Epische Abenteuer in mehreren Akten – SWORD & SORCERY- Unsterbliche Seelen von ARES Games (Rezension)

SWORD & SORCERY – Unsterbliche Seelen | Kategorie | ab 13 Jahren | 1 bis 5 Spielende | Simone Romano & Nunzio Surace | ARES Games

Das Leben von Helden ist nicht leicht. Immer wieder Schurken einfangen, Monster vernichten und das bedrohte Königreich retten. Danach sterben sie entweder einen ehrenvollen Heldentod oder dürfen mit hohem Alter das Zeitliche segnen. Somit haben Helden ihren Dienst für die Menschen und Königreiche geleistet und können in Frieden ruhen.

Tja, von wegen.

Unsere tapferen Helden werden aus dem Reich der Toten zurückgerufen, um dem Königreich gegen eine gewaltige Bedrohung zu Hilfe zu eilen. Anfangs noch schwach von ihrer Rückkehr steigen nach und nach die Fähigkeiten der Helden wieder zu ursprünglicher Stärke an, um am Ende den finalen Kampf zu bestreiten.

Spielschachtel mit Spielmaterial
Über Mangel an Material kann man nicht klagen

 

 

Das Spiel
Sword & Sorcery
– Unsterbliche Seelen ist ein Abenteuerspiel von Simone Romano & Nunzio Surace und bei ARES erschienen. Es ist für 1-5 Spielende geeignet und kann ab 13 Jahren gespielt werden.

Nun gibt es genügend kooperative (Abenteuer-) Spiele, die Kampagnen bieten, aber selten einen erzählerischen Wert besitzen, wie z.B. Maus & Mystik. Hier geht Sword & Sorcery einen Schritt weiter. Es schafft eine wunderbare Verbindung zwischen Miniaturen- und Rollenspiel, in dem es Elemente aus dem Pen & Paper-Rollenspielbereich mit einbezieht. Hier sei vor allem die Gesinnung zu erwähnen, die bei der Charakterauswahl, und später im Verlauf der Geschichten, eine wesentliche Rolle spielen kann.  So etwas kannte ich bisher noch von keinem Spiel und war somit von diesem System fasziniert. Unsterbliche Seelen ist der 1. Akt einer Reihe von Abenteuer, die unsere Helden bestehen müssen.

Zu Beginn wählen die Spielenden ihre Charaktere aus. Typisch für Rollenspiele sind auch die Rassen wie Elf, Mensch, Zwerg und Waldelf, sowie die Klassen (Ritter, Magier, Schurke usw.). Aus einem allgemeinen Vorrat statten wir die Charaktere mit Waffen und Rüstungen aus.

Die Spielenden erhalten für jeden Charakter eine Heldentafel, die beidseitig bedruckt ist und auf jeder Seite eine Gesinnung des Charakters zeigt. Jeder Charakter bietet zwei von drei Gesinnungen zur Auswahl: Rechtschaffen, Neutral oder Chaotisch. Im Spiel kann sich die Gesinnung des aktuell aktiven Charakters sogar auf Ereignisse auswirken. Hier ist die Vorgehensweise oft fest vorgeschrieben und kann nicht ausgewählt werden. Je nach Gesinnung erhält der Charakter bestimmte Fähigkeiten und Werte. Hat man sich für eine Gesinnung entschieden wird die entsprechende Heldenkarte mit den Standardattributen, wie u.a.  Bewegung oder Rettungswurf, auf die Tafel gelegt. Hinzu kommen noch der Seelenstein, Waffen, Rüstung, Fähigkeiten usw., die auf oder an die Heldentafel gelegt werden. Je nach Abenteuer können im sog. Emporium noch zusätzliche Waffen und Gegenstände gekauft oder aufgewertet werden. So ausgerüstet kann das Abenteuer beginnen.

Heldenfigur mit zugehörigem Tableau und Ausrüstungskarten
Eine gute Ausstattung ist sehr vorteilhaft.

