Hat mit Camel up nichts zu tun – Die Zukunft von Camelot von Schmidt Spiele (Rezension)

Die Zukunft von Camelot | Familienspiel | ab 10 Jahren | 2 bis 5 Spielende | Emanuele Briano | Schmidt Spiele | fast generationentauglich

Verzeihung für das kleine Wortspiel im Titel: Natürlich geht es hier um die legendäre Burg von König Artus. Wir Ritter bemühen uns redlich in den verschiedenen Disziplinen zu punkten und erfolgreich den Wettkampf zu gewinnen. Neben kühlem Kalkül ist eiskaltes Bluffen wichtig. Interaktiv ist dieses Familienspiel allemal, das nehme ich dem Fazit schon mal vorweg.

 

Spielkarton und Inhalt

Das Spiel
Die Zukunft von Camelot ist ein Familienspiel von Emanuele Briano und bei Schmidt Spiele erschienen. Es ist für 2 – 5 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

Thematisch und spielerisch hat mich dieses aktuelle Spiel an „Die holde Isolde“ erinnert, das 2013 im gleichen Verlag erschienen ist und wenig Beachtung fand. Zu Unrecht, wie ich meine, ist es doch ein Familienspiel mit kleinem Entscheidungsdilemma und einem modernen Card-Drafting-Mechanismus. „Die Zukunft von Camelot“ ist noch raffinierter ohne deshalb schwierig zu sein.

Spielbrett, 2 Sichtschirme, dahinter Spielfiguren
Beim Spiel zu Zweit bedient Jede:r zwei Farben.

 

Es gibt vier Aktionsfelder, jeweils mit einer schwierigeren B-Seite. Diese bilden den Spielplan mit einem verbindenden Puzzleteil in der Mitte, welches bei der Zugreihenfolge wichtig wird. Alle Spielenden haben hinter ihrem Sichtschirm eine Anzahl von Ritterfiguren, zwei sind auf dem Spielfeld „HInterland“ deponiert.

Die zufällig ausgelegten Missionskarten zeigen an, wie vielen Ritterfiguren ich in welchem Spielfeld einsetzen kann. Mit diesen Gedanken wählen alle Spielenden geheim eine Anzahl von Figuren aus und legen sie in die Faust. Nun werden in der zuerst zufällig bestimmten Reihenfolge Wetten abgegeben, wie viele Figuren sich insgesamt in allen Fäusten befinden. Nach der Auflösung entscheidet sich durch die mit den Magierfiguren abgegebenen Gebote die Spielreihenfolge für diese Runde. Diese ist entscheidend, weil die Missionskarten einmalig sind. Weg ist weg.

 

Kartenauslage mit Aktionsmöglichkeiten für einen, zwei und drei Ritter
Die Kartenauslage gibt Aktionsmöglichkeiten.

 

Natürlich kann ich nur Karten nehmen, für die ich entsprechend viele Ritter eingesetzt habe. Es ist aber auch möglich, eine geringere Karte zu nehmen und überzählige Ritterfiguren werden dann ins Hinterland gesetzt.

Die vier möglichen Farben zeigen, in welchem Bereich ich meine Ritter einsetzen darf. Diese sind unterschiedlich, darauf kommen wir gleich. Es gibt aber auch einzelne Auftragskarten, mit denen ich einfach Siegpunkte bekomme und die eingesetzten Ritter wieder hinter meinen Sichtschirm stellen darf. Wer genau aufpasst, kann sich ausrechnen, wie viele Figuren jede:r Spielende noch haben müsste. So denken aber nur absolute Strategen und das bringt auch nicht viel.

Das Spielfeld Hinterland, darauf Spielfiguren und Stapel von Gralsplättchen

Es ist möglich, beim anfänglichen Bieten gar keine Ritterfigur in die Faust zu nehmen. In diesem Fall darf der:die Spielende zwei Figuren vom Hinterland hinter den Sichtschirm stellen und sich zwei Gralsplättchen nehmen. Diese zeigen wie Puzzleteile jeweils ein Viertel eines Gralskelch. Mehr oder weniger fertige Kelche bringen am Ende nochmal Punkte. Zudem ist es sinnvoll, mit den Figuren hauszuhalten, weil jede nicht benutzte Figur hinter dem eigenen Sichtschirm am Ende zwei Siegpunkte bringt.

Kommen wir dann mal zu den Spielfeldteilen, wobei hier nur die A-Seiten erklärt werden, die für die ersten Partien genommen werden. Nach Belieben kann man dann auf B-Seiten wechseln. Es sind dem Spiel sogar Plättchen beigelegt, mit denen man das auslosen kann.

