Das grüne Monopoly – DKT – Das klimaneutrale Talent von Piatnik (Rezension)

DKT – Das klimaneutrale Talent | Familienspiel | ab 8 Jahren | 2 bis 6 Spielende | Sarah Zauner (Mitarb.) | Piatnik | pädagogisch wertvoll | generationentauglich

„Ach du Elend, das ist ja praktisch Monopoly!“ dachte ich beim Auspacken und dem Lesen der Anleitung. Doch es gibt entscheidende Unterschiede, wegen derer ein zweiter Blick lohnt. Das bekannte Spielprinzip erleichtert den Einstieg. Es geht hier aber thematisch nicht um schieren Kapitalismus, sondern darum, semi-kooperativ unser Klima entscheidend zu verändern.

Spielkarton und Inhalt

 

Das Spiel
DKT – Das klimaneutrale Talent ist ein Familienspiel von Sarah Zauner (Mitarb.) und bei Piatnik erschienen. Es ist für  2 – 6 Spielende geeignet und kann ab 8 Jahren gespielt werden.

Der Themenbereich Ökologie ist ebenso im Trend wie die nachhaltige Produktion von Spielen. Auf dem Deckel wird verkündet, das Material sei komplett aus biologisch abbaubaren Komponenten hergestellt. Meine böse Zunge will sagen: „Ah, dann kann das hinterher auf den Kompost!“ Nein, es ist völlig ernst gemeint. Als ich dann die Karten aus ihrer Plastikfolie befreite, hielt ich Piatnik für erwischt. Doch in der Anleitung ist erklärt, dass es sich um eine biologisch abbaubare Folie handelt. Ich nehme alles zurück, die meinen es ernst. Das schöne Holzmaterial kommt in einer Papiertüte daher und die Anleitung sagt, es ist aus FSC-zertifizierten Rohmaterial. Chapeau!

Papiertüte mit Spielmaterial aus Holz

Was bei Monopoly die Strassen waren, sind hier Gebiete in Österreich. Anstatt sie zu besitzen, erschließt man sie. Das bringt sogleich ein Punkt auf der Klimaleiste, die zentral auf dem Spielfeld ist. Durch Pflanzen von Bäumen verbessern wir ebenfalls die Klimabilanz. Das waren bei Monopoly die Häuser und anstelle von Hotels errichten wir hier Wälder. Rein vom Ablauf ist das alles sofort klar. Ebenso erhöhen sich die Abgabe-Kosten für Mitspielenden, die auf meinem Gebiet landen, wenn Bäume darauf errichtet wurden bzw. ein Wald.

Was den bisherigen Bahnhöfen entspricht sind hier Zuglinien. Und siehe da, mehrere zu besitzen bringt weniger Kosten für die Mitspielenden aber Zuschüsse vom Staat. Es ist also für die Spielenden von Vorteil, in den Öffentlichen Nahverkehr zu investieren.

Zwei Karten von Gebieten, eine Karte Zuglinie

Es gibt drei Kraftwerke auf dem Spielplan, jeweils abgedeckt mit klimafeindlicher Ausstattung (je ein Plättchen pro Mitspielenden). Diese umzurüsten, sprich die Ausstattungen dann wegzunehmen, ist nicht billig. Doch ist dies eines der zentralen kooperativen Ziele. Geht jemand über das Startfeld, verschlechtert sich die Klimabilanz pro Kraftwerk, das noch nicht auf ökologische Erzeugung umgestellt ist. Gelingt dies bei allen dreien, haben die Mitspielenden gewonnen.

Ausschnitt vom Spielplan, Spielgeld

Ebenso haben alle gewonnen, wenn der Marker im grünen Endfeld angelangt ist. Es gewinnt die Partie nicht, wer das meiste Geld hat, sondern es werden die Bäume, Wälder und Verbesserungen der Kraftwerke gewertet.

Ausschnitt Spielplan mit der Leiste zur Klimaneutralität

An Ereigniskarten gibt es drei Arten: Investment, Wetterextreme und Gesellschaft. Diese beeinflussen das Spielgeschehen unterschiedlich stark. Der Text ist thematisch passend und verweist stets auf eine Stelle im Begleitheft, das die 17 Ziele für nachhaltige Entwicklung zusammenfasst, wie sie 2015 verabschiedet wurden. Dies kann und sollte immer wieder Gesprächsanlass am Spieltisch sein, ebenso wie der Hintergrund des eigentliche Spielgeschehens.