Das Spielfeld wird nach Angaben aus dem Buch der Abenteuer aufgebaut und die Ereignis-, Gegner- und Aktivierungsstapel gebildet. Verdeckte Marker für Gegner werden ausgelegt, die erst in Sichtlinie eines Helden aufgedeckt werden. Die Sichtlinie ist ein wichtiger Faktor bei der Gegneraktivierung und in Sword & Sorcery sehr gut gelöst. Auf den Spielplanteilen ist jeweils ein Kreuz pro Zone aufgezeichnet. Lässt sich zwischen zwei Kreuzen eine ununterbrochene Linie ziehen, befinden sich Charakter und Gegner/Marker in Sichtlinie, egal, wo die Figur in dieser Zone steht. Weiterhin werden je nach Abenteuer noch eine bestimmte Anzahl an Wegpunkten, Schatztruhen, Türen, Abenteuerereignisse, Altäre, Pforten und Wandmarker aufgestellt. Helden auf den Startpunkt und los geht’s.

Aber wohin jetzt nun?

In der Einleitung wird neben der Geschichte nur grob angegeben, wie in dem aktuellen Abenteuer das Ziel zu erreichen ist. Das Abenteuer entwickelt sich erst beim Spielen. Am besten steuert man den ersten Wegpunkt oder Abenteuerereignis auf dem Spielfeld an. Dort angekommen, wird im Buch der Geheimnisse angegeben, was beim Erreichen des Punktes geschieht und wo der nächste Wegpunkt auf den Plan zu legen ist.  Hier können auch Entscheidungen gefordert werden oder Anweisungen zum weiteren Vorgehen erfolgen. Der Verlauf des Abenteuers ist also noch geheim und man ist gut beraten, nichts in dem Buch der Geheimnisse im Voraus zu lesen. Ich habe so manche Überraschungen erlebt, positiv wie negativ. Einfach klasse.

Aufbau eines Abenteuers vor dem Start
Der Weg ist bekannt, aber nicht was uns dort erwartet.

 

 

Der Ablauf
Gespielt wird in mehreren Runden, unterteilt in drei Phasen: Zeitphase – Kampfphase – Ereignisphase. Das Abenteuer endet sofort, wenn die Siegbedingungen erfüllt sind (Sieg), alle Helden sich in ihrer Geisterform befinden (Niederlage) oder die letzte aufgedeckte Ereigniskarte abgelegt wird (Niederlage).

In der Zeitphase werden Effekte ausgeführt, Fähigkeiten aufgefrischt oder die Helden erhöhen ihren Seelenrang, was einer Erfahrungsstufe entspricht. Ebenso können Helden in Geisterform an einem Altar auferstehen. In Sword & Sorcery sterben unsere Helden nicht wirklich, da sie aus dem Jenseits zurück geholt wurden und an bestimmten Plätzen wieder auferstehen können. Umsonst ist die Erhöhung des Seelenranges und die Auferstehung nicht. Sie kosten Seelensplitter, die wiederum durch das Beseitigen von Gegner als Belohnung erhältlich sind.

In der Kampfphase spielt sich der größte Teil der Runde ab. Abwechselnd führen die Spielenden und Gegner ihre Züge aus. Bewegung, Angriff, Standardaktion und freie Aktionen sind möglich. Die Anzahl dieser Aktionen ist auf dem Seelenstein jedes Helden aufgeführt. Der Seelenstein ist eine Drehscheibe, die bei jeder Änderung des Seelenrangs um ein Feld vor oder zurück gedreht wird. Sobald ein Held zum Beispiel „stirbt“, wird sein Seelenrang um 1 zurückgesetzt, was auch bedeutet, dass manche Fähigkeiten nicht mehr eingesetzt werden können. Nachdem der Zug für einen Helden durchgeführt wurde, kommt es zu einer Aktivierung der Gegner, auf die ich später etwas genauer eingehen möchte.

Nach der Aktivierung von Helden und Gegnern kommt die Runde mit der Ereignisphase zum Abschluss. Es wird eine Ereigniskarte vom Stapel gezogen, das Ereignis in angegebener Reihenfolge ausgeführt und offen auf den Stapel gelegt. Hierbei können auch weitere Gegner auftauchen. Liegt in dieser Phase bereits eine offene Karte auf dem Stapel, so wird diese nur auf den Ablagestapel weggelegt und die Phase ist beendet. Sollte dies die letzte Ereigniskarte gewesen sein, haben die Spieler*innen verloren.

