Das Abenteuer geht weiter – Die Crew: Mission Tiefsee von Kosmos (Rezension)

Die Crew – Misssion Tiefsee | Kartenspiel | ab 10 Jahren | 3 bis 5 Spielende | Thomas Sing |  Kosmos 

Als „Die Crew“ 2020 herauskam, war das ein Überraschungshit und es wurde sogar zum Kennerspiel des Jahres gewählt. In der Tat setzt es eine ungewöhnliche Idee um: ein Kartenstichspiel, das kooperativ ist. Viele haben die Aufgaben durchgesuchtet und bekommen nun neues Material. Und doch ist „Mission Tiefsee“ etwas anders und lohnt einen Blick, selbst wenn man mit dem ersten Teil nicht warm wurde.

Spielkarton und Inhalt

 

Das Spiel
Die Crew – Mission Tiefsee ist ein Kartenspiel von Thomas Sing und bei Kosmos erschienen. Es ist für 3 – 5 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

Es gibt viele, für die sind Stichspiele ein rotes Tuch oder grundsätzlich völlig unverständlich. Sie wird man auch mit „Mission Tiefsee“ nicht erreichen. Wem aber die Aufgaben bei „The Crew“ zu schwierig waren, bekommt hier eine neue Chance.

In der Hauptsache haben wir 40 Karten in vier Farben, jeweils mit den Zahlen von 1 bis 9, und vier U-Boot-Karten mit den Werten von 1 bis 4. Die 96 Auftragskarten zeigen auf der Rückseite Zahlen bezogen auf die Anzahl der Mitspielenden. Neben der Anleitung gibt es ein Logbuch, mit dem man die Schwierigkeit der Aufgaben nach und nach steigern kann. Dazu gibt es eine Geschichte, die fortlaufend weitererzählt wird. Die kann man aber auch ignorieren.

Die 40 Karten werden unter die Spielenden gleichmäßig verteilt. Zu dritt geht es halt nicht ganz auf, da bekommt jemand eine Karte mehr, was keine große Rolle spielt. Die Aufgabe im Logbuch gibt eine Schwierigkeitsstufe mittels einer Zahl vor. Von den Aufgabenkarten werden so lange welche aufgedeckt, bis diese Zahl erreicht ist. Das kann eine Auftragskarte sein, das können mehrere sein, je nach Summe.

Kartenhand, angefangener Stich, eine Aufgabenkarte
So, wie gehe ich diese Aufgabe an? Mit der Sieben übernehmen. Wenn ich nicht überstochen werde, die zwei U-Boot-Karten nacheinander und dann wieder klein ausspielen!)

 

Unter den 40 verteilten Karten sind ja auch die U-Boot-Karten. Die sind Trümpfe. Wer die höchste auf der Hand hat, die 4, ist Kapitän:in für diese Runde und fängt an. Der Reihe nach trifft jede:r die Entscheidung, eine Auftragskarte zu nehmen oder nicht. Wenn jedoch so viele Auftragskarten liegen wie noch Spielende an die Reihe kommen, muss eine Auftragskarte genommen werden. Es besteht aber auch die Möglichkeit, mehr als eine zu nehmen.

Beispiele für Aufgabenkarten. Acht werden gezeigt
Beispiele für die unterschiedliche Art von Aufträgen.

 

Die Aufträge sind sogleich verständlich und klar. Ich finde sie einfacher zu erfüllen als im ersten Spiel. Die Auftragskarten bleiben offen liegen und sind für alle sichtbar. Es gibt auch keine Reihenfolge, in der die Aufträge erfüllt werden müssen. Doch während die Karten ausgespielt werden, darf nicht über die Kartenhand gesprochen werden. Es gibt lediglich die Möglichkeit mittels eines Markers über eine der eigenen Karten Informationen an die anderen zu geben.

Drei Karten, jeweils ein Marker mittig, oben, unten
Beispiele für die non-verbale Kommunikation: einzige rote Karte, höchste blaue Karte, niedrigste gelbe Karte.

