Einmal kurz die Welt retten – e-Mission von Schmidt Spiele (Rezension)

e-Mission | Kooperatives Spiel | ab 10 Jahren | 1 bis 4 Spielende | Matt Leacock & Matteo Menapace | Schmidt Spiele | pädagogisch wertvoll

Den Ausdruck „problemorientiert“ kennen sicher viele. Wenn wir ihn uns mal auf der Zunge zergehen lassen, so dürfen wir ihn vermutlich öfter durch „lösungsorientiert“ ersetzen. Genauso verhält es sich im Ansatz mit dem Spiel „e-Mission“. Das Problem, dass etwas „5 vor 12“ ist, ist spätestens seit den 90er Jahren bekannt. Doch statt das Problem zu fokusieren versucht „e-Mission“ Lösungen in den Mittelpunkt des Geschehens zu rücken – wie sich das spielt? Lies einfach direkt weiter.

Die Spielschachtel liegt auf dem Tisch, auf dem Übersichtplan und dem Spielmaterial
Bunte Schachtel – bunter Planet! Retten wir diese großartigen Planeten gemeinsam!

 

Das Spiel
e-Mission
ist ein kooperatives Spiel von Matt Leacock & Matteo Menapace und bei Schmidt Spiele in der deutschen Ausgabe erschienen. Es ist für 1-4 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

Als eine der 4 großen zu politischen Regionen zusammengefassten Parteien bestehend aus USA, Europa, China und der globale Süden schlüpfen bis zu 4 Mitspielende in die Rolle der verantwortlichen Gremien. Fortan werden sie nun über bis zu 6 Spielrunden alles daran setzen, dass die CO2-Bilanz ausgeglichen und bestenfalls negativ ist – denn dann erreichen sie den Wendepunkt und haben die Möglichkeit das Spiel „e-Mission“ überhaupt erst zu gewinnen.

Jede der 4 Regionen startet dabei mit unterschiedlicher Verteilung der Emissionen, so dass im globalen Süden mehr durch Tierhaltung entsteht, während China hier mehr Emission durch Industrie erzeugt. Zusätzlich wächst die Bevölkerung Runde um Runde unterschiedlich stark, so dass nicht nur die bisherige „schmutzige“ Energie ersetzt werden muss, sondern auch noch neue Energie hinzugewonnen werden muss. Hier wird Wind-, Solar- und Atomenergie genutzt um den anfallenden Mehrbedarf zu erfüllen. Eine (Be)wertung der Energieformen findet im Spiel nicht statt – so dass ich hier alle 3 nebeneinander ebenfalls wertungslos aufgeführt lasse.

Blick auf den Übersichtsplan mit Markern aus Holz
Der Übersichtsplan, hier laufen die Informationen zusammen, rechts das Ausmaß der Erderwärmung, mittig die Naturkatastrophen und natürliche Ressourcen, die Emission neutralisieren können.

 

In Form von Handkarten, die offen vor uns liegen, spielen wir eigene Projekte und können sie dabei auf 3 Arten verwenden:

  • Ein ausliegendes Projekt nutzen – in dem wir bestenfalls keine, manchmal eine ggf. zwei Handkarten pro Verwendung dafür abwerfen
  • Ein ausliegendes Projekt verstärken – in dem wir eine Handkarte hinter das Projekt schieben und es durch die Symbole verstärken um pro Aktivierung mehr zu Effekte erhalten
  • Ein ausliegendes Projekt ändern – in dem wir eine Handkarte auf ein Projekt legen und fortan das neue nutzen, die Symbole des ehemaligen verstärken es nun dahinterliegend

Das Ziel sämtlicher Projekte ist klar definiert – das Spiel gemeinsam zu gewinnen, die Karten tragen dazu auf unterschiedliche Arten und Weisen bei. Entweder sie stabilisieren unsere Region, sie reduzieren Notstände bestenfalls bei einem beliebigen Spieler, sie gewinnen neue saubere Energie hinzu, sie reduzieren die eigenen schmutzigen Emissionen oder sie tragen dazu bei, dass unser Planet mehr Ressourcen erhält, um unser erzeugtes CO2 zu neutralisieren.

Sind alle Handkarten gespielt, oder wollen keine mehr gespielt werden, schreitet „e-Mission“ von der Projektphase zur namensgebenden Emissionsphase über und hier wird in bester Manier ausgeteilt – nicht neutralisierte schmutzige Emissionen werden direkt aufs Thermometer gelegt und tragen so empfindlich zur Erderwärmung bei. Je höher die Temperatur, desto mehr Krisen werden abgehandelt und desto mehr Naturkatastrophen treten auf, manche mehr manche weniger folgenschwer. Diese Ereignisse tragen dazu bei, dass die teilnehmenden Nationen und Nationenkonglomerate empfindlich in ihrer Stabilität getroffen werden und Notstände in Form von Plättchen erleiden. Ist diese Phase überstanden, haben wir eine Runde bereits hinter uns und sind dem Spielsieg oder auch der Niederlage einen Schritt näher.

