Reizvolle Renaturierung – Moorland von Deep Print (Rezension)

Moorland | Kennerspiel | ab 10 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Steffen Bogen | Deep Print 

Spiele, die sich um Klimawandel und Ökologie drehen, sind im Trend. Neu ist das Thema Moor. Wo möglich, werden Ackerflächen in Moore zurückverwandelt (zumindest wird es versucht), weil Moore grosse Speicher von CO2 sind. Funktioniert das als Spiel? Findet sich das Thema im Spielgefühl wieder?

Spielkarton und Inhalt

 

Das Spiel
Moorland ist ein Kennerspiel von Steffen Bogen und bei Deep Print Games erschienen. Es ist für 2 – 4 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

Der Aufbau ist variabel. Alle bekommen vier doppelseitig bedruckte Spielplanteile und ordnen sie so vor sich an, dass die Abfolge der Vorlage auf vier Karten entspricht. So ergibt sich bei allen das gleiche Anfangsbild: Anbaufelder und einzelne Moorgebiete. Im Laufe der Partie werden aus bepflanzten Anbaufeldern durch Abdecken von Moorkarten neue Moorgebiete.

Aufbau des Spielfeldes eines Spielenden nach der Vorlage auf vier Karten

In der zentralen Kartenauslage gibt es eine Moorkarte mehr als Mitspielende. Zudem wird in jeder Runde eine neue Pflanzenkarte aufgedeckt. Sie gibt vor, welche Pflanzen gerade verfügbar sind. Wer anfängt, sucht sich eine Moorkarte aus und legt sie in die eigene Auslage. Darauf abgebildet sind die erforderlichen Pflanzen, um aus einem Feld ein Moorgebiet zu machen. Die Tiersymbole werden lediglich gesammelt und am Ende der Partie gewertet. Neu ausgelegt werden die Moorkarten erst in der nächsten Runde. Da der Startspielende reihum wechselt, haben alle immer wieder die Chance auf die volle Auswahl.

Die zentrale Auslage mit Moorkarten und Ressourcenkarten

Die Symbole links oben auf den Feldern zeigen an, wie viele Pflanzenmarker genommen und dort abgelegt werden dürfen. Bin ich an der Reihe, ist dies nach dem Nehmen einer Moorkarte die nächste Entscheidung. Beim ersten Mal wird nicht lange überlegt, man richtet sich nach den eigenen Moorkarten. Spätestens nach der ersten Partie, meist sogar nach wenigen Zügen werden die Zusammenhänge klar und die Überlegungen gehen weiter, mögliche nächste Züge im voraus.

Das Feld B erfüllt nun die Bedingungen der mittleren Karte der eigenen Auslage.

Auf dem Moorplan liegen Ressourcen, Karten neben dem Tableau zeigen die Aufgaben

Nun werden die Pflanzenmarker heruntergenommen und die Karte platziert. Doch die Pflanzen sind nicht verloren. Ein X markiert eine vertrocknete Pflanze, sie geht in den Vorrat zurück. Ein Setzling bedeutet, die Pflanze wächst dort an und verbleibt. Sie bringt am Ende einen Siegpunkt. Alle anderen Marker werden „geschwemmt„, somit auf Nachbarfelder verteilt wie es die Wege erlauben. Wäre in unserem Beispiel der Weg senkrecht verlaufen, hätte es etliche Möglichkeiten mehr gegeben. Bei geschickter Planung kann sich so ein Kettenzug ergeben.

Habe ich diesen Buchstaben als Erste:r besetzt, darf ich mir von den Aufbaukarten einen Wassertropfen auf das eigene Tableau legen. Ein weiterer Schritt im Ablauf, der im Eifer des Gefechts schnell mal vergessen wird. Meist lässt es sich aber noch nachvollziehen, wer einen Platz zuerst besetzt hatte.

Nun wird so langsam klar, was geschickte Vorausplanung bewirken kann und schon bei der Wahl eines Moorplättchens geht das Nachdenken los. Da aber die Auswahl begrenzt ist und in jeder Runde andere Karten kommen, wird es kein Schachspiel.