Das grüne Aktionsfeld, darauf Spielfiguren unterschiedlicher Farben

Im grünen Bereich gibt es zunächst Punkte, wie unterhalb der Spalten angezeigt. Die Reihen müssen nacheinander befüllt werden und einen guten Bonus gibt es, wenn man drei Figuren in Reihe hat: waagerecht, senkrecht oder diagonal. Hier kann man durch rechtzeitigen Einsatz gegnerische Boni auch verhindern.

Das blaue Aktionsfeld, darauf Spielfiguren unterschiedlicher Farben

Im blauen Bereich werden die Figuren der Reihe nach im Uhrzeigersinn eingesetzt. Wer mit den seinen als Erste:r drei Herzen gesammelt hat, gewinnt die Gunst der Prinzessin und darf eine weiter Figur an ihre Seite setzen, was satte 8 Punkte bringt.

Das gelbe Aktionsfeld, darauf Spielfiguren unterschiedlicher Farben

Auch der gelbe Bereich ist ein Wettlauf. Begonnen wird in der untersten Reihe und den Markierungen gemäß danach benachbart gesetzt. Die fetten Boni gibt es dann oben, wo es immer enger wird. So passiert es, dass einzelne Spielende abgedrängt werden und nichts mehr einsetzen können.

Der rote Bereich mit eingesetzten Spielfiguren

Und zuletzt, im roten Bereich, gibt es beim Einsetzen gar keine Siegpunkte. Hier werden am Ende nach Mehrheiten Siegpunkte verteilt. Wer hier gar keine Figur stehen hat, bekommt sogar Minuspunkte.

Das Dilemma ist, dass man eigentlich in allen Bereichen etwas machen möchte. Zum einen stehen nicht immer alle Spielplanteile zur Wahl, das entscheidet die zufällige Auswahl der Missionskarten. Aber zum anderen gibt es da diese Mitspielenden mit ihren eigenen Plänen. Worauf könnten diese spekulieren, wie viele Ritterfiguren dürften sie dafür einsetzen? Die Summe der Figuren richtig abzuschätzen um damit in der Reihenfolge nach oben zu kommen, macht den großen Reiz aus. Zudem gibt es mehrere Wege zum Sieg und bis zur Endabrechnung ist gar nicht klar, wer die Partie gewinnt. Das macht es reizvoll und spannend.

Ab der zweiten Partie kann man die Charaktere dazunehmen mit spezifischen Fähigkeiten und die Wechsel der Spielplanteile bringt Varianz, wenn gewünscht. Zu zweit bekommt jede:r zwei Farben, was den Spielablauf aber nicht behindert. Gewonnen hat dann, wessen hinterer Punktemarker am weitesten vorne liegt.

Das Material ist gut und ansprechend gestaltet. Für die volle Generationentauglichkeit müssten die Gralsplättchen grösser und griffiger sein und die Schrift auf den Charakterplättchen größer. Von den Farben, der Verständlichkeit, dem Spielspaß her ist es sehr gut auch für ältere Menschen geeignet. Etwas spielgeübte Kinder ab 8 Jahren sollen sich hier als erfolgreiche Ritter auch schon behaupten können.

 

Fazit
„Die Zukunft von Camelot“ ist ein gelungenes Familienspiel mit leichtem Einstieg, Spielspaß und Wiederspielreiz. Das Kernelement ist neben der taktischen Planung die Schätzung über die Summe der eingesetzten Ritter. Hier kann man bluffen oder durch die aufgestellte Wette etwas verraten. Das hat eine nette Dynamik, die einfach Spaß macht. Selbst wenn zwei Personen auf die gleiche Summe wetten, was erlaubt ist, wird bei der Auflösung die Reihenfolge der Spielenden klar festgelegt. Regeln und Ikonographie sind klar, gut verständlich und schnell erlernbar. So soll ein Familienspiel sein.

 

Bewertung / Test
+ leichter Einstieg, angemessene taktische Tiefe, interaktiv
+ ansprechend gestaltet

 

(Eine Rezension von Paul Theisen)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

Die Zukunft von Camelot (2022)

Spielidee: Emanuele Briano
Grafik: Olga Cress
Verlag: Schmidt Spiele
Anzahl der Spielenden: 2 – 5
Altersempfehlung Verlag: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten

Generationentauglichkeit: zwei kleine Einschränkungen: der Text auf den Charakterkarten ist etwas klein. Die Gralsplättchen sind ebenfalls etwas klein, somit etwas schwierig zu greifen. Ansonsten ja, vor allem vom Spielgeschehen her als generationentauglich empfohlen. Die Altersangabe ab 10 kann bei geübten Kindern problemlos auf 8 heruntergesetzt werden.

 

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