Komm mit mir ins Abenteuerland – Call to Adventure von Asmodee (Rezension)

Call to Adventure | Familenspiel| ab 12 Jahren | 1 bis 4 Spielende| Chris & Johnny O’Neal | Brotherwise Games (Vertrieb Asmodee)

Wer Rollenspiele kennt, hat schon Erfahrung mit der Erschaffung einzigartiger Charaktere gemacht. Ein tapferer Ritter, eine wagemutige Abenteurerin, ein korrupter Adliger. Es gibt verschiedene Arche- & Stereotypen, die im Bereich der Spielwelt gerne und häufig genutzt werden. In „Call to Adventure“ haben wir die Möglichkeit einen gewöhnlichen Menschen zu einer hoffentlich mächtigen Gestalt zu machen. Dabei liegt die Gesinnung in unserer Hand. Also los gehts..

Zu sehen ist das gesamte Spielmaterial von Call to Adventure inkl. Verpackung
Das Abenteuer ruft..

 

 

Das Spiel
Call to Adventure ist ein Familienspiel von Chris & Johnny O’Neal und bei Brotherwise Games (Vertrieb Asmodee) erschienen. Es ist für 1 bis 4 Spielende geeignet und kann ab 12 Jahren gespielt werden.

Zu sehen sind die Herkunftskarten..
Die Herkunft macht einen großen Teil unserer Persönlichkeit & Fertigkeiten aus.

Bevor das Spiel beginnt, muss die Hintergrundgeschichte unseres Charakters gestaltet werden. Dazu bekommt jede Person drei Karten, die die Herkunft, die Motivation und das Schicksal bestimmen.

Zu sehen sind die Motivationskarten.
Die Motivation ermöglicht uns bestimmte Fertigkeiten.

Herkunft und Motivation geben uns Sonderfertigkeiten, die vor allem in den ersten Phasen des Spiels von Bedeutung sind. Das Schicksal bestimmt, wie am Ende der Partie weitere Punkte gesammelt werden können.

Zu sehen sind die Schicksalskarten..
Das Schicksal bestimmt unsere Zukunft.

Dann kann es auch schon losgehen. In der Mitte gibt es eine Auslage mit Karten in drei Stufen. Die dort liegenden Karten sind entweder Eigenschaften oder Herausforderungen. Zu Beginn des Zuges wählt die aktive Person eine der ausliegenden Karten.

Zu sehen ist der Spielaufbau für 2 Spielende.
Spielaufbau

Eigenschaften müssen durch Bedingungen erfüllt werden und dürfen dann aufgenommen werden. Herausforderungen müssen zuerst bestanden werden. Jeder Herausforderungen sind unterschiedliche Attribute zugeordnet. Die Symbole dieser Attribute finden sich auch auf den Runen. Runen sind das Mittel, die zeigen, ob wir eine Herausforderung bewältigen können. Die Anzahl der passenden Attribute in unserer Charakterauslage bestimmen, wie viele der entsprechenden Runensteine wir zusätzlich zu den drei Basisrunen werfen dürfen. Außerdem ist es möglich, bis zu drei dunkle Runensteine dazuzukaufen.
Nach dem Werfen der Runen werden Erfolge gezählt und bei Erreichen der Mindestanzahl gilt die Herausforderung als bestanden.

Zu sehen sind die Runen.
Runen bestimmen unseren Weg in Call to Adventure.

Mit Heldenkarten haben wir glücklicherweise die Möglichkeit, das Ergebnis noch zu beeinflussen. Allerdings können unsere Mitspielenden uns in die Parade fahren, wenn sie Schurkenkarten ausspielen. Beim Ausspielen dieser Karten müssen wir darauf achten, in welchem Bereich unsere Gesinnung liegt. Die Gesinnung wird durch das Sonnen- (positive Gesinnung) beziehungsweise Mondzeichen (negative Gesinnung) symbolisiert. Das Werfen der dunklen Runen, kann unsere Gesinnung zum Negativen hin beeinflussen, Karten aus der Auslage sowohl zum Positiven als auch zum Negativen.

Zu sehen sind Helden- und Schurkenkarten.
Held oder Schurke? Das ist hier die Frage..

