Tar’Aram | Wettlauf- und Deduktionsspiel Spiel | ab 10 Jahren | 2 bis 6 Spielende | Annika Dencker & Christin Rudolph | Spieltrieb | generationentauglich
Viele Forscher träumen davon eine lang vergessene, wiederentdeckte Pyramide und deren Geheimnisse erkunden zu können. Doch bei einer solch seltenen Sensation wird es schnell voll in den Gängen. Jedes Forscherteam möchte vor allen anderen in der Grabkammer sein. Ein Hieroglyphenrätsel, versteinerte Skarabäen und nicht zu Letzt die listigen Forscher der anderen Teams wollen meine Gruppe daran hindern, die Grabkammer als erstes zu betreten. Der Wettlauf beginnt.
Das Spiel
Tar’Aram ist ein Wettlauf- und Deduktionsspiel von Annika Dencker & Christin Rudolph und bei Spieltrieb erschienen. Es ist für 2-6 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.
Bei „Tar’Aram“ puzzeln wir uns unseren Spielplan aus unterschiedlichen Teilen zusammen. So lassen sich der Schwierigkeitsgrad und auch die Dauer des Spiel beeinflussen. Ein paar Vorschläge dazu finden wir in der Anleitung. Die Skarabäen-Chips werden auf die entsprechenden Felder des Plans gelegt. Alle wählen die Farbe ihres Forscherteams, das immer aus zwei Spielfiguren besteht und die dazu passsenden Torkarten aus. Die Spielfiguren werden auf dem Feld der Startlinie positioniert.
„Tar’Aram“, das sich aus dem Arabischen ableitet und so etwas wie „Weg“ und „Pyramide“ bedeutet, bietet uns gleich zwei verschiedene Mechaniken in diesem Spiel. Zum einen gibt es einen Wettlauf, wer bringt zu erst seine beiden Forscher vor allen anderen in die Grabkammer. Und zum anderen gilt es noch ein Hieroglyphen Rätsel zu lösen, das uns bei unserem Wettlauf unterstützen kann.
In der Spielebox finden wir einen Rätselblock, der uns Karten mit 8 unterschiedlichen Hieroglyphen zeigt. Zu Beginn jeder Runde legen wir unseren persönlichen Code fest. Das bedeutet, wir notieren geheim Buchstaben von A-E hinter den Hieroglyphen. Während des Spiels sollte ich versuchen, den Code von meinem linken Nachbarn zu errätseln. Dies bringt mir ein paar Vorteile bei den Bewegungsaktionen.
Alle Spielenden erhalten noch jeweils drei Handkarten. Auf diesen Karten befinden sich Zahlenwerte von 1-3 und eine unserer acht möglichen Hieroglyphen. Die Zahlenwerte entsprechen dem Wert der Schritte, die wir auf dem Spielplan mit einem unserer Forscher laufen dürfen. Zusätzlich gibt es auch noch Joker-Karten, die mir Bewegungen von 1-4 Schritten ermöglichen oder eine Karte „ersetzen“. Es sind nur senkrechte und waagrechte Bewegungen erlaubt. Mitspielende, Skarabäen und Fallen dürfen dabei nicht übersprungen werden.
Bin ich also an der Reihe, werfe ich eine meiner Handkarten ab und bewege einen meiner Forscher entsprechend um die Anzahl der Schritte, in Richtung Grabkammer. Danach ziehe ich wieder eine Handkarte nach.
Wenn ich auf meiner Hand drei Karten mit dem gleichen Zahlenwert habe oder entsprechend Joker-Karten, darf ich diese auf einmal ablegen und nun einen meiner Forscher entsprechend dem Wert bewegen und einen fremden Forscher ebenfalls versetzen. Das ist dann meist wieder zurück, Richtung Start. Das darf ich auch dann machen, wenn ein Forscher bereits schon in der Grabkammer auf seinen Kompagnon wartet. Das erinnert ein wenig an „Forscher ärgere dich nicht“.
