc.“ macht einiges anders: Das Konzept der starren Kartenhand kenne ich zwar von reinen Kartenspielen wie „Bohnanza„, „Krass Kariert“ und nicht zuletzt auch „Scout„, allerdings fällt mir im Moment kein Spiel ein, das dieses Konzept mit Aktionen verbindet. Einen Engine-Builder, der hin und wieder ins Leere zu laufen droht und dadurch Strafen kassiert, habe ich so auch noch nicht erlebt. „Loop Inc.“ verknüpft also zwei zentrale Spielelemente sehr geschickt miteinander und bindet es thematisch recht passend in das Thema Zeitreise ein.
Eine deutsche Lokalisierung gibt es bislang nicht – die Kartentexte und Spielinhalte stellen jedoch für geübte Spieler mit denen in den meisten Schulen vermittelten Englischkenntnissen keine Hürde dar. Die Spielanleitung ist brauchbar, hat jedoch ein wenig Luft nach oben, ein klein wenig anders strukturiert und Kartentexte besser erklärt und sie wäre perfekt. Nicht zuletzt am leicht verwirrenden Einstieg und den recht kleingedruckten Kartentexten scheitert die uneingeschränkte Generationentauglichkeit. Das betrifft die jüngsten Generationen gleichermaßen wie Generationen mit Zeitreiseerfahrung in Vorwärtsrichtung.
Auch wenn das Spiel mit seinem Thema und seinen Mechanismen wohl eher eine Nische besetzt, lohnt es sich unbedingt mal ein oder zwei Partien zu spielen. Die Liebe zum Detail in den Karten sowie in den Texten einiger Aktionskarten und das einzigartige Spielgefühl für Runden in der Zukunft vorplanen zu müssen, bei denen ich dann jedoch die Vergangenheit spiele ist schon ziemlich witzig! Freunde des Engine-Buildings bei zugleich kurzer Spieldauer dürften hier leuchtende Augen bekommen.
Bewertung / Test
+ Einzigartiges Spielkonzept
+ Hochwertiges Spielmaterial und ansprechende Illustration
+ Kurze Spieldauer von 20 – 40 Minuten
+/- Anfangs verwirrend bis überladen, Lernkurve jedoch ziemlich steil
(Eine Rezension von Tobias Mallock)
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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiele”
Loop Inc. (2015)
Spielidee: Scott Almes
Grafik: Kwanchai Moriya
Verlag: Eagle Gryphon Games
Anzahl der Spielenden: 2 – 4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 13 Jahren
Spieldauer: 20 – 40 Minuten
Generationentauglichkeit: Wer sich von englischen und kleinen (optionalen) Kartentexten und einem verwirrenden Spielmechanismus nicht abschrecken lässt, spielt hier auch mit einigen Jahren an Zeitreiseerfahrung gut mit!