Wie oben schon erwähnt, gibt es für die Gegner und deren Aktivierung eine interessante und durchdachte Abwicklung.

Die vier verschiedenen Stufen der Gegner sind durch die Farben Grün, Blau, Rot und Violett dargestellt. Genau in dieser Reihenfolge steigt auch die Bedrohung durch die Gegner. Ein blauer Goblin ist also gefährlicher als ein grüner. Meist haben die stärkeren Gegner bessere Würfel oder ignorieren gleich die Rüstung des Helden. Werte von Gegnern werden auf größeren Karten, sog. Gegner-Pergamente angegeben. Darauf ist das Verhalten der Gegner in ihre Aktivierungsphase, abhängig vom Abstand zu den Helden, vorgeschrieben. Jeder Gegner hat ein bevorzugtes Ziel, dass er zuerst angreift, sogar wenn er dafür ein Feld mit einem Helden verlassen muss. Es wird also nicht unbedingt der nächste Held angegriffen, sondern es kann auch ein drei Zonen entfernter Held sein. Die Angriffswerte sind ganz unten auf dem Pergament zu sehen und manche Gegner bekommen durch zusätzliche Fähigkeitskarten noch gefährlichere Angriffe.

Gegner unterschiedlicher Stufen mit dazugehörigen Gegnerpergamenten
Alle Gegner haben genaue Vorgaben für ihren Zug

Tauchen neue Gegner auf, zieht man eine Gegnerkarte vom Stapel, auf der Verteidigungswert, Lebenspunkte und Belohnung für das Beseitigen zu sehen sind. Diese Karte wird dem/der aktiven Spieler/in zugeordnet, was für die Reihenfolge der Aktivierung sehr wichtig ist. Erfolgt nach dem Zug des Helden eine Gegneraktivierung, wird eine Aktivierungskarte gezogen, auf der es z.B. heißt: Aktiviere 2 blaue Gegner. Dann startet die Aktivierung bei dem/der aktiven Spieler/in und geht in der Spielerreihenfolge weiter. Das ist wichtig, falls auf dem Spielplan mal 3 oder 4 Gegner der gleichen Stufe stehen. Bei der Aktivierung des Gegners werden zunächst das Ziel und sein Verhalten aufgrund der Entfernung festgestellt und danach die entsprechende Aktion durchgeführt.

Beim Kampfsystem sind viele Kleinigkeiten zu beachten. Zugegeben, das Kämpfen ist schon sehr verzwickt und der Glücksfaktor mit Würfeln ist hoch. Aber nach einigen Kämpfen hat man den Dreh raus und ist mit dem Ablauf und Verrechnen der Schäden vertraut. Für Einsteiger bietet das Spiel sogar Marker, mit denen die Berechnung des Schadens bildlich dargestellt werden kann.

Gegenstände aus dem Inventar, Fähigkeiten und Talente der Helden können entweder als Standard- oder freie Aktion durchgeführt werden. Aufgebrauchte Fähigkeiten und Talente werden umgedreht und brauchen eine gewisse Anzahl von Runden, bis sie wieder einsatzbereit sind. Gegenstände sind meist nur einmal verwendbar. Die Anzahl der Talente und Fähigkeiten werden durch den jeweiligen Seelenrang des Charakters festgelegt.

Bessere Ausrüstung, Waffen, Goldkronen und Heiltränke sind oft in Schätzen zu finden, die entweder in Truhen oder von Gegnern fallen gelassene Beuteln enthalten sind. Gegenstände können für ein Abenteuer verbessert werden, sofern man genügend Geld hat. Nach dem Abenteuer erhalten sie wieder ihre Standardwerte zurück und müssten erneut verbessert werden. Daher ist es ratsam, so viele Truhen und Suchmarker wie möglich anzusteuern.