Ob gut überlegt oder nicht kann es vorkommen, dass keine Karte gelegt werden kann. Da es nur erlaubt ist, zwei Karten mit in die nächste Runde zu nehmen, muss eine Karte mit ihrer Rückseite gespielt werden. Gut, dass es eine Kreuzung ist. Schlecht, dass eine Pflanze auf den Minusstapel des eigenen Tableaus kommt. Die Strafe bedeutet aber nur einen Minuspunkt und die Situation kommt in einer Partie immer wieder mal vor.

Eine Aufgabenkarte wurde gelöst

Sind 12 Runden gespielt (von den 14 Pflanzenkarten sind diese 12 im Spiel), wird gewertet. Dabei hilft die Übersicht auf dem eigenen Tableau. Natürlich ist ein beidseitig bedruckter Wertungsblock beigelegt. Der Verlag bietet diesen aber auch in seiner App an und die Punkte werden dort automatisch addiert.

Die Vorgaben zur Endwertung

Die Anleitung ist ausführlich und mit Beispielen gut zu verstehen. Die Gliederung lässt schnell auffinden, wenn man etwas nachlesen möchte. Die Schrift ist angenehm groß. Es gibt etwas Hintergrundinformationen zum Thema und noch Tipps für Aufbau-Varianten. Die Pflanzenmarker sind etwas klein, doch gut zu unterscheiden. Kinder und ältere Personen sollten etwas Spieleerfahrung mitbringen, der Ablauf ist halt auf Kennerniveau. Ansonsten spricht nichts gegen Generationentauglichkeit.

Fazit

Der Einstieg bei „Moorland“ ist für ein Kennerspiel sehr zugänglich. Es braucht nicht viel Regelerklärung und die Hilfen auf dem eigenen Tableau erleichtern die erste Partie. Sind die Abläufe nach einigen Zügen vertraut, wird die Komplexität von „Moorland“ klar. Langes Grübeln bringt aber nicht viel, weil die Auswahl der Moorkarten und der Pflanzen in einer Runde nicht vorhersehbar ist. Es gilt, aus dem Vorhandenen das Beste  zu machen. Trotzdem fühlt sich das Spielen belohnend an.

Das Optimieren des eigenen Moores spielt sich eher solistisch als konfrontativ. Doch ist es von Nutzen, die Taktik der Mitspielenden im Auge zu behalten, nicht nur beim Wettrennen um die Wassertropfen. Es führen mehrere Wege zum Sieg, doch immer wird geschickte Planung belohnt. Durch die Varianz beim Aufbau und der Auswahl der Moorkarten läuft jede Partie etwas anders und der Wiederspielreiz ist vorhanden.

Vom Spielgefühl her hat es mich an das einfachere „Mycelia“ erinnert. „Moorland“ richtet sich berechtigterweise an Kenner, wobei sich Familienspieler hier durchaus erfolgreich heranwagen sollten. Im Grunde ist auch dies eher ein abstraktes Spiel, das Thema ist dennoch gut und stimmig umgesetzt. Das Material und die Gestaltung sind ansprechend. Empfehlung für die durchaus breite Zielgruppe!

Bewertung / Test
+ leichter Einstieg, die Komplexität erschliesst sich im Spiel
+ ansprechend gestaltet, Thema wurde umgesetzt, belohnend
– eher solistisch

 

 

(Eine Rezension von Paul Theisen)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiel”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

Moorland (2023)

Spielidee: Steffen Bogen
Grafik: Annika Heller
Verlag: Deep Print Games im Vertrieb von Pegasus Spiele
Anzahl der Spielenden: 2 – 4
Altersempfehlung Verlag: ab 10 Jahren

Spieldauer: 45 Minuten

Generationentauglichkeit: eingeschränkt: die kleinen Ressourcenmarker erfordern Feinmotorik. Kinder und Senioren sollten Spieleerfahrung haben, der Ablauf ist leicht- bis mittelkomplex.

Pädagogisch wertvoll: