Jamaica | Familienspiel | ab 8 Jahren | 2 bis 6 Spielende | Bruno Cathala, Malcolm Braff und Sébastien Pauchon | Space Cowboys im Vertrieb von Asmodee | generationentauglich
Da geht es einmal um die Pirateninsel. Doch so leicht segelt es sich nicht: es braucht Proviant, Dukaten und immer wieder kommt es zu Gefechten mit anderen Schiffen. Warum dieses Spiel so gut gefällt, lest ihr in dieser Rezension.
Das Spiel
Jamaica ist ein Familienspiel von Bruno Cathala, Malcolm Braff und Sébastien Pauchon und bei Asmodee erschienen. Es ist für 2 – 6 Spielende geeignet und kann ab 8 Jahren gespielt werden.
In der Tischmitte liegt der grosse Spielplan mit der Pirateninsel in der Mitte, kleinen Inseln außen herum. Dazwischen verläuft die Rennstrecke für unsere Piratenschiffe. Stimmig dargestellt mit einem eigenen Tableau für jeden Mitspielenden ist der Frachtraum, bestehend aus fünf Laderäumen. Zu Beginn bekommt jede:r 3 Golddublonen und 3 Proviantplättchen, die besetzen schon mal zwei der Laderäume. Es gilt: kommt neue Fracht an Bord, das können später auch Kanonen sein, muss ein leerer Laderaum dafür genommen werden. Ist kein Platz mehr vorhanden, geht eine Ladung über Bord und ist natürlich verloren.
Hauptmotor des Spiels sind die Aktionskarten, von denen jede:r Mitspielende den gleichen Satz in eigener Farbe hat. Dieser wird gemischt und zu Beginn des Zuges hat jede:r drei Karten davon auf der Hand. Wer für diese Runde Startspieler:in, sprich Kapitän ist, wirft die beiden normalen Würfel und bestimmt, welcher für die Morgen- und welcher für die Abendaktion gilt. Auf den Aktionskarten sind nämlich zwei Aktionen abgebildet, die in dieser Reihenfolge dann abgehandelt werden.
Sodann wählen alle Mitspielenden aus ihren Handkarten zunächst verdeckt eine aus, die für diese Runde gelten soll. Danach werden die Karten in Zugreihenfolge abgehandelt in der Stärke des jeweiligen Würfels. Neben dem Nehmen von Dublonen, Proviant, Waffen gibt es Aktionen, die das eigenen Schiff vorwärts bewegen oder zurück.
Auf der Strecke gibt es Felder, die Proviant fordern, kleine Häfen, die Dublonen fordern. Passiert es, dass der schiffseigene Vorrat dafür nicht reicht, wird der „Schlacht-Würfel“ geworfen, der über den Malus entscheidet. In fünf von sechs Fällen muss das Schiff zurückgesetzt werden.
Auf der Strecke sind aber auch Schatztruhen einzusammeln. Gelingt dies, gibt es dafür jeweils eine Schatzkarte. Darunter verbergen sich oft Siegpunkte, besondere Fähigkeiten, aber auch Minuspunkte. Ich kann entscheiden, ob ich diese Karte offen oder verdeckt neben meinen Frachtraum lege. Denn in dem Fall, dass es auf einem Feld zur Schlacht kommt, das passiert wenn zwei Schiffe auf dem gleichen Feld stehen, kann diese Karte zur Beute der:s Siegers:in werden. Da kommt dann Schadenfreude auf, wenn es eine Karte mit Minuspunkten ist.
Vorankommen ist mithin das Wichtigste in diesem Spiel. Doch manchmal liegen die Würfel so, dass es gerade nicht so funktioniert. Es gibt Aktionskarten, die morgens ein Zurück geben und abends ein Voran. Wenn der Kapitän den höheren Würfel auf morgens gelegt hat ist es ungünstig oder wenn die Differenz beider Würfel gering ist. Genauso kann es passieren, dass beide Würfel für diese Runde hoch sind, ich aber die Karte nicht auf der Hand habe, die für beides ein Vorwärts erlaubt. Da kommt man mal schnell ins Abseits.
Optimal ist eine ordentliche Fracht an Golddublonen und dann Fahrt aufnehmen. Das ruft sogleich die Mitspielenden auf den Plan, hinterherzujagen und eine Schlacht zu versuchen. Dann würfeln Angreifer:in und Verteidiger:in, entscheiden aber vorher, wieviele der eigenen Kanonen eingesetzt werden, sprich dem Würfelergebnis hinzugezählt werden. Die eingesetzten Kanonenplättchen kommen auf jeden Fall wieder in der Vorrat, der Konflikt schwächt auf jeden Fall. Gibt es eine:n Gewinner:in des Würfelduells darf diese:r sich den Inhalt eines Frachtraums nehmen oder eine der Schatzkarten.
So bleibt es bis zum Schluss spannend, bis eines der Schiffe die Ziellinie überquert. Dann wird noch die Runde zu Ende gespielt und abgerechnet. Jedes Feld an und hinter der Ziellinie zeigt eine Punktzahl, zu der eigene Dublonen und ggf. Siegpunkte von den Schatzkarten addiert werden. Es kann also passieren, wenn es auch nicht die Regel ist, dass das schnellste Schiff nicht gewinnt.
Alles Material ist wertig und thematisch stimmig gestaltet. Liegt Jamaica aufgebaut auf dem Tisch, hat es einen hohen Aufforderungscharakter. Besonders bemerkenswert ist die Anleitung. Zum Einen ist sie gut und mit Beispielen versehen. Zum Anderen ist zum schnellen Nachschlagen ein Register aufgedruckt, das einen entsprechenden Abschnitt in der Regel sofort auffinden lässt. Das ist absolut nachahmenswert!
Fazit
„Jamaica“ ist ein Familienspiel mit leichtem Einstieg und einer gewissen taktischen Tiefe. Das Würfelglück spielt durchaus eine Rolle und auch ein Ärgerfaktor ist vorhanden. Beides gehört für mich zur Spannung und ist in einer lockeren Runde kein Nachteil. Im Gegenteil, so haben Kinder, welche die Strategie noch nicht durchdenken auch eine Gewinnchance.
Zwar sieht die Regel vor, dass man Jamaica auch zu zweit spielen kann, doch so richtig Spaß kommt ab vier Personen auf. Da tut sich dann mehr auf dem Spielplan und es kommt häufiger zu Konflikten. Selbst wenn man abgeschlagen hinten liegt, reizt es immer noch, der:m Vorletzten hinterherzueilen und anzugreifen. Ein rundum gelungenes Spielvergnügen, wenn teilnehmende Kinder den kleinen Frustfaktor aushalten.
Eine barrierefreie Regelerklärung findet ihr hier.
Bewertung / Test
+ leichter Einstieg und hoher Aufforderungscharakter
+ Mischung aus Glück und Taktik kommt an
– erst ab 4 Personen kommt so richtig Spaß auf, dafür geht es bis zu sechst ohne lange Downtime
(Eine Rezension von Paul Theisen)
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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel”
Jamaica (2021)
Spielidee: Bruno Cathala, Malcolm Braff und Sébastien Pauchon
Grafik: Mathieu Leyssenne
Verlag: Space Cowboys im Vertrieb von Asmodee
Anzahl der Spielenden: 2 – 6
Altersempfehlung Verlag: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Generationentauglichkeit: ja, hat das Siegel Generationenspiel bekommen