Dumm gelaufen | Kartenspiel | ab 10 Jahren | 2 bis 6 Spielende | Dirk Hanneforth und Hajo Bücken | Ravensburger Verlag | generationentauglich
Die ursprüngliche Version von „Dumm gelaufen!“ aus dem Jahr 1998 ist schon seit Ewigkeiten in meiner Spielesammlung. Sie ist etwas in Vergessenheit geraten, doch niemals aussortiert. Wie macht sich da die aktuelle Neuauflage?
Das Spiel
Dumm gelaufen! ist ein Kartenspiel von Dirk Hanneforth und Hajo Bücken und bei Ravensburger erschienen. Es ist für 2 – 5 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.
Zunächst bekommen alle eine „Murphy-Karte“, das ist eine Aufgabenkarte, die mit den eigenen Handkarten zu erfüllen ist. Diese werden anschließend ausgeteilt, das sind mindestens 8. Neben den Zahlenkarten gibt es grüne und blaue Ereigniskarten. Bekommt man von den blauen welche ausgeteilt, werden sie sogleich auf einen Ablagestapel gelegt und entsprechend neue Karten nachgezogen. Die blauen Karten sind nämlich Anweisungen, die während der Runde sofort nach dem Ziehen ausgeführt werden, also Ereigniskarten. Die grünen Ereignisse werden von den Spielenden zu einem beliebigen Zeitpunkt gespielt und können sehr hilfreich sein. Sie zählen bei der Erfüllung der „Murphy-Karten“ nicht mit.
Auf diesen „Murphy-Karten“ ist nicht ohne Grund das „nur“ groß gedruckt, denn Zahlenkarten, die nicht zur Aufgabe passen, dürfen nicht mehr auf der Hand sein. Das gilt es bei der Erklärung zu wiederholen, damit es auch wirklich sitzt. Sonst heißt es „Ach so….hatte ich nicht verstanden!“
Hier noch Beispiele für die Ereigniskarten:
Natürlich wird die Kartenhand zu Beginn nicht wirklich zur Aufgabe passen. Näher kommt man der „Murphy-Karten“ durch Tauschen. Dafür liegen in der Tischmitte so einige Karten offen aus. Tauschen heißt entweder eine Karte nehmen und zwei ablegen oder zwei Karten nehmen und eine ablegen. Bei der Mac-Karte liegen zu Beginn sieben Karten und mehr dürfen es auch nicht werden. Beim Nachziehstapel liegen zwei Karten offen. Hier kann ich mich an den offenen Karten bedienen oder von den verdeckten ziehen. Wichtig ist auch hier: erst nehmen, dann ablegen, jeweils bei Mac oder beim Stapel.
Das fordert dann zumeist Überlegung und auch Geduld. Irgendwann kommt man schon dahin. Vor allem, wenn eine Mindestzahl von Karten gefordert wird. Schwieriger wird es, wenn eine genaue Anzahl erfüllt werden muss. Das können auch mal genau zwei Karten sein.
So arbeite ich zielstrebig auf meine Karte hin bis eine Ereigniskarte wieder alles umwirft. Oder jemand am Tisch seine „Murphy-Karte“ als erfüllt melden kann. Dann ziehen nämlich alle eine neue „Murphy-Karte“. Als meine Aufgabe von „nur ungerade Zahlen, mindestens 9 Karten“ auf „nur gerade Zahlen, mindestens 9 Karten“ wechselt, ist das so lustig wie ärgerlich.
Nach Erfüllung einer „Murphy-Karte“ behält man seine Handkarten. Auch hier kann die neue Aufgabenkarte wieder mal so gar nicht passen. Gewonnen hat, wer drei „Murphy-Karten“ erfüllt hat.
Hier ein kleiner Vergleich von der neuen Version mit der alten: das Design ist natürlich frischer, die Murphy-Karten sind deutlicher formuliert. In diversen Spielerunden wurde immer wieder mal vergessen -oder falsch verstanden- dass die Aufgaben exakt zu erfüllen sind. In der neuen Version gibt es noch ein paar Aufgaben mehr, die aber nichts grundsätzlich verändern. Überraschend ist der kleine Karton der neuen Auflage. Die frühere war an eine andere Verlagsreihe angeknüpft und circa doppelt so groß. Die kleine Schachtel ist natürlich praktischer.
Die Spielanleitung ist nun farbig. Alt wie neu sind die Anleitungen gut verständlich und lesefreundlich. Die Karten sind stabil und die Zahlen sind in allen Ecken aufgedruckt, das ist auch für Linkshänder geeignet und erspart das Drehen beim Aufnehmen der Zahlenkarten. Die Texte auf den Ereigniskarten und „Murphy-Karten“ sind hinreichend groß. Sie müssen natürlich verstanden werden, was genaues Lesen voraussetzt.
Fazit
Eine Runde „Dumm gelaufen!“ ist einfach unterhaltsam. Es ist genau richtig, um zu unterhalten ohne zu überfordern. Man darf es natürlich nicht zu ernst nehmen und sich wirklich ärgern, wenn die Erfüllung einer Aufgabe wieder mal nicht klappt und die Kartenhand so gar nicht für die nächste Aufgabe passen will. Es ist eine schöne Mischung aus Taktik und Glück, die auch nach vielen Jahren ihren Spaß nicht verloren hat. Es ist in meinen Augen richtig, so etwas mal wieder neu aufzulegen.
Wer die alte Auflage noch im Regal hat, möge sie doch wieder mal einer Spielerunde präsentieren und braucht die neue Auflage natürlich nicht. Wer „Dumm gelaufen!“ noch gar nicht hat und die richtige Runde für ein lockeres, unterhaltsames Spiel ohne große Tiefe weiß, sei die Anschaffung empfohlen. Die Altersangabe ab 10 Jahren finde ich stimmig. Spieleerfahrene Kinder werden auch schon früher mit einsteigen können.
Bewertung / Test
+ unterhaltsam, kleiner Ärgerfaktor
+ schnell erklärt und gelernt
– kleiner Ärgerfaktor
(Eine Rezension von Paul Theisen)
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Dumm gelaufen! (2023)
Spielidee: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken
Grafik: George Bietsis
Verlag: Ravensburger Verlag
Anzahl der Spielenden: 2 – 5
Altersempfehlung Verlag: ab 10 Jahren
Eigene Altersempfehlung: geübte Kinder mit Lesekompetenz auch schon ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Generationentauglichkeit: im Prinzip ja. Die Aufgaben- und Ereigniskarten erfordern genaues Lesen. Das Material ist generationentauglich, die Karten müssen nicht gedreht werden und sind auch für Linkshänder geeignet. Die Texte und Zahlen sind deutlich, die Farben gut unterscheidbar.