Die Lama-Chroniken? – L.A.M.A. Kadabra von AMIGO (Rezension)

L.A.M.A. Kadabra | Kartenspiel | ab 8 Jahren | 2 bis 6 Spielende | Reiner Knizia | AMIGO | generationentauglich

Ob das Lama bald so eng mit Reiner Knizia verknüpft wird wie das Känguru mit Marc Uwe Kling? Obwohl wir beim Lama nur mutmaßen können ob es spricht und welcher Ideologie es folgt, so lacht es uns doch – genau wie das Känguru – in beinahe menschlicher Körperhaltung von der Schachtel entgegen. Was sich in der Schachtel befindet und wie sich das spielt? Lies weiter!

Spielkarten und Minuspunktchips im Überblick
Bunt, bunter, L.A.M.A. Kadabra

 

Das Spiel
L.A.M.A. Kadabra
ist ein Kartenspiel von Reiner Knizia und bei AMIGO erschienen. Es ist für 2-6 Spielende geeignet und kann ab 8 Jahren gespielt werden.

Wieder ein Kartenspiel mit einem Lama, das ja eigentlich durch ein Akronym entsteht. Akronyme entstehen durch das Zusammenfügen der Anfangsbuchstaben von Wortgruppen oder ganzen Sätzen. Aus Lege alle Minuspunkte ab wird so LaMa und eben deutlicher darauf hingewiesen zu L.A.M.A. Über L.A.M.A. und dessen Varianten wurde bereits berichet: Christiane schildert sehr lesenswert ihre Eindrücke aus L.A.M.A. Dice und auch Paul beschreibt ebenso treffend die Variante L.A.M.A. Party Edition – viel wichtiger jedoch: L.A.M.A. wurde mit dem Generationenspiel-Siegel ausgezeichnet, nachzulesen hier. Daher halte ich diesen Bericht kurz und gehe vorallem auf die Neuerungen ein.

Änderung im Spiel: Die Zaubershow
Hier wird gezaubert – sind alle Felder belegt, kostet die Ablage eines L.A.M.A.s ein weiteres – sonst müssen alle hier lagernden Chips (= Minuspunkte) genommen werden.

Wie es der Name vermuten lässt – hier wird nun also gezaubert. Zusätzlich zu den einfachen Regeln des Grundspiels gibt es in „L.A.M.A. Kadabra“ von der Zaubershow mal abgesehen zwei wichtige Neuerungen. Erstens: Durch die Zaubershow war Minuspunkte zu bekommen und loszuwerden nie so einfach und zweitens haben die gespielten Karten nun mitunter Effekte.

Wenn ein Lama gelegt wird, so wird ein Chip auf die zentrale Karte gelegt. Ist die Karte mit Chips (egal welcher Farbe) gefüllt, so beginnt die Zaubershow. Jede Person muss nun ein Lama legen und darf dafür den niedrigsten Chip dazulegen. Kann sie kein Lama dazuspielen, so muss sie alle Chips von der Zaubershowkarte nehmen. Relativ schnell wird spürbar, dass es keine Seltenheit ist, hier mal eben 20 Punkte loszuwerden oder eben auch zu kassieren. Das gelang bei „L.A.M.A.“ bislang nur, wenn ich eine Runde als erste Person beenden konnte und dann war es auch maximal ein Chip im Wert von 10 Punkten. Die Punktechips sind hier also vielmehr unterwegs und „L.A.M.A. Kadabra“ bleibt hierdurch spannend bis zur letzten Karte!

Darüberhinaus haben die Karten jetzt Effekte – neben Zahlen, die nun 2 benachbarte Zahlen sein können, gibt es auch die, die die nachfolgende Person eine Karte ziehen lassen oder uns unseren niedrigsten Chip an eine andere Person geben lassen oder den magischen Chip nehmen lassen. Dieser magische Chip – der einzige blaue Chip im Spiel – ist bei Rundenende 10 Minuspunkte wert und avanciert so schnell zum Wanderchip. Er kann eingesetzt werden um einmal zu passen ohne aus der Runde komplett auszusteigen. Dafür darf ich den Chip dann ablegen, versäume so jedoch auch die Gelegenheit Minuspunkte aus der Kartenhand abzugeben. Den blauben Chip will also tatsächlich niemand bei Rundeende vor sich liegen haben.

