Auf dem Silbertablett – Clever 4-ever von Schmidt Spiele (Rezension)

Clever 4-ever | Würfelspiel | ab 8 Jahren | 1 bis 4 Spielende | Wolfgang Warsch | Schmidt Spiele

Irgendwie ist es ein schönes Gefühl, wenn mich Spiele beim Älterwerden begleiten. Seit der Veröffentlichung von „Ganz schön clever“ im Jahr 2018 habe ich mich natürlich auch durch „Doppelt so clever“ gewürfelt. Ich war sogar schon „Clever hoch Drei“, was man mir wirklich nicht auf den ersten Blick ansieht. Und nun haben wir vier Jahre später den vierten Teil mit dem Titel „Clever 4-ever“, was so viel bedeutet wie für immer schlau. Das ist eine vielversprechende Prämisse. Dann legen wir mal los und schauen, was der neuste Ableger für uns bereithält.

Klingt fast wie ein Rick Astley Song: Clever 4-ever.

Das Spiel
Clever 4-ever
ist ein Würfelspiel von Wolfgang Warsch und bei Schmidt Spiele erschienen. Es ist für 1-4 Spielende geeignet und kann ab 8 Jahren gespielt werden.

Ich frage mich gerade, ob es eine positive Rückmeldung ist, wenn man bei der Neuerscheinung eines Spiels sagt: Es ist alles so wie vorher! Im Fall von „Clever 4-ever“ ist das aber eine gute Sache, denn ich finde mich sofort in dem kurzweiligen und unterhaltsamen Spielgefühl der Reihe wieder. Die Spielphasen unterscheiden sich wieder in aktiv und passiv, wir nutzen die Schachtel als Würfeltablett, es wird bis zu dreimal gewürfelt und es werden wieder Würfelergebnisse in Bereichen eingezeichnet, um damit im Anschluss durch Kettenreaktionen haufenweise Boni auszuschütten. Am Schluss gewinnt wieder die Person mit den meisten Punkten. So bleiben also im Wesentlichen zwei Fragen: Welche Farben haben die Würfel diesmal und wie mache ich damit Punkte.

Blau und Weiß sind erneut eine Einheit und geben an, wo man sein Ergebnis in einem Raster aus Reihen und Spalten macht einzeichnen darf. Zwei Kreuze in einer Reihe spucken einen Bonus aus, zwei Kreuze in einer Spalte geben am Schluss Punkte in diesem Bereich. Weiß alleine gilt auch in Teil 4 wieder als Joker.

Gelb sorgt bei mir beim Eintragen für das größte Kopfzerbrechen, denn ich kann mein Ergebnis auf drei Ebenen eintragen. In der obersten Reihe müssen Würfel aufsteigend eingetragen werden. Je weiter ich komme, desto mehr Boni warten auf mich. Darunter bringen meine Würfel Minuspunkte, ganz unten aber Pluspunkte. Eine komplett ausgefüllte Reihe bedeutet zudem noch Punkte für die Schlussberechnung, sodass ich sogar Minuspunkte eintragen will, aber eben nicht so viele.

So viel Entscheidungsfreiheit – aber was mache ich damit?

Beim unscheinbaren Grauen Würfel fange ich an, Flächen zu füllen. Das erinnert sehr an ein weiteres Würfelspiel, nämlich „Noch Mal!“. Unterwegs warten in den Flächen kleine Symbole als Bonus, und auch hier bringen komplette Spalten wieder Punkte. In dem Bereich habe ich die beste Gelegenheit an die wertvollen Füchse zu kommen, die Extrapunkte bei der Spielwertung bringen. Aber der Weg zu ihnen ist lang und beschwerlich.

Die Sache, die ich mit dem grünen Würfel machen kann, gefällt mir auch sehr gut. Das Kästchen zum Eintragen ist in diesem Bereich in zwei Dreiecke unterteilt. Trage ich in das untere ein, sichere ich einen Bonus. Trage ich noch dazu ein weiteres Ergebnis oben ein, addieren sich beide Ergebnisse zu Siegpunkten. Komme ich hier weit nach rechts, werden meine Ergebnisse sogar multipliziert. Ich höre die Kasse klingeln!

Bleibt noch Rosa, oder wie wir sie nennen die Würfel-Reste-Rampe, denn ich kann jede Zahl dieses Würfels eintragen, ohne dass ich auf eine Reihenfolge oder Anordnung Rücksicht nehmen muss. Es gilt: Je mehr Zahlen eingetragen werden, desto mehr Punkte wirft dieser Bereich ab. Das ist fast so wie die grüne Leiste in dem Original „Ganz schön clever“. Aber jede eingetragene Zahl löst in diesem Bereich einen anderen Effekt aus. Die Zahlen 2, 4 und 6 bringen Bonuspunkte. Bei einer 3 trage ich direkt eine weitere 3 ein und eine 5 oder 6 bescheren mir den Bonus des Feldes. Die Reste-Rampe hat es in sich, auch deswegen, weil beim Eintragen der Punkte anfänglich oft Bonuspunkte übersehen werden.

