Aggro-Halma – Warigin von 3-headed dog (Rezension)

Warigin | strategisches Kennerspiel | ab 16 Jahren | 2 bis 3 Spielende | Christian Sauer | 3-headed dog

Sei es in der Literatur, der Musik oder dem Brettspiel-Hobby: Oft genug mussten schon Himmel und Hölle gegeneinander antreten, um zu entscheiden, wer die Hosen an hat. Bei ‚Warigin‘ mischt sich in den endlos-epischen Kampf nun auch noch eine dritte Fraktion ein, das Nichts. Das Ganze sieht auf den ersten Blick ein bisschen aus wie ‚Aggro-Halma

Warigin ist ein Spiel von einem Ein-Mann-Verlag mit Hund
Willkommen zu Warigin

Das Spiel
Warigin
ist ein strategisches Kennerspiel von Christian Sauer und bei 3-headed dog erschienen. Es ist für 2-3 Spielende geeignet und kann ab 16 Jahren gespielt werden.

Bei ‚Warigin‘ wetteifern bis zu drei Personen auf einem Spielfeld darum die Festungen der anderen zu erobern. Gespielt wird auf einem überdimensionalen Hexfeld aus Kunstharz, das in drei Heimatgebiete unterteilt ist, die gelb, lila und rot unterlegt sind. Passend dazu bekommen alle, die mitspielen, ein Set aus farblich passenden Spielsteinen. Auch wenn alle auf den ersten Blick gleich aussehen, haben sie einen entscheidenden Unterschied. Bei manchen sind auf dem Sockel gekreuzte Schwerter zu sehen. Im Spiel heißen diese Helden und haben die Stärke zwei, Spielsteine ohne Schwerter haben die Stärke eins. Merke: Wie im wahren Leben sind Helden stärker als Normalos.

Einige Spielsteine haben in ihrem Sockel ein Schwertsymbol
Gekreuzte Schwerter gewinnen öfter

Alle platzieren nun ihre Spielsteine auf den Startfeldern vor den Festungen und bauen damit einen Verteidigungswall auf, den die anderen erst einmal knacken müssen. Entfernt erinnert das an die Aufbauphase des Klassikers ‚Stratego‘, ist nur viel schneller vorbei. Alle sollten sich aber auch merken, welche Steine sie wohin gesetzt haben, denn einfach die Figuren anheben und anschauen, wo nochmal die stärkeren Figuren mit den zwei Schwertern sind, geht nämlich nicht so einfach. Strategie trifft auf Gehirnakrobatik.

Die Spielsteine stehen bereit
Gelbe Armee – BEREIT!

Das spannende ist nun bei ‚Warigin‘, dass zwei Personen ein Bündnis gegen die dritte Person eingehen. Wer alleine spielt, wird Herausforderer, die anderen beiden die bilden die Allianz. Zusammen gewinnt die Allianz, wenn ihnen gelingt, dass der Herausforderer keinen Spielstein mehr auf dem Feld hat, oder sie dessen Festung erobern. Der Herausforderer hat es ein bisschen einfacher. Er oder sie muss einfach nur eine der gegnerischen Festungen einnehmen. Sehr clever ist, dass das Spiel auch Regeln anbietet, mit denen auch nur zwei Personen die drei Farben spielen können.

Das Spiel läuft unweigerlich auf Konfrontation hinaus. Alle können sich per Aktionspunkte über das Hexfeld bewegen. Dort, wo sie aufeinandertreffen, kommt es zum Kampf. Dann entscheiden entweder Kampfwürfel oder Kampfkarten darüber, wer erfolgreich sein wird. Mit Würfeln spielt das Glück eine größere Rolle, mit den Karten die Taktik. Grundsätzlich gilt aber immer: Spielsteine mit Schwertern haben Vorteile und gehen häufiger erfolgreich aus einem Kampf hervor.

Das SPiel hat uwei Kampfsysteme: Würfel oder Karten
Wie soll ich dir auf die Mütze geben? Würfel oder Karten?

Das Salz in der Strategiesuppe sind bei ‚Warigin‘ die Aktionskarten, von denen alle zu Beginn neun in die Hand bekommen. Diese gewähren besondere Boni. So kann man sich etwa weiter bewegen, besser angreifen oder Gegner blocken. Durch sie kommt eine deutlich spürbare Prise Asymmetrie in das Spiel. Der Ausgang eines Kampfs ist also nicht immer vorherbestimmt, auch deswegen nicht, weil jede Runde Ereigniskarten aufgedeckt werden. Diese bringen einen einmaligen Effekt oder ein Ereignis. So kann ein vergifteter Brunnen die Truppen dezimieren oder ein Veteran seine Hilfe anbieten – wer weiß schon, was die Karten bringen?

Da die Karten zufällig ausgegeben werden, kann es schon sein, dass der Zufall ein besseres oder unglücklicheres Blatt beschert. In einer Partie hielt meine Gegnerin dreimal die gefürchtete Blitzschlagkarte in der Hand. Wenn diese gespielt wird, nimmt sie eine Figur sofort aus dem Spiel. Das stoppte meine mutigen Angriffsversuche dann auch dreimal, nachdem ich mich irgendwo in Richtung gegnerischer Festung erfolgreich durchgemogelt hatte. Blitz happens.

EIn Blick auf die Aktionskarten
Blitzschlag bis zum Waffenstillstand – ob die Rebellen mitspielen?

Das Spiel bietet zudem noch einen Biet-Mechanismus, wenn man sich vor der Partie nicht einigen kann, wer die Rolle des Herausforderers annehmen möchte, und ein Wertungssystem, wenn man in der gleichen Besetzung mehrere Partien spielen möchte. Insgesamt wirkt es dadurch rund, spielt sich schnell und besitzt durchaus Wiederspielwert.

 

Fazit
‚Warigin‘ ist auf jeden Fall anders, als andere Spiele, allein deswegen, weil sich Zwei gegen Eine/n verbünden. Nach ein paar Runden kennt man die Karten und ihre Effekte gut, sodass man zügig durch eine Partie kommt. Das Spiel zu dritt hat uns mehr angesprochen, aber auch zu zweit lässt sich ‚Warigin‘ gut spielen. Die Gestaltung der Karten und des restlichen Materials setzt auf ein düsteres Fantasy-Erlebnis mit eigentümlichem Stil. Ereignisse heißen ‚Totenbeschwörung‘, ‚Pest‘ oder ‚Wiedergeburt‘. Immerhin treffen ja in diesem episch inspirierten Strategiespiel auch die Fraktionen ‚Himmel‘, ‚Hölle‘ und ‚das Nichts‘ aufeinander. Fantasy eben.

Leider ist ‚Warigin‘ nicht sprachneutral und für die Kartentexte braucht man schon gute Augen. Ob die Altersangabe 16+ zwingend notwendig ist, glaube ich nicht. Wer Erfahrung mit Kennerspielen hat, kommt auch sicher unter 16 Jahren mit ‚Warigin‘ zurecht. Ein Generationenspiel will es aber sicher nicht sein.

 

Bewertung / Test
+ schnell rein ins Geschehen
+ 2 gegen 1 – das ist selten
+ unterschiedliche Kampfmodi
+ Spieleranzahl flexibel
– manchmal unberechenbare Verläufe

 

(Eine Rezension von Oli Clemens)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kenner- und Expertenspiele”

  • ... Altersgruppe 16 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

Warigin (2018)

Spielidee: Christian Sauer
Grafik: Anne Kersten
Verlag: 3-headed dog
Anzahl der Spielenden: 2-3 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 16 Jahren
Spieldauer: 15-60 Minuten

Generationentauglichkeit: Die Kartentexte machen das Spiel ungeeignet, zumal es auch Kinder als Zielgruppe außen vor lässt.