Das alles fügt sich so nahtlos und die Grundregeln ein, dass sich Fans des Spiels schnell zurecht finden. Auch an der Generationentauglichkeit ändert die Zaubershow nichts – natürlich ist auch „L.A.M.A. Kadabra“ ein tolles Spiel für Jung und Alt.

Nachgestellte Spielszene, Blick in die Kartenhand - keine Karte passt, ich muss eine Karte ziehen
Typischer L.A.M.A. Moment: Keine passende Karte auf der Hand. Schwacher Trost: Ich muss nur eine Karte ziehen, statt alle Minuspunkte aus der Tischmitte zu nehmen.

 

Fazit
Der kleine Querverweis auf Marc Uwe Kling hinkt und dann doch wieder nicht. Es ist nicht das Tier mit menschlichen Eigenschaften was beide verbindet, sondern eher die Vielfalt, die beide in ihrem Gebiet bieten. Ganz oft habe ich bei beiden den Gedanken „Stimmt!“ und „Warum ist mir das eigentlich nicht selbst bereits veröffentlichungsreif eingefallen?“ Sicher können mittlerweile viele mit beiden Persönlichkeiten etwas anfangen, so sind beide aus ihren Metiérs doch längst nicht mehr wegzudenken. Beim genaueren Hinschauen offenbart sich dann, wieviel beide schon erschaffen haben. Danke!

Ich schätze die Spiele von Reiner Knizia sehr, weil sie mit einfachen und überschaubaren und dann doch sich beeinflussenden Regeln für eine Menge Spielspaß sorgen. Egal ob ich hier Ballons aufsteigen lasse, auf einer Treppe Treppenstufen voranschreite oder eben Häuser an der Sunrise Lane baue – um mal aktuellere Titel zu referenzieren. Das Spielgefühl gleicht sofort einem vertrauten Spiel ohne dabei ein same same but different zu sein. Mit „L.A.M.A. Kadabra“ erfährt ein bereits sehr gutes und in Spielerunden bereits auf Herz und Nieren geprüftes Kartenspiel noch eine Aufwertung – klar hätte es all diese Zusätze nicht unbedingt gebraucht, doch einmal angeboten nehme ich sie gerne an.

Dabei stellt genau das für mich die einzige Kritik dar und findet vielleicht in einer Jubiläums-Edition, wie bei der kürzlich rezensierten 20 Jahre Edition von Saboteur Berücksichtigung: Es hat spielerisch den Umfang einer Variante und fühlt sich zwar stimmig an, jedoch irgendwie zu wenig für ein eigenständiges Spiel. Natürlich gibt es besondere Karten und auch sind diese ein wenig anders gestaltet zusätzlich ein blauer magischer Chip und ein jonglierendes Lama stellvertretend für die Zaubershow, damit ist es auch schon erwähnt. Wer „L.A.M.A“ besitzt und mag sollte „L.A.M.A. Kadabra“ gern mal testen – wer keins besitzt, darf gleich zu „L.A.M.A. Kadabra“ greifen. Auch wenn beide Versionen Spaß machen, so braucht es in meinen Augen nicht beide Spiele in einer Sammlung und durch die ergänzenden Funktionen von „L.A.M.A. Kadabra“ bietet mir dieses Spiel am Ende auch mehr.


Bewertung / Test
+ Rascher Einstieg für alle, egal ob L.A.M.A. bereits bekannt ist oder nicht
+ Die richtigen „Stellschrauben“ wurden gedreht um genau die richtige Würze ins Spiel zu bringen
– im Grunde „nur“ ein L.A.M.A. mit Varianten, was schnell dem Gefühl einer Erweiterung gleicht

 

(Eine Rezension von Tobias Mallock)

Tobias

 

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L.A.M.A. (2024)

Spielidee: Reiner Knizia
Grafik: Rey Sommerkamp, Barbara Spelger
Verlag: AMIGO
Anzahl der Spielenden: 2 – 6 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten

Generationentauglichkeit: Absolut gegeben – die Grundregeln bleiben erhalten und die Neuerungen sind überschaubar und erfordern keinen Gehirnspagat.