Aber da war ja noch das Hieroglyphenrätsel. Um an der Lösung zu arbeiten, spiele ich eine meiner Handkarten auf eines meiner Tore vor mir aus und befrage nun meinen linken Nachbarn, ob zum Beispiel der Vogel auf Tor A richtig ist. Jetzt gibt es drei mögliche Antworten. Entweder ich habe totales Pech gehabt und der Vogel ist im Code nicht enthalten, dann endet mein Spielzug sofort. Oder ich erhalte die Antwort, der Vogel kommt vor aber nicht auf Tor A, dann schiebe ich zunächst meine Handkarte unter das Tor A, bis nur noch die Hieroglyphe zu sehen ist. Zur Belohnung darf ich nun Skarabäen um den entsprechenden Wert verschieben. Diesen Wert darf ich auch auf mehrere Skarabäen verteilen. Der Jackpot wäre allerdings, wenn beides richtig wäre, Hieroglyphe und die Position. Dann darf ich die Skarabäen und zusätzlich meine Forscher und/oder nochmals Skarabäen um den entsprechenden Wert der Karte versetzen. So habe ich die Möglichkeit mir meinen Weg durch die Pyramide freizuräumen und die gegnerischen Forscherteams zurück zulassen oder sogar einzusperren. Danach drehe ich meine Torkarte um, diese zeigt nun eine offene Tür und ich schiebe die Handkarte, wie bereits beschrieben halb unter die Torkarte.
Dieser richtig gelöste Teil des Codes bringt mir ab jetzt, während des gesamten Spiels, Vorteile. Immer wenn ich nun die bereits gelöste Hieroglyphe als Handkarte ablege, dann darf ich Skarabäen und/oder eigene Forscher um den Werte der neuen Karte verschieben. Ebenfalls lässt sich die Position einer bereits erforschten Hieroglyphe, durch den Wert einer Handkarte verändern. Dazu darf ich dem Kartenwert entsprechend die Hieroglyphe nach rechts oder links versetzen und befrage dann wiederum meinen linken Nachbarn, ob denn nun das Tor jetzt stimmt.
Der Joker ist auch in diesem Spiel eine sehr nützliche Karte. Darf ich doch auch hier die Möglichkeit nutzen, Skarabäen um 1-4 Felder zu verschieben, um meine Forscher weiter nach vorne zu bringen und meine Mitspielenden abzuhängen. Denn wer zu erst beide Forscher in die Grabkammer gebracht hat, geht als Sieger aus dem Spiel hervor.
Fazit
„Tar’Aram“ fühlt sich für mich an, wie eine Mischung aus „Mensch ärgere dich nicht“ und „Mastermind“. Das Spielmaterial ist schön gestaltet, hätte aber gerne etwas größer ausfallen dürfen, da die Felder und die Plättchen schon recht klein geraten sind. Der variable Spielplan gefiel uns recht gut und sorgt für Abwechslung. Wenn Taktiker am Tisch sitzen, kann sich eine Runde schon mal zeitlich recht ziehen und länger dauern als das Spiel von der Spannung her hergibt. Ideal wäre vielleicht eine Spielerhilfe gewesen, die die ganzen Bewegungsmöglichkeiten kurz zusammenfasst. Wir mussten ständig nachsehen, wer was und wen wir, wie bewegen können.
Die Idee, das Ganze in Ägypten, in einer Pyramide mit einem Rätselcode aus Hieroglyphen spielen zu lassen, gefiel uns allen recht gut. Dass man allerdings für den Sieg nicht unbedingt den kompletten Code lösen muss, ist Geschmackssache. Hier hätte ich mir persönlich mehr Fokus auf das Rätseln gewünscht, als auf den Wettlaufaspekt. Für Vielspieler ist „Tar’Aram“ daher nicht so sehr geeignet, sondern eher für Familien, die aus den „Mensch ärgere dich nicht“ Schuhen langsam herausgewachsen sind und den Anspruch etwas erhöhen wollen. Die Frage nach der Generationentauglichkeit beantworte ich trotz des kleinen Materials daher mit „Ja“. Ebenso ist „Tar’Aram“ für Fans von Ärgerspielen gut geeignet, es bieten sich während eines Spiels ausreichend Möglichkeiten den Mitspielenden die Runde schwer zu machen.
Bewertung / Test
+ Schönes Spieldesign
+ große Varianz, da Spielplanmodule modular zusammensetzbar
+ Story im ägyptischen Gewand
– Spielplanmodule, Skarabäen und Meeple könnten etwas größer sein
– Bewegungsaktionen sind manchmal sehr ähnlich, wir brauchten immer wieder die Anleitung
– Skarabäen sollten farbig sein
(Eine Rezension von Sandra Waesch)
Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)
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Tar'Aram (2017)
Spielidee: Annika Dencker & Christin Rudolph
Grafik: Christian Opperer
Verlag: Spieltrieb
Anzahl der Spielenden: 2-6 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 20-90 Minuten
Generationentauglichkeit: ja