Feed the Kraken | Partyspiel | ab 12 Jahren | 5 bis 11 Spielende | Maikel Cheney, Dr. Hans Joachim Höh, Tobias Immich | Funtails |
‚Kommen ein Seemann, ein Pirat und ein Kultist auf ein Schiff‘. So oder so ähnlich könnte jeder noch so erbärmliche Witz beginnen. Doch für manch einer von euch wird die Schiffahrt trotzdem lustig. Also Leinen los, setzen wir die Segel und lichten den Anker. Wir nehmen Kurs auf die Bluewater Bay – hoffentlich kommen wir dort auch an.
Das Spiel
Feed the Kraken ist ein Partyspiel von Maikel Cheney, Dr. Hans Joachim Höh und Tobias Immich und bei Funtails erschienen. Es ist für 5 bis 11 Spielende geeignet und kann ab 12 Jahren gespielt werden.
In „Feed the Kraken“ gibt es drei unterschiedliche Rollen, die jede für sich ein eigenes Ziel verfolgt. Zusammen auf eurem Schiff, der Instabil, wollt ihr natürlich nach Bluewater Bay segeln, aber Achtung: So manches Crewmitglied mag das natürlich nicht. An Bord gibt es die Segler, die Piraten und den Kultführer. Die Anzahl der verschiedenen Rollen ändert sich je nachdem, wie viele Personen ihr seid. Alle bekommen eine geheime Rolle in einem kleinen Säckchen ausgeteilt, sowie drei Pistolen, die du zur Meuterei beitragen könntest.
Im Anschluss an den restlichen Spielaufbau schließt ihr alle eure Augen, um das geheime Treffen der Priaten abzuhalten. Alle, die nämlich diese Rolle bekommen haben, dürfen die Augen nun öffnen um sich gegenseitig zu finden. Nach wenigen Sekunden machen auch die Piraten wieder die Augen zu um sich an der gemeinsamen Aufwachphase zu beteiligen. Jetzt bekommen noch alle Ihre geheime Charakterkarte, bei der auch der Kapitän verteilt wird.
Wenn du der Kapitän bist, musst du dich dieser zu erkennen geben und bekommst dann auch noch deine zufällige Charakterkarte. Dann nimmst du dir das Lieutenant- und Navigator-Abzeichen und natürlich auch das Logbuch. Als Kapitän kannst du dein Schiff natürlich nicht alleine steuern. Und so suchst du dir aus deiner Crew natürlich den Lieutenant und den Navigator aus. Beachte dabei, dass ihr zu dritt sein müsst und keiner dienstfrei hat.
Danach wird deine Crew natürlich nach ihrer Loyalität befragt. Dafür nimmt jeder bis auf den Kapitän Pistolen aus dem eigenen Vorrat und hält diese in einer Faust über den Tisch. Sobald das alle gemacht haben, werden gleichzeitig die Hände geöffnet und überprüft ob gemeutert wird, was ebenfalls davon abhängt, zu wievielt ihr spielt. Nehmen wir mal an, die Meuterei ist erfolgreich, so wechselt der neue Kapitän an das Crewmitglied, welches die meisten Pistolen geboten hat, und die ganze Prozedur beginnt wieder mit der Wahl aus Lieutenant und Navigator, bishin zur Meuterei.
Bleibst du aber doch Kapitän, wird´s jetzt so richtig spannend. Du ziehst dir die obersten zwei Navigationskarten vom Nachziehstapel und wählst eine Karte aus, die du abwirfst. Das macht auch dein Lieutenant. Die beiden übrigen Karten werden verdeckt auf je einen Platz im Logbuch gelegt. Das Logbuch wird durch eine verschließbare Schachtel dargestellt, bei der die Karten durch Schütteln vermischt werden sollen. Dann gibst du das Logbuch an deinen Navigator weiter. Solltest du diese Rolle spielen, nimmst du die beiden Karten aus dem Logbuch, suchst ebenfalls eine Karte aus, die abgelegt werden soll, und legst die andere Karte wieder zurück ins Logbuch. Anschließend gibst du das Logbuch zurück an den Kapitän.
Du als Kapitän legst die Navigationskarte bis zum Spielende offen vor dir ab und ziehst das Schiff in die entsprechende Richtung. Das siehst du anhand der farbigen Pfeile auf dem Spielplan. Solltest du jetzt auf ein Zielfeld gefahren sein, welches deiner Rolle entspricht, haben du und deine Crewmitglieder mit der selben Rolle das Spiel sofort gewonnen. Anderfalls gewinnt die andere Fraktion. Ziehst du allerdings dabei auf ein Aktionsplättchen wird die entsprechende Aktion sofort ausgelöst.
