Ein Laufspiel mit Gedächtnistraining – Die wandelnden Türme (Rezension)

Die Wandelnden Türme | Familienspiel | ab 8 Jahren | 2 bis 6 Spielende | Wolfgang Kramer und Michael Kiesling | Abacusspiele | pädagogisch wertvoll | generationentauglich

Es ist mal wieder soweit! Die Abschlussklassen der Magierschule des Rabenlandes versuchen das Ziel der großen Abschlussprüfung, die sagenumwobene Rabenburg, als erstes zu erreichen. Die Spielenden versuchen ihre Schulklasse durch geschickt eingesetzte Zauberkünste sowie die Kunst der Wandelnden Türme als Meistermagier von der Schule gehen zu lassen.

Auf diesem Bild ist das gesamte Spielmaterial zu sehen.
Die Abbildung zeigt das ganze Spielmaterial einmal ausgebreitet auf dem Tisch

 

Das Spiel

Die Wandelnden Türme ist ein Familienspiel von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling und bei Abacusspiele erschienen. Es ist für 2 bis 6 Spielende geeignet und kann ab 8 Jahren gespielt werden.

Bevor das Spiel beginnen kann, muss der Spielplan zusammengepuzzelt und die Türme auf ihre Startpositon gestellt werden. Die Magier werden der Reihe nach auf Ihre Startposition gestellt, wenn klar ist, wer beginnt.

Jezt bekommen noch alle zur Spielfarbe passenden Fläschchen, die mit der leeren Seite nach oben vor sich abgelegt werden. Zudem gibt’s vom gut gemischten Kartenstapel drei Karten. Zum Schluss wird noch der Würfel und die beiden Zauberspruchplättchen bereitgelegt.

Dieses Bild zeigt den Startaufbau im Spiel für vier Personen.
Hier wird der Aufbau einer Vier-Personen Partie gezeigt. Der Spielplan besteht aus einem Ring aus 16 aneinanderliegenden Hexfeldern, In der mitte liegt der Zugstapel, der Würfel und die Zauberplättchen bereit.

 

Wer am Zug ist darf nun eine Karte von seiner Hand ausspielen, um entweder einen beliebigen Turm oder einen seiner Magier, entsprechende Felder weit im Uhrzeigersinn zu bewegen. Dabei gilt, auf jedem Feld dürfen maximal 6 Magier stehen. Türme sind auf ihrer Unterseite offen, damit sie wunderbar auf auf andere Türme gezogen werden können, auf den bereits schon Magier stehen. Im Anschluss wird das ganze mit einer der beiden verbleibenden Handkarten wiederholt, bevor der Zug mit dem Nachziehen auf 3 Handkarten endet. Recht einfach, doch aufgepasst: Spielfiguren die durch Türme verdeckt werden, sind ersteinmal gefangen, was zur Folge hat, dass sich ein noch leeres Trankfläschchen dessen Spieler:in wie von zauberhand füllt. Zugleich muss man sich merken, unter welchem Turm jetzt die eigene Spielfigur steht, denn durch das Wandern der Türme ist das immer so eine Sache. Ein erstmal angehobender Turm der bewegt werden soll, darf unter keinen Umständen wiedere zurückgestellt werden. Auch wenn dadurch ein Magier einer anderen Farbe befreit werden könnte.

Für den Fall, dass keine Bewegungskarte gespielt werden möchte, darf die spielende Person alle 3 Handkarten ablegen, einen Turm um 1 Feld bewegen und 3 neue Karten ziehen um den Spielzug ebenfalls zu beenden. Auch zu beachten ist, dass die schwarze Rabenburg nicht als Turm zählt und somit nicht mit Karten bewegt werden darf. Dieser spezielle Turm bewegt sich auf das nächste unbesetzte Feld mit einem Vogelwappen erst dann, sobald ein Magier mit seinen Bewegungspunkten genau auf, bzw. in der Rabenburg landet. Damit endet der Spielzug ebenfalls automatisch.

Dieses Bild zeigt ein schon fortgeschrittenes vier Personen Spiel.
Hier ist die Partie schon fortgeschritten und man sieht wie sich die Türme stapeln und die darunter befindlichen Zauberer verdecken. Rings herum sind schon einige Zaubertrankfläschchen auf der befüllten Seite.