 

 

Fazit
Sword & Sorcery ist definitiv an Leute gerichtet, die schon Erfahrung mit Dungeon-Crawler, bzw. Rollenspielen besitzen und dadurch die Abläufe besser nachvollziehen können. Die 50-seitige Anleitung und die ca. 10 Seiten für den Aufbau eines Abenteuers sind unbedingt vorher zu lesen. Zumindest ein/eine Spieler/in mit Erfahrung sollte sich dem Regelwerk widmen. Einsteiger könnten hier vielleicht etwas überfordert sein. Das Regelwerk beinhaltet viel Lesestoff, ist aber in einzelne Kapitel unterteilt und mit vielen Beispielen und Abbildungen zu einzelnen Themen verständlich beschrieben.

Das Spielmaterial mit seiner Menge an Markern und Figuren ist von sehr guter Qualität, nur die Heldentafeln sind etwas dünn geworden. Ansonsten gibt es an dem Rest nichts auszusetzen. Die drei „Handbücher“ sind praktisch, um nicht jedes Mal in einem 100-seitigen Buch nachschlagen zu müssen. Dank des Inhaltsverzeichnisses sind gesuchte Themen schnell gefunden, wenn man für Begriffe oder Abläufe nachschlagen muss. Auf jeden Fall zieht Sword & Sorcery mit seinen Geschichten die Spielenden in seinen Bann. Da die Ereignisse, die innerhalb des Abenteuers passieren können, stets unbekannt sind, ist man immer gezwungen, vorwärts zu marschieren. So mancher Kampf kann länger dauern und der Stapel der Ereigniskarten neigt sich dem Ende zu und das Abenteuer wäre somit verloren. Natürlich spielt das Würfelglück eine große Rolle, um Erfolge zu erzielen und schneller voranzukommen. Mit der Zeit lernt man jedoch seinen Charakter besser kennen und weiß, wie mit ihm am besten zu agieren hat.

Sword & Sorcery vermittelt durch diese Ungewissheit in den Abenteuern einfach das Gefühl, die Geschichte zu erleben und mit den vielen Möglichkeiten des Charakterausbaus durch Fähigkeiten und Ausrüstung, auch zu beeinflussen. Selbst ein erneutes Durchspielen mit neuen Charakteren verläuft anders, da entweder die Waffen mächtiger sind oder die Gesinnung einen Vorteil bringt. Zwar ist der Schluss der einzelnen Abenteuer vorbestimmt, aber der Weg dorthin ist immer wieder eine Herausforderung.

Zu erwähnen ist auch die Begleit-App, mit deren Hilfe Spielstände komfortabel festgehalten werden. Auch die Handbücher sind dort für das Spiel und allen Erweiterungen vorhanden.

Mittlerweile sind schon Erweiterungen herausgekommen, die die Geschichte unserer Helden weiterführen und in neue Abenteuer schicken. Mit neuen Charakteren sind garantiert auch schon bestandene Abenteuer wieder reizvoll.

Für diese Rezension habe ich es nur in das 5. Abenteuer geschafft und bin gespannt, wie es meinen Helden in den nächsten Abenteuern ergeht. Privat habe ich mir das Spiel mit allen Erweiterungen zugelegt und vielleicht gibt es auch hierzu mal ein kleines Update.

Jedem, der Spiele liebt, die eine Geschichte erzählen und sich vom Karten- und Würfelglück nicht abschrecken lassen, sei dieses Spiel wärmstens ans Herz gelegt.

 

 

Bewertung / Test
+ Dynamische Story, die sich aufgrund von Entscheidungen immer wieder ändern kann
+ Viel hochwertiges Spielmaterial
+ Erweiterungen bieten neue Abenteuer und Kombinationsmöglichkeiten zum erneuten Spielen von bereits abgeschlossenen Akten
+ Sehr hilfreiche Begleit-App zum Speichern von Spielständen
– Zu Beginn (gerade für Einsteiger) umfangreiches Regelwerk zu lernen
– Würfelpech  😉

(Eine Rezension von Lars Howoritsch)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiel”

  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altersgruppe 50 bis 75 Jahre
4

Sword & Sorcery (2018)

Spielidee: Simone Romano und Nunzio Surace
Grafik: Adriano D’ippolito & Francesca Michelon
Verlag:  ARES Games, Vertrieb Asmodee
Anzahl der Spielenden: 1-5 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 13 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten

Generationentauglichkeit: Nein, da für Kinder zu komplex und zu spezielles Thema

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