Klug wirtschaften – Crisis von Ludi Creations (Rezension)

Crisis  Kennerspiel | ab 14 Jahren | 1 bis 5 Spieler:innen | Pantelis Boubolis und Sotirios Tsantilas| LudiCreations 

Das Land Axia steckt in einer Wirtschaftskrise. Wir haben die Aufgabe, die Wirtschaft wieder ans Laufen zu bringen und damit den Wirtschaftsstatus im grünen Bereich zu halten. Das erfordert so einige Entscheidungen.

Aufgebautes Spiel und Spielkarton

 

Das Spiel
Crisis
 ist ein Kennerspiel von Pantelis Boubolis und Sotirios Tsantilas und bei LudiCreations erschienen. Es ist für 1 – 5 Spieler:innen geeignet und kann 14 Jahren gespielt werden.

Zu Beginn verfügen wir über 4 Manager und etwas Geld im Hintergrund. Diese vier Spielfiguren setzen wir im Wechsel auf dem Spielplan ein, beschaffen somit Personal für die Produktionsstätten, die dann erworben werden und in der wichtigsten Phase des Spiels Waren, Güter, später sogar Siegpunkte und/oder Geld produzieren. Über den Export lassen sich die erzeugten Waren und Güter verkaufen und Siegpunkte erzielen.

 

Auf dem Spielplan eine Tabelle mit Rundenzielen
In jeder Runde gibt es eine höhere Siegpunktvorgabe

Zu Beginn einigen sich die Spieler:innen auf den Schwierigkeitsgrad, den sie sich zutrauen. Die entsprechende Karte gibt die Anzahl der Siegpunkte vor, die nach Ende der jeweiligen Runde zu erreichen sind. Haben die Spieler:innen in der Summe das Rundenziel erreicht, steigt der Finanzstatus von Axia. Oft klappt dies aber nicht. Kommt der Finanzstatus in den gelben, sogar in den roten Bereich hat dies Auswirkungen auf die nächste Runde. Es besteht die Gefahr, in eine Abwärtsspirale zu geraten und mit einem Ruin zu enden.

Die Aktionsfelder des Spielplans sind vielfältig und verzahnt. Dies erfordert zunächst etwas Einarbeitung, aber die Möglichkeiten und Abläufe sind logisch, die Ikonographie gut verständlich. So lassen sich in den ersten Phasen einer Runde Vorteilskarten beschaffen, Devisen oder Kredite. Auf die Spielerreihenfolge Einfluss zu nehmen ist ebenfalls wichtig. Doch kann man zu Beginn nur 4 Figuren einsetzen, später deren fünf.

Hart umkämpft ist der Arbeitsmarkt: es gibt vier Kategorien von Personal, das zur eigenen Produktion passen muss. Das will gut durchdacht sein. Ausländische Arbeiter kosten Geld, die Aushilfskraft ist zwar überall einsetzbar, kehrt aber nach der Runde auf den Markt zurück.

 

Teil des Spielplan mit zur Auswahl stehenden Produktionsstätten
Wechselnde Auswahl an Produktionsstätten

In jeder Runde gibt es eine Auswahl von sechs Produktionsstätten, die zum Teil aufeinander aufbauen. In späteren Runden werden diese komplexer  und hochwertiger. Eine Produktion kann durch Einsetzen einer Spielfigur erworben werden und bringt sofort ein paar Siegpunkte. Links ist gezeigt, welches Personal und welche Ressourcen erforderlich sind, um die Produktion zu starten. Weiteres Personal kann die Produktion optimieren und den Ertrag erhöhen. Will man die erzeugten Waren oder Güter exportieren, bzw. verkaufen, braucht dies ebenfalls den Einsatz einer Spielfigur (eigentlich sind es in Spielersprache Arbeiter, aber das würde hier verwirren).

Beispiel für den Ablauf einer Produktion
Die Produktion erfordert Personal und Ressourcen

Das ließe sich alles gemütlich in Gang bringen, doch das Rundenziel fordert permanent Ergebnisse. Dies ist ein semikooperatives Element. Jede:r Spieler:in konkurriert zwar mit den anderen, doch ein schlechtes Rundenergebnis wirkt sich auf alle aus.

Teil des Spielplans zum Thema Export
Der Export als letztes Aktionsfeld der Runde bringt Geld und/oder Siegpunkte

Die Exportplättchen, welche die Nachfrage darstellen, werden ebenfalls in drei Stufen komplexer. Es macht Sinn, Ressourcen zurückzuhalten, die man in den nächsten Runden für die Produktion braucht, doch der Export ist die größte Quelle für Siegpunkte. Belegt man mit seiner Figur einen Export und kann es nicht leisten, bekommt man hier wie auch in den anderen Fällen in der Spielrunde ein Strafplättchen. Das ist doppelt bitter

Crisis endet entweder mit dem Bankrott von Axia oder nach sieben überstandenen Runden. Nun werden noch die Kredite abbezahlt, Strafpunkte verrechnet und das restliche Kapital in Siegpunkte umgewandelt.

Das Material ist sehr schön, besonders die Ressourcen in Holz. Die Anleitung lässt keine Fragen offen, ist natürlich wie das Spiel umfangreich und endet mit FAQs und Tabellen über das Material in den drei Stufen. Ich fand zu Beginn den Spielplan zu düster, aber das sind beim Spiel auch die Mienen der Spieler:innen, die über ihre Züge grübeln.

 

Fazit
Crisis ist ein komplexes und spannendes Wirtschafts- Aufbauspiel mit Workerplacement-Mechanismus. Es erfordert durchdachte Entscheidungen, deren Gelingen Genugtuung bereitet. Erinnert man sich an „Playboss“ oder „Hello Boss“, ist dies im Vergleich ein Wirtschaftsspiel 3.0. Wäre es von Uwe Rosenburg, müsste man die Angestellten auch noch ernähren. Doch so wie es ist, erfordert es genug Hirnschmalz.

 


Bewertung / Test:
+ komplex, doch logisch aufgebaut
+ semikooperativ
+ spannend und fordernd
– kann stressen (ist ja aber auch spannend)
– derzeit schwierig zu beschaffen

 

 

(Eine Rezension von Paul Theisen)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiel”

  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 76 Jahre
4.3

Crisis (2018)

Spielidee: Pantelis Boubolis und Sotirios Tsantilas
Grafik: Anthony Cournoyer
Verlag:  LudiCreations
Spieler:innenanzahl: 1 – 5 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 14 Jahren
Spieldauer: 90 – 120 Minuten

Generationentauglichkeit: Nur für Jugendliche und Erwachsene, für Ältere möglich, wenn sie sich darauf einlassen.