Zauberhafte Turbulenzen – Verhext! von Game Factory (Rezension)

Verhext! | Familienspiel | ab 8 Jahren | 2 bis 5 Spielende | Charlie Bink | Game Factory | generationentauglich 

In diesem Stichspiel sagst du die Anzahl deiner Stiche voraus, doch magische Tränke können alles ändern. Sie lassen sich zu Karten hinzufügen oder allein spielen und verringern die Kartenanzahl schneller. Präzise Vorhersagen bringen Sterne, und wer nach 7 Runden die meisten Sterne hat, gewinnt!

Spielkarton auf Karten aus dem Spiel

Das Spiel
Verhext!
ist ein Familienspiel von Charlie Bink und bei Game Factory erschienen. Es ist für 3-5 Spielende geeignet und kann ab 8 Jahren gespielt werden.

Die Ansagekarten werden sortiert und als Stapel bereitgelegt. Daneben legt ihr die Hexenhut-Karten. Anschließend bekommen alle eine Punkte-Karte. Die Kristallkugel-Karte erhält in der ersten Runde der/die Älteste von euch. Die Person mit der Kristallkugel-Karte darf eine Karte ziehen. Diese zufällig gezogene Karte wird für alle sichtbar ausgelegt. Die Karte bestimmt den Trumpf für die erste Runde. Anschließend erhalten alle sieben Handkarten. Ihr spielt mehrere Runden. Jede Runde besteht aus drei Phasen.

Zuerst sagt ihr alle die Anzahl der Stiche an, die ihr gewinnen wollt. Dazu nehmt ihr die entsprechende Karte aus den Ansagekarten und legt sie vor euch aus. Die Person, die sich hier am weitesten aus dem Fenster lehnt, darf die Runde beginnen.

Vier nebeneinanderliegende Kartenstapel
Wie mutig bist du?

 

In der Spielphase müsst ihr die Farbe der Trumpfkarte bedienen. Nur wenn ihr die Farbe nicht bedienen könnt, spielt ihr eine andere Farbe aus. Gewonnen hat den Stich, wer die höchste Zahl der Trumpffarbe gespielt hat. Habt ihr den Stich gewonnen, dann nehmt ihr den Stich und legt ihn verdeckt neben euch. Ihr dürft dann den nächsten Stich wieder anspielen. Gespielt wird so lange, bis eine Person keine Handkarten mehr hat. Damit endet die Spielphase.

vier aufgefächerte Kartenstapel die überlappend liegen
Das sind die möglichen Trumpffarben. Zahlenwerte sind von 1 bis 9 vorhanden.

 

In eurer Hand habt ihr auch komplett weiße Zaubertrank-Karten. Diese könnt ihr entweder selbst mit einem Wert von 1 bis 3 in einer frei gewählten Farbe ausspielen – oder ihr nutzt sie, um eine andere Karte aus eurer Hand zu verstärken.

Aufgefächerter Kartenstapel von weißen Karten im Vordergrund mit blauen Farben
Besonders bei „Verhext!“ sind die Zauberkarten.

 

Wenn ihr eure Ansage erfolgreich erfüllt habt, legt ihr die Ansagekarte mit der Pluspunkteseite nach oben auf eure Punktekarte. Habt ihr sie hingegen nicht erfüllt, kommt die Minusseite nach oben. So lässt sich am Ende des Spiels ganz einfach die Gesamtpunktzahl ermitteln. Seid ihr die Person mit den meisten Stichen, erhaltet ihr die Hexenhut-Karte.

Ein aufgefächerter Kartenstapel auf braunem Holztisch
Wenn die sieben Hexenhüte verteilt sind, dann endet das Spiel.

 

Die Hexenhut-Karten dienen unter anderem als Auslöser für das Spielende. „Verhext!“ endet, sobald die letzte Hexenhut-Karte entweder verteilt oder zurück in die Schachtel gelegt wurde. Eine weitere Möglichkeit für das Spielende tritt ein, wenn einer der Ansagekarten-Stapel – also der mit den 1er-, 2er- oder 3er-Karten – vollständig aufgebraucht ist.

Am Ende zählt ihr einfach eure gesammelten Punkte zusammen – wer die meisten hat, gewinnt das Spiel.

Fazit
Das Prinzip der Ansagen und Stichvorhersagen kennt man bereits aus Klassikern wie „Wizard„. In „Wizard“ machen die Spieler zu Beginn jeder Runde eine Ansage, wie viele Stiche sie in dieser Runde machen werden – und genau das wird auch bei „Verhext!“ verlangt. Beide Spiele belohnen exakte Vorhersagen und bestrafen Fehleinschätzungen.

Die Stichregeln selbst unterscheiden sich dabei kaum von anderen Stichspielen. Allerdings wird die Prognose durch die Zaubertränke deutlich erschwert – so kam es öfter vor, dass ich eigentlich sichere Stiche doch nicht bekam. Das macht den Twist in „Verhext!“ aus und erhöht den Wiederspielreiz. Ein bisschen Frust darf ich hier aushalten.

„Verhext!“ ist ideal für Fans von Stichspielen, die eine zusätzliche, magische Komponente suchen – besonders in Runden mit vier oder mehr Personen entfaltet es sein volles Potenzial.

Bewertung / Test
+ kontrastreiche und ausreichend große Zahlen auf den Karten
+ Manipulation durch Zauberkarten möglich
+ schneller Einstieg
– nicht sehr viel Neues

(Eine Rezension von Christine Ketterer)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiele”

Verhext! (2024)

Spielidee: Charlie Blink
Grafik: Melanie Friedli
Verlag: Game Factory
Anzahl der Spielenden: 3-5 Spielende
Altersempfehlung Verlag: ab 8 Jahren

Spieldauer: 30 Minuten

Generationentauglichkeit: Stichspiele funktionieren generationentauglich immer gut. Die Zahlen sind groß genug und der Kontrast ausreichend, um die Kartenwerte gut zu erkennen.