Die 3 möglichen Optionen einer Niederlage sind klar definiert:

  • Die Temperatur erreicht das Maximum auf der Skala
  • Mindestens eine Person kann keine weiteren Notstandsplättchen mehr unterbringen
  • Runde 6 ist um und wir haben den Wendepunkt noch immer nicht erreicht.

Es fühlt sich also stets ein bisschen wie auf des Messer’s Schneide an und Sieg und Niederlage liegen gerade am Anfang oft nah beieinander.

Die persönliche Auslage mit schmutziger Emission, grüner Energie und eigenen Projektkarten
Hier die Übersicht einer Region – Projektkarten, schmutzige und saubere Energie sowie Stabilitätsplättchen.

 

Einer der beiden Entwickler ist kein geringerer als Matt Leacock und der bescherte uns 2008 bereits „Pandemic“. Es verwundert mich daher auch nicht, dass es sich hin und wieder auch so anfühlt, wenn wir gemeinsam zusehen müssen, wie die sprichwörtliche Luft immer knapper wird. „e-Mission“ kann sich gnadenlos anfühlen, wenn in Runde 3 einer der Spieler kein Notstandsplättchen mehr unterbringen kann und unser Auftrag scheitert. Ebenso gelingt es „e-Mission“ ein Wir-Gefühl entstehen zu lassen. Wir gehen hier zusammen Hand in Hand und auch dafür gibt es genügend Karten. Mal kann ich bei Mitspielenden Notstandsplättchen entfernen, mal pflanze ich Bäume oder unterstütze bei der Stabilisierung einer Region.

Die im Spiel auftauchenden globalen Projekte können ebenso gut unterstützen, wenn sie erstmal gemeinsam aktiviert werden, nutzen wir sie dann für mächtigere Effekte. Das kann eine Handkarte mehr für alle Personen sein, das kann es mir auch erlauben Katastrophen und Ereignisse abzumildern – in den ersten Partien wirkt das alles sehr viel und beinahe schon unüberschaubar. Diese anfängliche Informationsflut legt sich relativ schnell und weicht dem konzentriertem Einsatz der Projektkarten.

Die Gestaltung der Karten sowie die Ikonographie ist sehr gelungen. Jede Karte hat den gleichen Aufbau, und erklärt ihre Wirkung mit wenigen und eindeutigen Symbolen. Über kleine QR-Codes können Hintergrundinformationen zu den Karten angesteuert werden. Die Karten selbst sind dadurch frei von Text, der den Spielfluss bremst.

Spielkarten nebeneinander gelegt - das Herz des Spiels.
Die Projektkarten im Spiel und davon gibt es eine ganze Menge! Mal zur Bezahlung genutzt, mal als Stapel erweitert und manchmal auch die Rettung in größter Not!

 

Die Karten erinnern mich jedoch auch an Kinderbücher und mir in den späten 80er und 90er Jahren mittels Schulbücher näher gebrachter Grafiken und Übersichten. So bleibt immer ein wenig der Eindruck hier etwas nicht mehr ganz so Taufrisches zu haben. Treffend gewählt und bunt umgesetzt sind sie auf jeden Fall. Mit jeder Karte erkenne ich sofort und unmissverständlich was mit dem Projekt gemeint ist.

Ein Spiel wie „e-Mission“, was sich vor allem durch Karten entwickelt und einige kleine Markerplättchen besitzt, das hat es nicht leicht dem Anspruch generationenübergreifenden Spielens gerecht zu werden. Wenn es auch ein Thema behandelt, das sicher Interesse bei Jung und auch bei Alt zu wecken vermag, so sind die kleinen Aufdrucke auf den Karten hier limitierend und behindern das generationenübergreifende Spielen empfindlich. Das mit 10 Jahren angegebene Einstiegsalter ist stimmig, Kinder mit einiger Spielerfahrung haben hier vielleicht auch schon früher Freude am Kartenstapeln. Die Spieldauer ist in eingespielten Spielerunden deutlich geringer als die angegebenen 60 – 120 Minuten.

Eine der Krisen im Spiel offen ausgelegt - je schlechter es um den Planeten steht, desto mehr Krisen gibt es.
Eine der Krisen im Spiel offen ausgelegt – je schlechter es um den Planeten steht, desto mehr Krisen gibt es.