 

Das Ausspielen der Karten erfolgt nach den üblichen Stichregeln. Die U-Boot-Karten sind Trumpf, befreien aber nicht von der Bedienpflicht nach Farbe. Wer Skat, Schafkopf oder Doppelkopf kennt, findet sich sofort zurecht. Gut wenn man sich merken kann, welche Karten gespielt sind, wer welche Farbe nicht mehr bedienen kann und welche Karten noch auf den Händen sein müssten. Das ist dann die hohe Schule, die es so richtig interessant macht.

Aufgeschlagenes Logbuch, man sieht vier Missionen

Bei späteren Aufgaben im Logbuch kommen Varianten ins Spiel, z. B. wird die erlaubte Kommunikation eingeschränkt, manchmal gibt es eine Zeitvorgabe. Hilfreich ist manchmal der Einsatz des Notsignals, das erlaubt einmal in der Mission das Weiterreichen einer Karte von jeder:m Spielenden, sprich Schieben. Dies wird allerdings als kleiner Malus vermerkt. Spielt man das Logbuch durch, wird bei jedem Auftrag vermerkt, wie viele Versuche benötigt wurden. Denn, wenn eine Mission nicht erfüllt wurde, erfolgt der nächste Versuch, so lange bis man die Aufgabe erledigt hat.

Das Logbuch endet mit einer Aufgabensumme von 17, wobei die Aufträge frei verteilt werden. Heißt, nachdem jede:r die Karten angeschaut hat, darf man die Aufgabenverteilung diskutieren. Bis dahin gibt es eine Lernkurve zu erarbeiten, wenn man mit einer festen Spielerunde sich die Abarbeitung des Logbuchs vorgenommen hat. Man kann natürlich je nach Erfahrung der Spielenden irgendwo in der Mitte einsteigen oder auch nur die ersten Missionen spielen.

 

Fazit
Einmal mehr gilt hier: Es müssen die richtigen Leute am Tisch sitzen, dann macht es sehr viel Spaß. Denn Voraussetzung zur Erfüllung der Aufgaben ist ein Grundverständnis, wie ein Stichspiel funktioniert. Daraus, was gespielt wird, was über den Marker auf der einen Karte kommuniziert wird, gilt es die richtigen Schlussfolgerungen zu ziehen. Wer als Anfänger mit Skatspielern an einem Tisch sitzt, wird bald entnervt aufgeben. Aber keine Angst, etwas Erfahrung mit „Wizard“ oder „Skull King“ reichen schon aus. Wichtig ist, dass die Runde ungefähr auf einem ähnlichen Level spielt.

„Mission Tiefsee“ ist prima für diejenigen, welche das erste Spiel durchgespielt haben und mehr Stoff wollen. Wer noch keines der beiden Spiele hat, dem:der rate ich zu der neuen Version. In der Anleitung gibt es eine Version für zwei Personen, die ist nur ein Notbehelf. Die Anleitung ist gut und mit Beispielen vertieft. An den Seitenrändern immer das Wichtigste nochmal in Kürze zum schnelleren Nachschlagen oder Wiederreinkommen nach längerer Pause. Vorbildlich!

Mit älteren Kindern kann man Mission Tiefsee auch als Einstieg in die Welt der Stichspiele nehmen und dann nach einer gescheiterten Mission wohlwollend erklären, was man hätte besser machen können. Das schult Logik und Denken. Cool ist das Spiel allemal! Auch ältere Spielende mit Kartenspielerfahrung werden hier Spaß haben, unter der Voraussetzung, dass sie sich einlassen.

 

Bewertung / Test
+ kooperativ, mal anders als so viele andere Stichspiele
+ abwechslungsreich, mit Lernkurve
– wenn es ein runder Spielspaß sein sollten, sollten die Spielenden auf ungefähr dem gleichen Level sein

 

 

(Eine Rezension von Paul Theisen)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

Die Crew - Mission Tiefsee (2021)

Spielidee: Thomas Sing
Grafik: Marco Armbruster
Verlag: Kosmos Verlag
Anzahl der Spielenden: 3 – 5
Altersempfehlung Verlag: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten, doch schier beliebig lang

Generationentauglichkeit: im Prinzip ja, wenn Stichspiele gut vertraut sind. Für unter 10 Jahren ist es zu komplex.

Pädagogisch wertvoll: Kinder ab 10 Jahren können hier Logik trainieren, das Kooperative macht es leichter.