 

Ziel ist es, alle eigenen Magier in die Rabenburg zu ziehen. Um das Glück mit dem Kartenziehen etwas entgegen zu wirken, können bereits befüllte Zaubertrankfläschchen dazu benutzt werden, einen der beiden zu Beginn ausgelegten Zauberspruchplättchen zu benutzen, um entweder einen Turm oder den eigenen Magier um die angegebene Anzahl Felder zu bewegen. Auf manchen Karten sind 1-3 Würfel abgebildet, um das Glück auf seine Seite zu ziehen. Pro Würfel darf 1x gewürfelt werden, allerdings zählt dabei immer das letzte erwürfelte Ergebnis und muss benutzt werden. Sind nun alle eigenen Magier in der Rabenburg, wird die laufende Runde bis zum/zur Startspieler:in noch zu Ende gespielt. Sollte es nun mehreren Mitspielenden gelungen sein mit allen Magiern in die Rabenburg zu ziehen, gewinnt die Schulklasse mit den meist gefüllten Zaubertrankfläschchen. Alle bereits benutzten Fläschchen zählen hierbei auch mit.

Dieses Bild zeigt den Inhalt der Rabenburg in einem schon fortgeschrittenem vier Personen Spiel.
Hier zeigt der Blick in die Rabenburg, dass Blau mit zwei Magiern zum aktuellen Zeitpunkt mit zwei Figuren dem Sieg schon etwas näher ist.

 

Fazit
Ich finde es ist eine vom Verlag verpasste Chance, nicht genügend Spielfiguren in jeder Farbe bereit zu stellen, sodass ich meiner Nichte erklären darf, warum sie gerade ihre Lieblingsfarbe in einem Zwei-Personen Spiel nicht wählen kann. Die Illustrationen sind zwar recht minimalistisch und wirken unspektakulär, was ich sehr schade finde, was sich aber zum Glück nicht im Spiel widerspiegelt. Das Spiel ist nämlich trotz seiner Mechanik – eines einfachen Laufspieles – definitiv nicht langweilig. Der Einstieg in das Spiel ist uns durch die gut geschriebene Anleitung nicht schwer gefallen.

Im Spiel selbst ist bei mir immer eine kleine Anspannung zu bemerken, wenn jemand einen Turm bewegt und dabei den eigenen Magier gefangen nimmt. Die in Spielerreihenfolge nächste Person stellt diesen Turm wieder komplett um. Bis man wieder an der Reihe ist, kann es schon mal vorkommen, komplett vergessen zu haben, in welcher Ebene sich die eigene Figur befindet. Hier kommt es dann doch ganz gern zu kleinen Lachern, wenn man plötzlich die gegnerische Figur befreit. Die kurze Spieldauer lädt zudem immer gerne zu einer Revanche ein.

Auch bietet das Spiel durch seine Auswahl an verschiedenen Zauberspruchplättchen genug taktische Tiefe um abwechslungsreiche Partien zu spielen. Sehr gut finde ich die Spielschachtel. Diese bietet genügend Platz um die Türme für den schnellen Auf- und Abbau zusammengebaut in der Spielschachtel lagern zu können, denn der Aufbau ist schon nicht so einfach. Als Vielspieler hat man allerdings doch recht schnell das Gefühl alles gesehen zu haben. Dennoch bin ich mir sicher, dass dieses Spiel mit seinen großen Spielmaterialien als Gedächtnistraining für meine Eltern gute Dienste erbringen wird.

 

Bewertung / Test
+ generationentauglich
+ einfache Regeln
+ große Spielmaterialien
+ Türme können aufgebaut in der Spielschachtel gelagert werden
– vorgegebene Spielerfarben
– Illustrationen wirken lieblos
– Der zusammenbau der Türme ist nicht ganz einfach

 

(Eine Rezension von Sebastian Axmann)

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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

Die wandelnden Türme (2022)

Spielidee: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Grafik: Michael Menzel
Verlag: Abacusspiele
Anzahl der Spielenden: 2 bis 6
Altersempfehlung Verlag: ab 8 Jahre
Spieldauer: 30 Minuten

Generationentauglichkeit: Bis auf das zusammenbauen der Türme was nur einmal vor dem ersten Spiel gemacht werden muss, ist das Spiel Generationentauglich.

Pädagogisch wertvoll: Das Spiel ist unter dem Aspekt, sich merken zu müssen, unter welchem Turm meine Spielfigur steht auf alle Fälle pädagogisch wertvoll.

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