 

Wenn ein Spiel die Weltrettung thematisch verarbeitet und thematisch dabei den Fokus auf der Umwelt hat, dann freut es mich besonders, wenn auch bei der Herstellung des Spiels dieser Gedanke bereits aufgegriffen und gelebt wird. So wurde für die deutsche Lokalisierung durch den Schmidt Spiele Verlag eine Lösung einer plastikfreien und umweltfreundlichen Produktion in Deutschland gefunden.

 

Fazit

Die ersten Hürden der Weltrettung sind bereits genommen, denn die Menschheit ist nicht mehr im Krieg untereinander und konzentriert sich auf ein gemeinsames Ziel – der Gedanke ist wunderschön! „e-Mission“ setzt genau an dieser Stelle ein – es gibt keine Befindlichkeiten zwischen den 4 großen Regionen. Das Spielprinzip ist schnell erklärt und ermöglicht so einen flotten Einstieg. Was dann passiert, erinnert mich an ein Spiel, das mich 2008 bereits in seinen Bann gezogen hat und dessen Spielschachtel den gleichen Namen des Autors ziert wie eben dieses „e-Mission“: Matt Leacock mit seinem Erfolgstitel „Pandemic“.

Es war bei Veröffentlichung ein ganz neues Spielgefühl – wir spielen gemeinsam gegen ein Spiel, das unberechenbar schien und uns gnadenlos mit Infektionsmarkern übersät hat. Schon wieder war ein Spiel verloren. In ganz ähnlicher Manier spielten sich die ersten Partien „e-Mission“ – bis es uns schließlich gelang, den Zeitpunkt der Niederlage nach hinten zu verschieben und schließlich ein Spiel zu gewinnen. Seitdem klappt das recht regelmäßig und trotzdem gibt es nicht die eine Strategie um Siege in Serie zu erzeugen. Es bedarf vielmehr einer flexiblen Reaktion auf die Ereignisse und die zur Verfügung stehenden Projekte. Teamarbeit ist der Schlüssel, vor allem in höheren Schwierigkeitsgraden, denn die bietet „e-Mission“. Durch anspruchsvollere Startaufstellungen und zum Teil individuelle und Teamprojekte werden mitunter sehr knackige Aufgaben präsentiert.

Ich sehe in „e-Mission“ ein schönes, anspruchsvolles kooperatives Spiel, das an das Spielgefühl von „Pandemic“ anknüpft und es sogar stellenweise überflügelt. Die Lösungswege sind komplexer und dadurch reizvoller – die Asymmetrie der Mitspielenden ist vorhanden und drückt sich durch Startbedingungen und Startprojekte aus, ab dann ist es für alle gleich. Anders als noch vor 15 Jahren wird die Technik jetzt anders genutzt – kleine QR-Codes auf Karten erlauben eine Spieltiefe und Hintergrundinformationen, die ich so unmittelbar gar nicht brauche. Ich mag die kleinen informativen Kartentexte wie bei „Flügelschlag“ oder „Erde“ um hier zwei Spiele stellvertretend zu nennen. Wenn das dann jedoch zu viel wird, stört es eher und auch das ist bei „e-Mission“ pragmatisch und gut gelöst. Obwohl ich da ein kleines Handbuch mit einer Übersicht sämtlicher Karten fast bevorzugen würde ABER wäre das dann, vor allem in Anbetracht der technischen Möglichkeiten, immer noch CO2-neutral … ? Beginnen wir doch also einfach mal mit der Veränderung, die wir uns selbst für unsere Welt wünschen – viel Spaß beim Spielen!

 

 

Bewertung / Test
+ Spielmechanismus zugänglich und schnell zu erlernen
+ Langzeitmotivation durch höhere Schwierigkeitsgrade
+ Nah am Thema und dennoch gut abstrahiert für Spielbarkeit
+ Umfangreiche optionale Hintergrundinformationen für Interessierte
+/- Leidensfähigkeit sollte vor allem in den ersten Partien vorhanden sein
– Relativ kleine Kartentexte und Spielmarker

 

(Eine Rezension von Tobias Mallock mit vielen lieben Dank an Paul Theisen für die Fotos)

Tobias & Porträtfoto Paul Theisen

 

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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kenner- und Expertenspiele”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

e-Mission (2023)

Spielidee: Matt Leacock & Matteo Menapace
Grafik: Kristen Leach, Mads Berg (u. a. Cover)
Verlag: Schmidt Spiele (dt. Version), CMYK
Anzahl der Spielenden: 1-4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Eigene Altersempfehlung: Ab 8 Jahren
Spieldauer: 60 – 120 Minuten

Generationentauglichkeit: Viel Text und kleine Schrift – generationenübergreifend wird es schwer hier zu spielen.
Pädagogisch wertvoll: Viel Verknüpfung von realen Projekten in Kartenmechaniken und dazu umfangreiche und dennoch optionale Hintergrundinformation als QR-Code.