Kommst Du noch drüber? – Scout von Oink Games (Rezension)

Scout | Familienspiel | ab 9 Jahren | 2 bis 5 Spielende | Kei Kajino | Oink Games 

Ein Zirkusthema im Kartenspiel? Naja, das Thema spielt keine große Rolle. Eher ist es wichtig, dass man die Karten nicht sortieren darf und zu Beginn die Kartenhand einfach umdrehen darf. Äh, was?

Abgebildet ist hier die Erstauflage. Spätere Auflagen zeigen die Zahlen in allen Ecken, das ist für Linkshänder viel besser.

Spielkarton und Inhalt

 

Das Spiel
Scout ist ein Familienspiel, besser gesagt Kartenspiel von Kei Kajino und bei Oink Games erschienen. Es ist für 2 – 5 Spielende geeignet und kann ab 9 Jahren gespielt werden.

Wer mit „Krass kariert“ vertraut ist, hier von Gerd besprochen, kommt mit „Scout“ sehr schnell zurecht. Wenn nicht, ist es im Grunde nicht schwierig zu erlernen und das am Besten während einer ersten Partie. In der Theorie hört es sich nämlich komplizierter an als es in der Praxis ist.

Typisch für den Verlag sind die kleinen Boxen. So auch hier: da ist praktisch keine Luft in der Box, sie lässt sich problemlos in eine Jackentasche stecken.

Zu Beginn werden je nach Anzahl der Mitspielenden bestimmte Zahlenwerte aussortiert. So sind alle Karten im Spiel, wenn alle ihre 12 Karten auf der Hand halten. Diese dürfen nicht sortiert werden, sondern so wie sie ausgegeben wurden, auf die Hand genommen werden. Unter den großen Zahlen sind kleine abgebildet. So würde die Kartenhand aussehen, wenn man sie umdreht. Nur zu Beginn der Runde stehen alle vor dieser Entscheidung.

Kartenhand mit 12 Karten zu Beginn

Wer beginnt, spielt eine einzelne Karte oder eine Kombination aus. Das können Zahlenfolgen sein, diese müssen aber auf- oder absteigend genau so auf der Hand nebeneinanderliegen, oder es dürfen gleiche Zahlen sein, also Pärchen, Drillinge etc.

Der nächste Spielende kann dann diese Auslage überbieten: entweder mit einer höheren, gleichen Kombination oder bei einer Zahlenfolge mit einem Mehrling. Das wird in der Abbildung klar, hier wird die Zahlenfolge 3 , 4 mit einem 3er-Pärchen überstochen, denn sie gilt als höher. Die überbotenen Zahlenkarten legt man umgedreht zu sich, das sind Pluspunkte.

Ein Pärchen kann eine 2er-Folge überstechen

Auf den ersten Blick komplizierter wird es, wenn Überstechen nicht möglich ist. In dem Fall bekommt der Besitzer der ausgelegten Karten schon mal einen Siegpunktmarker. Der:die Spielende nimmt sich dann die linke oder rechte der ausliegende Karten und darf sie in ihre:seine Kartenhand einsortieren. Dabei ist Umdrehen erlaubt. So kann ich meine Kartenhand verbessern und aus Einzelkarten Folgen oder Pärchen machen.

Einmal pro Runde darf ich den Automarker („Scout & Show-Chip“) umdrehen und bin sofort wieder an der Reihe nachdem ich eine Karte aufgenommen habe. Das ist verlockend, aber oft zu einem späteren Zeitpunkt noch besser.

Es ist keine Kombination auf der Kartenhand, die das 9er Pärchen überstechen kann

Hat jemand seine letzte Karte:n ausgespielt, endet die Runde. Nun zählen alle die erbeuteten Karten, zählen gewonnene Siegpunktchips dazu und ziehen davon die Anzahl der noch auf der Hand verbliebenen Karten ab. Das geht schnell und alle nehmen sich entsprechende Punkteplättchen. Da kann es auch zu einer Minuswertung kommen, dafür dienen die Rückseiten der Punktechips.

Erbeutete Karten, Siegpunktplättchen und Punktechips
Fünf Karten erbeutet, nichts mehr auf der Hand, dazu drei Siegpunktchips: macht 8 Punkte.

 

Die Anleitung ist laporellomässig gefaltet, enthält eine gute Erklärung, die auch mit Beispielen erläutert ist. Aber auch in der siebenfachen Größe der Packung und beidseitig bedruckt ist das Schriftbild für ältere Personen zu klein. Die Karten sind handlich, die Zahlen hinreichend groß und werden von den Farben unterstützt. Ich finde die Punktechips etwas unhandlich klein, doch wirklich zu klein sind sie nicht. Im Großen und Ganzen ist „Scout“ generationentauglich.

Fazit

„Scout“ macht Spaß! Die unsortierte Kartenhand lässt überlegen, wie man mit geschicktem Wegspielen von Karten gute Kombinationen auf die Hand bekommt. Im Laufe der Runde kommt es aber anders als man denkt und das Spiel hat eine ihm eigene Dynamik.  Die Möglichkeit des Umdrehens der Karten zu Beginn ist witzig, interessanter aber noch, wenn man Karten aufnehmen will oder muss und dann eine Karte auch kopfüber verwenden kann.

Es hilft, die ausgespielte Kombination auch anzusagen, damit bei der Ausrichtung der Karten keine Missverständnisse aufkommen. Zu Zweit gibt es eine Variante, die sehe ich nur als Behelf. Zu Zweit zündet „Scout“ nicht, besser ist es zu Dritt oder zu Viert. Eine Partie endet nach ebenso vielen Runden wie Personen mitspielen. Das geht gefühlt recht schnell. Da spielt man doch gleich eine Revanche! Oder zwei!

Bewertung / Test
+ eingängiges Stichspiel mit immer wieder überraschendem Verlauf
+ leicht gelernt, wenn jemand am Tisch die Regeln kann

 

 

(Eine Rezension von Paul Theisen)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

Scout (2022)

Spielidee: Kei Kajino
Grafik: Jun Sasaki, Rie Komatsuzaki
Verlag: Oink Games Inc.
Anzahl der Spielenden: 2 – 5
Altersempfehlung Verlag: ab 9 Jahren

Spieldauer: 20 – 30 Minuten

Generationentauglichkeit: Die Zahlen sind gut unterscheidbar, die Farben dienen der Unterstützung. Das Spiel macht Spaß, vor allem mit Vorerfahrung mit Kartenspielen. Einzig die kleinen Punktechips könnten Probleme bereiten neben der recht klein gedruckten Anleitung.

Pädagogisch wertvoll: