Kopflastige Angelegenheit – Seastead von Strohmann Games (Rezension)

Seastead | 2-Personenspiel | ab 12 Jahren | 2 Spielende | Ian Cooper & Jan M. Gonzalez | Strohmann Games

Der Name unseres heutigen Spiels leitet sich aus dem Englischen ab und bezeichnet die Idee, Wohn- und Lebensraum auf dem Meer zu schaffen. Für „Seastead“ haben wir im Deutschen keinen gängigen Begriff, aber nun ein Zwei-Personen-Kenner-Spiel.

Der erste Blick ist schon sehr ansprechend.
So viel tolles Material steckt in einer kleinen Schachtel

 

Das Spiel
Seastead
ist ein 2-Personenspiel von Ian Cooper & Jan M. Gonzalez und bei Strohmann Games erschienen. Es ist für 2 Spielende vorgesehen und kann ab 12 Jahren gespielt werden.

Auf den ersten Blick fällt direkt auf, dass „Seastead“ etwas mit „Flotilla“ zu tun haben muss. Beide Spiele kommen aus demselben Verlag, und natürlich haben wir über „Flotilla“ auch schon berichtet. „Seastead“ teilt sich aber eigentlich nur das Wasser-Überlebens-Thema und die Optik, Das wundert nicht, denn der Grafiker Bartek Fedyczak hat an beiden Projekten gearbeitet. Für die Spielidee sind in beiden Spielen immer unterschiedliche Leute verantwortlich. Das sorgt dafür, dass „Seastead“ sehr eigenständig daher kommt. Eine pure Adaption des Kennerspiel-Brockens ist es auf keinen Fall! Gut so! Und darum geht’s.

Zwei Personen organisieren wie wild Materialien, um Häfen, Akademien und Werften zu bauen. Die bringen Siegpunkte. Wer am Schluss die meisten davon erarbeitet hat, gewinnt. Das dauert so etwas ein halbes Stündchen. Vom Anspruch her bewegen wir uns bei „Seastead“ auf Kennerspiel-Niveau und es kommen vor allem Leute auf ihre Kosten, die Spaß an strategischem Planen haben.

Wenn das Spiel aufgebaut ist, haben wir reichlich Material zwischen uns verteilt. Das Herzstück sind dabei die vier großen, sechseckigen Plättchen, die sogenannten Flotillen. Ah ja, da haben wir doch so eine thematische Überschneidung mit dem Vorgänger. Vor uns liegt ein persönliches Spieltableau, auf dem wir jeweils kleine Holzmeeple einsortieren: jeweils vier Häfen, vier Akademien und vier Werften. Dieses wird sich im Verlauf einer Partie Meeple für Meeple leeren. Dann gibt es noch einen Stapel mit verdeckten Tauchkarten, reichlich Säuberungs- und Ressourcenmarker, eine Auswahl an Dock-Plättchen und Spezialistenkarten. Dafür braucht es schon ein bisschen Platz auf dem Tisch. Es sieht aber alles echt gut aus!

Schön aufgereiht: Aus dem eigenen Spieltableau entnimmt man die Gebäude
Schön aufgereiht: Aus dem eigenen Spieltableau entnimmt man die Gebäude

 

Bin ich an der Reihe, habe ich zwei Optionen. Entweder baue ich und lege Ressourcenmarker weg, die ich schon gesammelt habe, oder ich tauche und organisiere mir erst einmal Ressourcen. Als Rohstoffe gelten in „Seastead“ Fische, Artefakte, Seetang und Metall. Die gibt es als runde Pappmarker in vier verschiedenen Farben. Das Tauchen wird aber immer zum Glücksspiel, denn man weiß nie, was man so aus der Tiefe birgt. Die Antwort kennt nur die verdeckte Karte, die umgedreht wird. Leer geht man zwar nie aus, aber manchmal schaut man auch doof aus der Wäsche, wenn man beispielsweise Artefakte braucht, aber keine bekommt. Die Tiefsee ist wohl doch kein Ponyhof. Außerdem teilt man den Fang auch noch mit der Gegner:in und stockt so deren Vorrat auf.

Bauen oder tauchen: mehr Möglichkeiten sind es nicht, wenn ich am Zug bin.
Bauen oder tauchen: mehr Möglichkeiten sind es nicht, wenn ich am Zug bin.

 

Für den Fall, dass ich schon genug Materialien im Vorrat habe, baue ich eines meiner Gebäude auf einer Flotilla. Zur Erinnerung: Das sind die sechseckigen Plättchen zwischen uns. Jedes entspricht einer der vier Ressourcen. Ein Marker in der Mitte des Sechseck-Plättchens zeigt an, welche Ressource ich brauche, um dort zu bauen. Eine der Flotillen ist aber immer für Bauarbeiten gesperrt. Das kann bedeuten, dass ich vielleicht viele Marker habe, aber sie nicht einsetzen kann. Wie gut, dass ich im Verlauf darauf spielen kann, dass die Sperre ausgehebelt werden kann. Dafür wird aber ein anderes Sechseck-Plättchen unproduktiv.