Zum Beispiel kannst du einem Crewmitglied die Zunge abschneiden. Sollte dir das aber passieren, darfst du nicht mehr sprechen, sondern nur noch mit Geräuschen oder wildem Gestikulieren auf dich aufmerksam machen. Oder du durchsuchst eine Kabine und darfst die verdeckte Rolle einer anderen Person ansehen und darüber natürlich die anderen in Kenntnis setzen – oder auch Bluffen! Bei der Auspeitschung erfährst du, wer einer Fraktion nicht“ angehört. Vielleicht verfütterst du aber auch ein anderes Crewmitglied an den Kraken, was das sofortige Ausscheiden eines Crewmitglieds aus dem Spiel zur Folge hat. Wenn das passiert, war es hoffentlich nicht der Kultführer, denn das ist dessen Siegbedingung.
Sollte diese nerven zerfressende, aufregende Fahrt auf der ‚Instabil‘ doch weitergehen, wird jetzt die Aktion ausgeführt, die auf der Navigatorkarte zu sehen ist. Davon gibt es natürlich auch eine kleine Auswahl, die deinem aktuellen Navigator be-oder entwaffnet, dich betrunken machen und du damit deinen Titel als Kapitän verlierst und vieles mehr. Unter anderem löst diese Phase auch den besonderen Kultaufstand aus, bei dem du als Kultführer natürlich eins der Crewmitglieder heimlich und auf spektakuläre Weise bekehren kannst und dieses von nun an als Kultist nur noch mit dir zusammen gewinnen kann.
Im Anschluss vergibst du noch je nach Anzahl deiner Mitspielenden das Dienstfreiplättchen. Dein Navigator bekommt aber das Plättchen immer. Solltest du nun so ein Plättchen bekommen, kannst du in der nächsten Runde auch nicht die Rollen des Lieutenant oder des Navigatoren übernehmen, aber nach einer erfolgreichen Meuterei trotzdem Kapitän werden. Beachte jetzt noch, dass du deine einmalig einsetzbare Charakterkarte – und die kannst du einsetzen wann immer du möchtest – klug einzusetzen weißt, um deinen Traum von der Bluewater Bay näher zu kommen.
Fazit
„Feed the Kraken“ macht mir von vorne bis hinten einfach richtig viel Spaß. Es erinnert mich zwar im ersten Moment an das allseits beliebte „Werwölfe“, aber weit gefehlt. Es gibt ein paar Gemeinsamkeiten, aber dieses Spiel bietet sehr viel mehr. Ich bekomme eine geheime Rolle zugeteilt und möchte natürlich um jeden Preis allen anderen am Tisch weismachen, dass ich ein loyaler Seemann bin. Ob ich die Rolle besitze oder nicht, ist im ersten Moment zweitrangig.
Der Clou ist es genau diese Rolle zu verkörpern, auch wenn ich im Geheimen natürlich alles daran setze, meine wirklichen Rolle umzusetzen. Da bin ich selbst schon gewillt die Verkleidungskiste auf dem Dachboden zu öffen, um meine alten Piratenklamotten hervorzuholen, denn auch thematisch ist das Spiel eine reine Wucht, sofern man sich darauf auch einlassen kann. Ich empfehle euch gerne, dieses Spiel selbstmal auszuprobieren.
Allerdings ist es bei uns schon vorgekommen, dass wir in der Spielerunde eine eher introvertierte Person dabeigehabt hatten, die leider nur beim Meutern mitgewirkt hatte und bei allem anderen vergessen wurde. Auch gibt es die Option, vorzeitig aus dem Spiel auszuscheiden. Das ist nie angenehm.
Für jüngere Kinder und Menschen im hohen Alter, ist Feed the Kraken aber nicht geeignet, da es auf dem Schiff doch sehr brutal und wild zur Sache geht. Die Anleitung ist klar strukturiert und die Schrift recht groß gewählt. Was das Material der Deluxe-Version angeht, bin ich auch wahrhaft begeistert! Einzig bei der Waffenkiste sollte man mit Kleber ein bisschen nachhelfen, damit sie stabil bleibt. Für den ganz großen Spielspaß solltet ihr so viel wie möglich sein, damit das geheime Bluffen um das Schicksal eures Boots sich so richtig entfalten kann.
Bewertung / Test
+ Texte gut lesbar
+ Thematisch gut umgesetzt
+ hoher Spaßfaktor
– man kann um Personen herumspielen
– man kann aus dem Spiel vorzeitig ausscheiden
– nicht generationstauglich
– nur für große Gruppen
(Eine Rezension von Sebastian Axmann)
Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)
Spielecafé der Generationen – Jung und Alt Spielt – YouTube
Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Gruppenspiel”
Feed the Kraken (2022)
Spielidee: Maikel Cheney, Dr. Hans Joachim Höh, Tobias Immich
Grafik: James Churchill, Hendrik Noack
Verlag: Funtails
Anzahl der Spielenden: 5 bis 11
Altersempfehlung Verlag: ab 12
Eigene Altersempfehlung: Ab 14
Spieldauer: 45 bis 90 Minuten
Generationentauglichkeit: Da es viele brutal wirkende Aktionen gibt, ist das Spiel nicht generationentauglich.