Drei verschiedene Arten von Ereigniskarten

Es kann passieren, dass miteinander verloren wird, wenn der Marker an das andere, das schlechte Ende gelangt. Auch hier wird die Wertung ebenso ausgelöst. Wenn aber alle drei Endbedingungen nicht eintreffen, was durchaus passieren kann, gewinnt der:die Spielende, welche:r alle anderen in den Bankrott gebracht hat. Da sind wir dann doch wieder beim alten Kapitalismus.

Spielsituation am Ende der Partie

Wie beim klassischen Monopoly bestimmen die Würfel was passiert. Da hindert aber bis heute weder Kinder noch Familien daran, diesen Klassiker rauf und runter zu spielen, der in der Brettspielszene durchweg sehr ungeliebt ist. DKT bringt ein anderes Spielgefühl, doch kann es durch die Würfelwürfe so oder so laufen. Es gibt zwei Felder, welche die Klimaleiste fünf Schritte in die eine oder andere Richtung führen. Beim Ziehen über Start wird der Marker bei jedem Spielenden zunächst drei Schritte zurückgesetzt. Es kann würfelbedingt dauern bis jemand auf einem Feld der Kraftwerke zu stehen kommt und das erste Plättchen kaufen darf. Und da kann es passieren, gerade im Anfang, dass das Geld nicht reicht. Erst wenn ein Kraftwerk komplett umgerüstet ist, verringert sich der negative Effekt beim Ziehen über das Startfeld. Kommt jemand auf das nun klimafreundliche Kraftwerk, darf ein anderes weiter umgerüstet werden. Im fortgeschrittenen Spiel geht das dann schneller, weil mehr Geld im (Spiel-)Umlauf ist.

Andererseits kann ich Bäume pflanzen sobald ich ein Gebiet besitze. Ich muss halt wieder auf das Feld kommen. Aber das Sammeln aller Karten einer Farbe um das tun zu können, entfällt. Ansonsten ist das grundsätzliche Spielgefühl ähnlich wie bei Monopoly. Grund genug, DKT vorne ins Regal zu stellen und das Monopoly weiter nach hinten. Es ist kein Abklatsch, sondern eine Weiterentwicklung mit modernem Thema.

Das Spielgeld ist aus normaldickem Papier. Es lässt sich gut greifen, kann aber bei häufiger Benutzung leiden. Alles andere Material ist wertig und stabil. Die Schriften lassen sich gut erkennen. Praktisch ist die Nummerierung der Felder. Mit etwas Kopfrechnen braucht man nicht zählen beim voranschreiten. Zudem lassen sich die geforderten Karten schnell finden. Die Kosten der Gebiete sind anders verteilt als bei Monopoly. Hier wäre es der Übersichtlichkeit halber praktisch gewesen, die Pachtkosten auf den Spielplan mit aufzudrucken. Pflanzkosten und Abgabekosten entsprechen sich ja in etwa im Verhältnis zu den Pachtkosten. So würde man teure und preiswerte Gebiete leichter unterscheiden.

Fazit

Auch wenn die Anlehnung an Monopoly unverkennbar ist und es sehr viel Ähnlichkeiten gibt, vermittelt DKT ein anderes Spielgefühl und dauert auch nicht so lange. Es gewinnen zunächst alle gemeinsam oder verlieren miteinander gegen das Spiel, doch gibt es in beiden Fällen eine Auswertung, die jemanden zum Klimahero kürt, sprich zum:zur Sieger:in.

Das Thema Klimaneutralität wird weitgehend stimmig vermittelt. Ganz hervorragend ist das Begleitheft und der Verweis auf einzelne Passagen auf den Ereigniskarten. Wo nach wir vor Monopoly auf den Tisch kommt, sei DKT als bessere Alternative empfohlen. Besonders dann, wenn es beim Spielen zu Gesprächen zum Thema kommt.

Bewertung / Test
+ durchdachtes Konzept
+ lehnt an bekanntes Spielprinzip an
– wer Monopoly komplett ablehnt, wird sich hier auch nicht wohlfühlen

 

 

(Eine Rezension von Paul Theisen)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

DKT - Das klimaneutrale Talent (2022)

Spielidee: Sarah Zauner (Mitarb.)
Grafik: Martin Czapka
Verlag: Piatnik
Anzahl der Spielenden: 2 – 6
Altersempfehlung Verlag: ab 8 Jahren

Eigene Altersempfehlung: ab 10 Jahren, wenn die Hintergründe verstanden werden sollten

Spieldauer: 60 – 90 Minuten

Generationentauglichkeit: weitestgehend. Ikonographie und Texte hinreichend groß, ebenso das Material. Durch Anlehnung an Monopoly leicht verständlich

Pädagogisch wertvoll: Die Thematik wird im Spiel ansatzweise erlernt. Wichtiger ist, dass man dabei ins Gespräch kommt. Das Beiheft liefert gute Hintergrundinformationen.

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