Beim Bauen werden eigene Meeple auf die Sechseckscheibe platziert
Beim Bauen werden eigene Meeple auf die Sechseckscheibe platziert

 

Eine Flotilla ist in sechs Bereiche eingeteilt. Grundsätzlich kann ich überall hin bauen, aber die Kosten sind unterschiedlich. Ich muss es mir also leisten können. Je mehr ich übrigens zahle, desto mehr Punkte wird mir das Gebäude am Schluss abwerfen. Mit dem Bauen setze ich eine kleine bis umfangreiche Kaskade an Zusatzaktionen in Bewegung. Zuerst aktiviere ich zusätzlich je nach Gebäude-Typ einen Effekt. Für Akademien darf ich mir eine der Spezialistenkarten nehmen. Die bringen Sonderfähigkeiten ins Spiel und können einmal benutzt werden. Für jede gebaute Werft erhalte ich ein Schiff. Das steuert eine Flotilla an. Wo es stehen bleibt, sind zukünftig die Baukosten reduziert. Für einen Hafen nehme ich mir ein Dock aus der Auslage. Diese helfen mir, zusätzliche Siegpunkte für Ressourcen und platzierte Gebäude zu bekommen. Aber das war nur der erste Teil der Kaskade.

Die Spezialistenkarten sind hübsch illustriert und tragen Texte, welche die Effekte erklären
Willkommen im Team, Expertenkarte.

 

Der Ort, den ich ausgewählt habe, bietet nämlich auch noch einen Effekt. Das können beispielsweise zusätzliche Ressourcen sein, Säuberungsmarker, die am Schluss wie Siegpunkte zählen, zusätzliche Tauchgänge und noch jede Menge mehr. Über Symbole weiß ich vorher genau, was passieren wird. Auch hier gilt: je teurer der Bauplatz, desto wertvoller der zusätzliche Ortseffekt. Je nach Spielsituation können nun auch noch Schiffe versetzt werden und Reihen- und Spaltenboni aktiviert werden. Dabei wollte ich doch nur einen schlichten Hafen bauen.

Gespielt wird solange, bis eine von vier Bedingungen eintrifft: eine Flotilla ist komplett bebaut, es ist nur noch ein Gebäude auf meinem Spieltableau übrig, eine Anzahl von Tauchgängen ist erreicht oder die Säuberungsmarker sind aufgebraucht. Dann werden Punkte auf einem beiliegenden Wertungsbogen Schritt für Schritt eingetragen. Wer mehr Punkte hat, gewinnt. Nach ein paar Runden sollte man sich auch an die Beschlusskarten wagen. Betrachtet das als Erweiterungsmodul, das neue Regeln ins Spiel einführt. „Seastead“ kann auch in einem Solomodus gespielt werden. Dann fordert man den ‚mächtigen Boss‘ heraus. Die Regeln dafür stehen am Ende des Regelhefts. Dieses ist für meine Bedürfnisse übrigens gut strukturiert und klar verständlich, sodass wir die Regeln zügig drauf hatten.

 

Fazit
„Seastead“ hat sich leider nicht in mein Herz gespielt. Ich muss schon echt konzentriert sein, um beim Bauen nichts zu vergessen, wenn die Aktionskaskaden einsetzen. Und um ehrlich zu sein, konnte ich persönlich nicht immer vorhersehen, was genau passieren wird, wenn ich mein Gebäude setze. Das Abspielen wirkt zudem sehr mechanisch. Mach das, dann das, dann das und vergesse das nicht. Das Gefühl, das hier ein Spiel sich flüssig entwickelt und mich unterhält, stellte sich bei mir nicht ein. Eine Runde „Seastead“ wirkt verkopft.

Dazu kommt, dass mich das Spiel in der Menge der Informationen, die durch meine Augen aufgenommen werden, fast überfordert. Überall warten Symbole darauf, das ich sie wahrnehmen und entschlüsseln muss. Und die sind nicht immer selbsterklärend, sodass wir echt regelmäßig die Spielübersicht der Ortseffekte auf der Rückseite der Spielanleitung in die Hand nehmen mussten. Wie gesagt: verkopft. Die Expertenkarten verzichten dafür gänzlich auf Symbole. Dann muss ich immer mehrzeilige Texte lesen, um zu wissen, was sie bewirken, und ob ich sie sinnvoll in mein Spiel integrieren kann. Auch nicht die beste Lösung.

„Seastead“ will ein strategisches Spiel sein. Diesen Anspruch erfüllt es zum größten Teil. Schwierig ist meiner Meinung aber, dass ich gar nicht beeinflussen kann, welche Ressourcen ich beim Tauchen bekomme. Meine Strategie war es dementsprechend, erst einmal was zu bauen, was ich durch meinen Vorrat an Rohstoffen überhaupt realisieren kann, um dann über die Kaskade vielleicht einen Vorteil zu bekommen. Aber diesen Schlenker würde ich mir in einem Strategiespiel gerne sparen.

Was unter dem Strich bleibt, ist ein Spiel für zwei Personen, das echt gut produziert ist. Ich mag das Inlay sehr gerne, in dem das Material seinen Platz findet. Die Komponenten sind sehr hochwertig und individuell. Das Ganze kommt außerdem noch in einer kleinen Schachtel in dem gewohnten Zwei-Personen-Format. Platzprobleme im Regal bekommt man durch dieses strategische Zwei-Personen-Kennerspiel also nicht. Das Spielgefühl bleibt für mich dabei aber auf der Strecke.

 

Bewertung / Test
+eingängige Regel
+ gut produziert
– verkopft
– Symbole nicht immer eindeutig
– Glück beim Tauchen

 

(Eine Rezension von Oli Clemens)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Zwei-Personen-Spiele”

  • ... Altersgruppe 12 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

Seastead (2021)

Spielidee: Ian Cooper, Jan M. Gonzalez
Grafik: Bartek Fedyczak, Gong Studios, Jennifer Tatti
Verlag: Strohmann Games
Anzahl der Spielenden: 2 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten

Generationentauglichkeit: Leider nein, denn hier ist wirklich nichts, was das Spiel generationentauglich macht. Schrift, Größe und Material sind definitiv schwerer zu managen, wenn man in die Jahre geraten ist.