Gelingt ein Wurf dennoch nicht, gewinnt wir an Erfahrung und die die Karte wird entfernt. Im Erfolgsfall erweitert die Karte die eigene Legende, dabei bringt sie Punkte, Handkarten, Legendensymbole und/oder weitere Runen-Attribute mit sich, um die Chancen für spätere Herausforderungen zu verbessern.

Sobald drei Karten einer Stufe gesammelt wurden, startet für alle Spielenden der nächste Akt. Die Person, die als erstes drei Karten des 3. Aktes hat, beendet das Spiel. Dann werden die Punkte gezählt. Dabei zählen sowohl Triumph – als auch Unheilpunkte in der eigenen Legende. Das Schicksal, das bis jetzt verdeckt war, wird aufgedeckt und ebenfalls gewertet. Hinzu kommen Punkte für ausgespielte Handkarten und Erfahrungsmarker. Für Sets aus Legendensymbolen einer Art kommen weitere Punkte dazu.

Zu sehen sind Herausforderungen und Eigenschaftskarten.
Stellt euch Herausforderungen oder erwerbt weitere Eigenschaften.

Um etwas Abwechslung ins Spiel zu bringen, gibt es Gefährten- & Gegnerkarten. Die Gegner werden auch im Solo-Spiel benötigt, bei dem es gilt, gegen einen zufällig ausgewählten Gegner in der 9. Runde zu siegen.

Zu sehen sind die Gegnerkarten.
Feinde, überall Feinde..

 

Fazit
Call to Adventure strotzt mit pompöser Ausstattung und tollen Illustrationen.
Es verlässt sich dabei absolut auf seine Thematik und weniger die Mechanik. Wenn ich nur darauf achte, die passenden Symbole aus der Auslage zu ergattern, macht das ganze wesentlich weniger Spaß, als wenn ich die Geschichte meines Charakters dabei erzähle und auslebe. „Ich verfolge jetzt die Banditen und beweise somit meinen Mut und meine Kraft“ macht sich wesentlich besser als „Oh ich bräuchte noch eine Kraft und Mut-Rune.“
Deshalb konnte auch der Solomodus nicht so ganz überzeugen. Denn hier spiele ich alleine gegen einen zufällig ausgewählten Gegenspielenden. Ich kann nicht mit meinen Mitspielenden interaktiv die Legende, die ich versuche zu erschaffen, erleben, sodass die spielerischen Schwächen recht deutlich werden.


Auch wenn durch die Karten immer wieder neue Geschichten erzählt werden, ist der Mechanismus selbst wenig abwechslungsreich: Karte(n) wählen, ggf. Runen werfen, Erfolg auswerten, Helden-/Schurkenkarten ausspielen. Allerdings macht das Werfen der haptisch tollen Runen echt Spaß. Hier fühlt es sich wirklich so an, als ob man über das Schicksal seines Charakters entscheidet.
Spielende, die so kreativ sind, dass sie mechanische Schwächen durch das Ausleben des Thematischen ignorieren können, sollten sich Call to Adventure definitiv mal näher ansehen. Beim Spielen mit Kindern/Jugendlichen haben wir sogar die Erfahrung gemacht, dass diese Gefallen an dem Zufallsprinzip durch das Werfen der Runen gefunden haben, weshalb die Bewertung für diese Altersgruppe etwas höher ausfällt. 

 

Bewertung
+ tolle Optik
+ haptisch ansprechende Runen
– sehr glückslastig
– sehr dünne Charaktertableaus
– Solomodus

(Eine Rezension von Sarah Eischet)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel”

  • ... Altergruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altersgruppe 50 bis 75 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 76 Jahre
2.9

Call to Adventure (2020)

Spielidee: Chris & Johnny O’Neal
Verlag:  Brotherwise Games (Vertrieb Asmodee)
Anzahl der Spielenden: 1 bis 4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 12  Jahren
Spieldauer: 30 – 60 Minuten

Generationentauglichkeit: Bedingt. Die Runen & Karten sind haptisch gut und groß genug, sodass sie jede Person fassen kann. Die Schrift allerdings ist recht klein & die Illustrationen zum Teil dunkel, sodass Menschen mit Seheinschränkungen Probleme kriegen könnten.

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