Hier entscheiden wohl die Anzahl der Füchse über Sieg und Niederlage.

„Clever 4-ever“ schenkt uns auch etwas, nämlich den neuen ‚Silber polieren‘-Bonus. Wenn ich mir einen übrig gelassenen Würfel vom Silbertablett aussuche, kann ich dessen Wert pro investiertes Symbol um eins erhöhen oder senken. So eine Art der Manipulation habe ich mir in der Reihe schon lange gewünscht.

Am Ende gewinnt immer noch die Person mit den meisten Punkten. Wer alleine unterwegs ist, jagt die eigene Bestmarke.

 

 

Fazit
Ja, spielt „Clever 4-ever“ unbedingt, wenn ihr an der Reihe mit seiner Flut an Boni und Kettenzügen bisher auch Spaß hattet. Dann wisst ihr sehr schnell, auf welchem persönlichen Podiumsplatz ihr diesen Teil für euch einordnen werdet. Für mich ist „Clever 4-ever“ wieder ein gutes Beispiel dafür, wie wenig Regeln ein Kennerspiel braucht, mir aber gleichzeitig eine große Auswahl an Optionen schenkt, um mich zu messen.

Der blaue, der grüne und der rosafarbene Würfel schenken mir Freiheiten auf dem Weg zum besten Ergebnis. Gleichzeitig möchte ich aber auch behaupten, dass deswegen im Vergleich zu den vorherigen Versionen des Würfelspiels der Neu-würfeln-Bonus an Bedeutung verloren hat. Blicke ich auf die anderen Boni, stelle ich fest, dass die wertvollen Füchse hier in Teil vier scheu sind. Wenn ich in einer Partie mal zwei der fünf möglichen Multiplikatoren erreiche, bin ich schon überglücklich. Und auch einen +1-Bonus muss ich mir auf dem aktuellen Stand meiner strategischen Erkenntnisse hart erarbeiten.

Bei „Clever 4-ever“ kann man schon hart uns Grübeln kommen und ich verspüre schon einen gewissen Entscheidungsdruck in dem Moment, wenn ich einen der sechs Würfel nehme. Ja, das ist die Qual der Wahl. Ja, das ist ein Kennerspiel. Und ja, deswegen würde ich auch einem achtjährigen Kind vorerst andere Würfelspiele empfehlen, auch wenn auf der Schachtel diese Angabe zu lesen ist. Meine Empfehlung liegt eher bei 10 Jahren. Dem Alter entsprechend nach oben sehe ich auch deutliche Grenzen.

Die Symbole und die Felder zum Eintragen auf dem Wertungsblock sind immer noch sehr klein. Wie toll wäre das, wenn eine X(X)L-Variante des Spiels mit abwischbaren Stiften bald verfügbar wäre. Das Gehirnjogging und die eingängigen Regeln machen einen riesigen Spaß. Wie gut, dass auf dem mitgelieferten Block geschätzte 100 Blätter sind. So kann man reichlich miteinander oder allein würfeln.

Komm, wir spielen direkt noch eine Partie im Anschluss.

Dass die aktuelle weltpolitische Situation auf die Preise drückt, merkt man sogar an kleinen Spielen, wie „Clever 4-ever“. In den ersten Teilen waren noch mehrere Filzstifte zum Einzeichnen der Ergebnisse in den Schachteln. In meiner Ausgabe liegt jedoch nur ein einzelner Bleistift zum Weitergeben drin. Mein Tipp: Gebt ruhig allen zusammen mit dem Spielplan einen eigenen Stift. Alles andere hält nur auf.

Neugierig auf unsere bisherigen Rezensionen aus der ‚Clever-Reihe‘. Dann schaut doch mal hier rein: „Ganz schön clever“ und „Doppelt so clever“ von Sarah.

 

Bewertung / Test
+ nahtlose Weiterführung des bekannten Spielprinzips
+ spannende neue Kategorien
– nur ein Stift für bis zu vier Personen ist am falschen Ende gespart

 

 

(Eine Rezension von Oli Clemens)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kenner- und Expertenspiel”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

Clever 4-ever (2022)

Spielidee: Wolfgang Warscg
Grafik: nicht genannt
Verlag: Schmidt Spiele
Anzahl der Spielenden: 1-4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 8 Jahren
Eigene Altersempfehlung: 10 oder älter
Spieldauer: etwa 30 Minuten

Generationentauglichkeit: In der „Clever“-Reihe ist leider immer alles viel zu winzig dargestellt.