Wir wollten nur bowlen – Greenville 1989 von Kosmos (Rezension)

Greenville 1989 | Kooperatives Spiel | ab 16 Jahren | 3 bis 6 Spielende | Florian Fay | Kosmos 

Wir wollten nur als Freunde miteinander bowlen, sonst nichts. Nun sitzen wir in der Anderswelt fest und durchleben in dieser fremden Dimension einen Albtraum. Getrennt voneinanderwollen wir von diesem Ort der Schatten und Schrecken zu fliehen. Niemand darf zurückbleiben, sonst sind wir alle verloren…. behauptet zumindest der Text auf dem Spielekarton.

Blick auf das Spiel und seine Komponenten
Niemand weiß warum, aber plötzlich ist uns alles fremd in Greenville.

 


Das Spiel

Greenville
ist ein kooperatives Spiel von Florian Fay und bei Kosmos erschienen. Es ist für 3-6 Spielende geeignet und kann ab 16 Jahren gespielt werden.

Greenville 1989 ist ein kooperatives Spiel, bei die Spielenden gruselige Bildimpulse nutzen, um ihre eigenen fantastischen Geschichte zu erzählen. Immer dann, wenn neue Bilderkarten ins Spiel kommen, wird gemeinsam beratschlagt, welche Karte am besten zu den bisherigen Stories passt. Kommt es zu einer Übereinstimmung, ist diese Person der Freiheit einen Schritt weiter. Irren sich die Spielenden zu oft, verliert das Team.

Alle erhalten ein Set aus farbigen Markern und eine Start-Bilderkarte in Tarotgröße. Nacheinander beschreiben sie den anderen, was sie dort sehen, wie sie sich bei diesem Anblick fühlen und was sie jetzt am liebsten tun möchten. Je detaillierter, diese Schilderungen sind, desto stimmungsvoller wird das Spiel. Oft greifen die Szenen auf den Karten klassische Themen der Horrogenre auf und setzen sie optisch stimmungsvoll um. So sehen wir oft Hände, die nach uns greifen, bedrohliche Schemen, post-apokalyptische Momente und düstere Dystopien.

Drei der Karten zeigen im Detail Horrorelemente
In dem Motel sind noch Zimmer frei, sagt die spitzzüngige Frau am Empfang.

Da entdecken wir viel, was wir aus stilprägenden Serien oder Filmen wie Akte X, Stranger Things oder The Shining kennen. Oftmals mischen sich kleine Details ins Bild, wie etwa Zahlen, Symbolfarben oder Alltagsgegenstände, die dann auf anderen Karten wieder auftauchen können. Alles kann in der eigenen Beschreibung von Bedeutung und für die nächste Spielphase hilfreich sein. Aufmerksames Zuhören ist wichtig.

Dann nämlich zieht eine der Personen neue Karten von einem verdeckten Stapel und wird so zur Spielleitung für die aktuelle Runde. Nun muss diese Person entscheiden, welche der neuen Karten die erzählten Geschichten der Spielenden am besten fortführen. Absprachen oder Rückfragen sind aber verboten – in dieser Phase ist Kommunikation verboten. Das markiert er oder sie mit verdeckten Zuordnungsplättchen, die den Farben der Spielenden entsprechen. Da immer eine Karte mehr als Spielende ausliegen, wird es schon knifflig. Im Anschluss bricht sich das Schweigen und die anderen diskutieren miteinander, wie die spielleitende Person wohl entschieden hat. Dann werden ebenfalls Marker platziert. Im Anschluss wird aufgedeckt und verglichen.

Eine schaurige Szene im Restaurant. Würmer liegen auf den Tellern.
Wer hat Maden mit Jus de Sang auf Graberde bestellt?

Kommt es zur Übereinstimmung, erhalten die jeweiligen Personen die Karten und legen sie vor sich ab. In der nächsten Phase gilt es dann, diese neuen Karten den anderen detailliert vorzustellen. Hat man vier Karten gesammelt, ist man gerettet. Entkommen müssen jedoch alle, also brauchen auch alle vier Karten.
Stimmen die farbigen Marker jedoch nicht überein, geht die Karte aus dem Spiel und die Person muss auf einem Spielplan einen Schritt weiter ins Nichts voranschreiten. Erreicht er oder sie das Ende dieser Zugleiste, endet das Abenteuer in der Katastrophe, denn dann haben alle verloren.

Auf der Spielleiste ins Nichts wartenhilfreiche Tokens.
Ein Schritt bis zur Gummiente, zwei Schritte bis zur Niederlage – das Nichts ruft.

Wie gut, dass auf diesen Pfaden drei Objektplättchen darauf warten eingesammelt zu werden. Ganz im Stil der 80er sind das zum Beispiel ein Zauberwürfel oder eine Quietsche-Ente. Mit ihnen können einmalig unterschiedliche Hilfsaktionen genutzt werden, die bei der Zuordnung schwierige Entscheidungen leichter machen können.

 

Fazit
Greenville setzt auf einen Mix aus Deduktion, Gruselmomenten und viel Kommunikation. Die Karten sind alle unterschiedlich und sehr stimmungsvoll. Da verschiedene Karten aber scheinbar als Serie konzipiert wurden und sich die Motive und Farben darauf wiederholen, ist die Zuordnung oft relativ einfach. Auch entsteht wegen der limitierten Menge der Karten schnell das Gefühl, alles schon mal gesehen zu haben. Da die Karten ein Feuerwerk an Detailinformationen bieten, sollten die Augen – oder zumindest die Beleuchtung – optimal sein. Richtig Freunde kommt dann auf, wenn die Spielenden gerne erzählen und etwas von sich preisgeben. Dann kann aus dem Spiel eine intensive Erfahrung werden. Wenn sie aber bei der Zuordnung mundfaul sind oder sich zu lange streiten, mindert das den Spielreiz. Auf jeden Fall sollte die Altersempfehlung ernst genommen werden, da einzelne Bilder echt verstörend wirken können.

 

Bewertung / Test
+ kann stimmungsvolle Atmosphäre aufbauen
+ toll illustrierte großformatige Bildkarten
+/- Qualität der Runde steht und fällt mit der Redebereitschaft der Spielenden
– mehr einzigartige Karten würden den Schwierigkeitsgrad anheben und den Wiederspielwert erhöhen.
– ohne Bock auf Horror hat man wohl keinen Bock auf das Spiel

(Eine Rezension von Oli Clemens)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kooperative Spiele”

  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 76 Jahre
3.8

Greenville 1989 (2020)

Spielidee: Florian Fay
Grafik: David Sitbon | Sensit Communication
Verlag: Kosmos
Anzahl der Spielenden: 3-6 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 16 Jahren
Spieldauer: 30 – 60 Minuten

Generationentauglichkeit: Grusel und Horror – zumindest jung sollte davon die Finger lassen. Da die Karten eine Fülle an Detailinformationen bieten, sollten die Augen – oder zumindest die Beleuchtung – optimal sein.