Arkham Noir | Kennerspiel | ab 14 Jahren | 1 Spieler*in | Yves Tourigny/Asmodee
Im Universum von H.P. Lovecraft dreht sich alles um Kulte, das Grauen, Wahnsinn und die Alten, um nur ein paar Punkte aufzuzählen. Ein fester Bestandteil davon ist auch die Stadt Arkham. Und eben in dieser Stadt sind mehrere Morde geschehen, die der/die Spieler*in vor Ablauf der Zeit lösen soll, um nicht dem Wahnsinn zu verfallen.
Das Spiel:
Arkham Noir ist ein Kennerspiel von Yves Tourigny und bei Asmodee erschienen. Es ist für 1 Spieler*in geeignet und kann ab 14 Jahren gespielt werden.
In diesem kleinen Solospiel versucht der/die Spielende die mysteriösen Ereignisse anhand von Hinweisen aufzudecken. Allerdings müssen hier Hinweise nicht ausgewertet, sondern fünf verschiedene Arten von Hinweiskarten mit Puzzleteilen eingesammelt werden, bevor das Spiel endet.
Der Aufbau ist fest vorgegeben, so dass neben den 4 Übersichtskarten die Spurenreihe, die offenen Fälle und diverse Ablagestapel Platz finden. Zu Beginn gibt es zwei offene Fälle, an denen die Hinweiskarten angelegt werden.
Drei Handkarten gelten als Maximum, mit denen der/die Spielende taktieren kann.
Eine Spielrunde teilt sich in 2 Phasen auf: Aktionsphase und Aufräumphase
In der Aktionsphase nimmt man die erste Hinweiskarte aus der Spurenreihe (genannt Heiße Spur) und entscheidet sich für eine der 5 Aktionsmöglichkeiten. In der Aufräumphase werden Siegbedingungen überprüft, evtl. neue Fälle hinzugefügt und die Spurenreihe aufgefüllt.
Sobald das fünfte Puzzleteil in den Ablagestapel für das Gesamtbild gelegt wird, hat man gewonnen.
Um eine Hinweiskarte an einem Fall, also der Ermittlungsreihe, anzulegen, muss das Symbol auf der linken Seite mit dem Symbol auf der rechten Seite der ausliegenden Hinweiskarte übereinstimmen.
Und um einen Fall abzuschließen, benötigt man mindestens 5 unterschiedliche Hinweiskarten, von denen es insgesamt 6 gibt (dargestellt durch Symbole oben in der Karte). Die Karten mit den Puzzleteilen dürfen zum Gesamtbild abgelegt werden, wenn noch eine Hinweiskarte des gleichen Typs in der Reihe übrig bleibt. Der Rest kommt auf einen weiteren Ablagestapel.
Hinzu kommen noch Symbole, die Aktionen anzeigen, welche beim An- oder Ablegen der Karte durchgeführt werden müssen. Zudem sind auch Bedingungen zu beachten, die erfüllt sein müssen, um die Karte überhaupt anlegen zu dürfen. Beispiel: Eine Karte mit einem Schloss darf nur angelegt werden, wenn vorher in der Ermittlungsreihe ein Schlüsselsymbol liegt (siehe Abb. oben).
Da für jede Aktion eine Karte aus der heißen Spur genommen wird und die Lücken in der Aufräumphase wieder aufgefüllt werden, ist der Nachziehstapel bald aufgebraucht. In diesem Fall wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt. Allerdings wird dabei noch eine neue Opferkarte als neuer Fall aufgedeckt. Sollte keine Opferkarte mehr vorhanden sein, hat der/die Spieler*in verloren.
Neue Fälle werden auch aufgedeckt, wenn der Ablagestapel für den Zeitverlust 5 oder mehr Karten beinhaltet. Liegen aber auf dem Stapel für den Stabilitätsverlust 5 oder mehr Karten, dann ist das Spiel verloren.
Karten mit Symbolen für Stabilitäts- oder Zeitverlust landen beim Ausspielen auf einem der beiden jeweiligen Stapel (Stabilität fordert hier vorher eine zusätzliche Probe). Eine Stabilitätsprobe ist weiterhin fällig, sobald die siebte Hinweiskarte an einen Fall angelegt wird.
Auf alle Fälle sollte das Ausspielen der Karten sehr gut überlegt sein.
Oft passt das Symbol zum Anlegen an eine Karte, aber die Bedingung ist noch nicht erfüllt oder man ist gezwungen, die abgebildete Aktion durchzuführen, die unter Umständen das Spiel vorzeitig beenden könnte.
Einmal im Spiel kann die Hilfe der Kontaktperson in Anspruch genommen werden. Mit ihr kann entweder ein Schlüssel in einer Ermittlungsreihe ausgelegt oder eine Karte aus dem Bereich des Stabilitäts- oder Zeitverlusts ausgetauscht werden.
Es ist also viel zu beachten.
Die Spielregel ist recht kurz und enthält alle Infos, die zum Spielen benötigt werden. Kleine Schrift und die am Anfang etwas verwirrenden Angaben zum Aufbau sind beim ersten Spiel hinderlich, aber danach hat man den Dreh raus und es geht alles schneller von der Hand.
Arkham Noir ist ein Kartenlegespiel, das ohne viel Text auskommt, da alles über Symbole geregelt wird. Das Artwork ist etwas gewöhnungsbedürftig, aber die s/w-Bilder passen sehr gut zu der düsteren Lovecraft-Atmosphäre.
Fazit:
Spieler*innen, die knifflige Denkaufgaben suchen und Herausforderungen beim Kombinieren lieben, sollten dem Spiel eine Chance geben.
Das erste Spiel ist eventuell etwas holprig, aber wenn sich der Ablauf eingespielt hat, ist ein neues Spiel schnell aufgebaut und weitere Partien gehen zügig voran. Der Wiederspielreiz für mich besteht darin, die beste Kombination für möglichst viele Puzzleteile zu finden.
Mit drei Varianten, in denen der Schwierigkeitsgrad verändert werden kann, wird es immer eine Herausforderung bleiben. Ich hatte noch eine weitere Variante gespielt, in dem ich in meinen beiden ersten Partien eine beliebige Karte aus der heißen Spur genommen habe, anstatt der ersten Karte. Dadurch war das Spiel wieder um einiges einfacher.
Arkham Noir ist ein Spiel für Zwischendurch, das schnell aufgebaut ist und für ca. 30 Minuten Denkarbeit verspricht.
Bewertung / Test:
+ Kartenspiel mit Puzzle-Elementen
+ Schneller Aufbau
+ Hoher Wiederspielreiz durch variable Schwierigkeitsgrade
– Text der Anleitung etwas zu klein
(Eine Rezension von Lars Howoritsch)
Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)
Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Solospiele”
ARKHAM Noir (2019)
Spielidee: Yves Tourigny
Grafik: David Prieto
Verlag: Asmodee
Spieler*innenanzahl: 1 Person
Altersempfehlung Verlag: Ab 14 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Generationentauglichkeit: Da hier eine Vielzahl von Elementen kombiniert werden müssen, stimme ich der Altersempfehlung voll zu. Das Spiel kann für den/die ein* oder andere*n zu komplex sein.